Ghost Recon: Breakpoint bétateszt

Egy hosszú hétvégénk volt rá, hogy szétnézzünk Auroa képzeletbeli szigetén. A Ghost Recon: Breakpoint a Wildlands alapjaira épít, miközben további népszerű játékelemekkel mélyíti a taktikai shooter formuláját.

Alig néhány hét van már csak hátra a Ghost Recon: Breakpoint megjelenéséig, így a Ubisoft is aktuálisnak látta, hogy egy próbakör erejéig beeressze a komolyabb érdeklődőket Auroa szigetére. Két sztorimisszió, rengeteg mellékküldetés és a térkép egy jókora szelete várt minket a zártkörű bétában, de ami a legfontosabb: megtapasztalhattuk, hogy milyen az ellenséges vonalak mögötti élet akkor, ha ezúttal mi vagyunk a préda, s nem pedig a vadász.

Az emberiség komoly problémák előtt áll. Bolygónk erőforrásai kimerülőben vannak, a változó klíma pedig nem várt veszélyekkel fenyegeti az ökoszisztémát. Egyesek szerint azonban a megoldás karnyújtásnyira van: Jace Skell a fenntartható erőforrások megteremtésének szentelte az életét, saját privát szigetén pedig egy olyan futurisztikus államot hozott létre, ahol a világ legnagyobb koponyái együtt dolgozhatnak azon, hogy egy lépéssel közelebb kerüljünk a jövő gondtalan utópiájához. A Skell Technek hála ma már a kihalás szélén álló méheket, a földeket járó munkagépeket, de még a rendfenntartó erőket is drónok helyettesítik. Amikor azonban fegyvert csavarozunk egy automatizált géphez, jobb, ha felkészülünk a következményekre.

Cole D. Walker, a Szellemek egykori parancsnoka meg is látta ebben a lehetőséget. Az amerikai álomból kiábrándult zsoldos a Skell Tech biztonsági főnökeként egy teljes magánhadsereget állított fel. Egy csapat elit katonával és a harci drónok végtelen armadájával tartja rettegésben a szigetvilágot. Az ex-Ghost akciója pedig szemet szúrt az amerikaiaknak is – az éj leple alatt 36 Szellemet küldtek Auroára, hogy csendesen kipucolják a szigetet, erre azonban Walker is számított. Csak néhány lángoló helikopterroncs és egy maroknyi megtépázott katona maradt, akik a fuccsba ment invázió utolsó hírmondói lehetnek. Mélyen az ellenséges vonalak mögött, Farkasokkal körülvéve.

Ha katonai shooterekről van szó, akkor a Breakpoint plotját nem érheti túl sok panasz, egészen izgalmas szituációról van szó, a fő történetszál eseményei pedig menet közben is remekül megadják az alaphangot. A béta első perceiben egy lezuhant gép roncsai közt találtam magam, az éjszakában pedig csak a gomolygó füst és a lángok mutatták az utat. Több sebből vérezve, esetlenül bukdácsoltam előre, kétségbeesetten kutatva a szövetségesek után. Hiába számoltam le néhány őrjárattal a sárban meglapulva, várva a megfelelő alkalmat, a helyzetem mégis reménytelennek tűnt – egy sziklaszirthez érve tanúja lettem annak, ahogy Walker és a Farkasai kíméletlenül végeznek a bajtársaimmal. Egyetlen esélyem a szigeten őslakos ellenállás szedett-vedett csoportja maradt, így hát útnak indultam, hogy felvegyem velük a kapcsolatot.

Habár a játék első sorban a hatalmas sandboxra és a kooperatív taktikázásra épít, én mégis a magányos kalandozást élveztem a legjobban. A jelenlegi állás szerint teljesen szólóban, gépi csapattársak nélkül játszható az egyjátékos mód, ezzel pedig tényleg az a feszült érzés ragad el bennünket, hogy erősítés nélkül, kiszolgáltatottan kell szembe szállnunk minden veszéllyel. Ez pedig egy nagyon is szándékos döntés a Ubisoft részéről, hiszen csupán a rajongók unszolására, utólag kerülnek majd be az MI-kollégák, afféle utógondolatként. A kiszolgáltatottság érzését pedig tovább tetézi az, hogy a Breakpoint kapott egy jó adag olyan fícsört, ami a keményvonalas túlélőjátékok sajátja.

Nem fogunk persze kidőlni, ha kihagyunk egy uzsit, vagy ha nem alusszuk át az éjszakát, de a játék mégis kellően ösztönöz arra, hogy odafigyeljünk a karakterünk jóllétére. Egy szerencsétlen esés, vagy pár találat után hősünk, bármennyire is szívós legyen, keményen fog küzdeni azért, hogy megálljon a lábán. Főhősünk rengeteg kontextusérzékeny animációt kapott, így remekül fest, ha esetlenül csúszunk le a hegyoldalon, vagy törött vádlival kúszunk a fedezék felé. A kötszer, vagy egy gyors adrenalinlöket segít ezeken, de ezzel még nem ért véget a kálváriánk.

Hosszas kocogás után kimerülünk majd, ezen pedig csak az segít, ha a kulacs aljára nézünk (néha ezt sem árt újratölteni). A terepet járva vadkempingezhetünk is, ahol kipihenhetjük a nap megpróbáltatásait, felkészülhetünk a következő ütközetre, valamint hosszantartó bónuszokat is kaphatunk, ha megbontunk egy fejadagot, craftolunk ezt-azt, vagy nyújtózkodunk egy kicsit. A vadonban rengeteg alapanyagot találunk majd, melyeket begyűjtve improvizált robbanószereket, különféle energiakoktélokat és egyéb hasznos eszközöket készíthetünk.

Ahogy azt láthatjuk, a Ubisoft ezúttal (is) rendesen rágyúrt a szerepjátékos elemekre, pedig ez még csak a jéghegy csúcsa. Néhányan örülni fognak neki, másoknál pedig biztosan kicsapja majd a biztosítékot, de a Ghost Recon: Breakpoint egy teljes értékű looter-shooter lett. Az elejtett ellenfelek után, vagy a pályán elszórt ládákat nyitogatva csak úgy hullanak majd a különféle fegyverek, ruhadarabok és kiegészítők, és mindegyikhez tartozik majd egy szám is, amivel megsaccolhatjuk, hogy az adott cucc mennyivel jobb, vagy rosszabb a többinél.

Ugyanígy az ellenfeleink is szintjelzőt kaptak, tehát ha egy velünk azonos, vagy nálunk alacsonyabb szintű drónt lövünk, akkor nem lesz problémánk, de a magasabb szintű ellenfeleket napestig szórhatjuk ólommal, rakétával, vagy változatos szitokszavakkal. A hagyományos emberi ellenfelekkel szerencsére egy jól célzott fejessel bármikor elbánhatunk, de sok szerencsét annak, aki az 50 szinttel magasabb fickó kevlárját veszi célba!

Több óra játék után arra a következtetésre jutottam, hogy a Breakpoint tulajdonképpen a kortárs Ubisoft-játékok végső keveréke lett. Ha a menüre nem biggyesztették volna rá a Szellemek halálfejes emblémáját, akkor könnyen elhittem volna bárkinek, hogy a The Division vidéki mellékágával játszom, főleg amikor a fegyvereimmel babráltam, vagy karakterem kasztjait és képességfáját lapozgattam. Kilátótornyok helyett füstölgő táborhelyek, őrhelyek helyett pedig a Skell Tech ellenőrzőpontjai várták, hogy felfedezzem és kipucoljam őket. Ahogy az várható, erre épül a mellékküldetések zöme is, úgyhogy a változatosság sajnos hagy némi kívánnivalót maga után.

Ahogy az Assassin’s Creed: Odyssey-ben, itt sem szórták tele ikonokkal a térképemet, az aktuális küldetés helyszínét azok leírásából kellett kitalálnom, de az úgynevezett „Guided Mode” bekapcsolásával kedvem szerint ezt is megkönnyíthettem. Ez az RPG-sített formula bizony nagyon bejött a franciáknak, és tetszik vagy sem, az új Ghost Recon is gyökeresen lábat vetett a szerepjátékos elemekkel teleszőtt open world akciójátékok kategóriájában.

Számomra kissé kimerítő ez a sablon, de azt mégsem vitathatom, hogy ha az ilyesféle játék jól össze van rakva, akkor azzal hónapokig, akár évekig nagyszerűen lehet szórakozni. Sajnos egyelőre nem ezt tapasztaltam a Breakpoint bétájában. Ki kell hangsúlyoznom, hogy mégiscsak egy korai változatról van szó, de a megjelenés már karnyújtásnyira van, így mégsem lehetek teljesen elnéző.

A játék minősége ugyanis technikai szempontból olyan felemás, hogy kizártnak tartom, hogy október elejére mindent tökéletesre csiszoljanak, és sajnos nincs minden rendben a prezentációval sem. A tájak többnyire csodásan néznek ki, néha pedig kis túlzással úgy, mintha Jackson Pollock festette volna őket. A karakterek egytől egyig faarcúak, életlen, csúnya textúrákat kaptak, a párbeszédek során pedig, hála az elfuserált mélységélességnek, sokszor még teljesen ki is esnek a kamera fókuszából.

És ha már párbeszédek, szeretnék külön kitérni a hangokra. Még a teljes egészében hiányzó hangeffekteket is könnyebben megbocsátom, mint a pocsék felvételeket – itt pedig sajnos mindkét kategóriából válogathatunk. Egy-két kivétellel a legtöbb párbeszéd teljesen élettelen, nulla dramaturgiai érzékkel felvett egysoros. Azon meg már csak legyintettem, amikor az egyértelműen női karakteremet legalább az emberek fele férfi névmással illette.

A járművek zaja pedig egyszerűen katasztrofális. Egy cseppet sem túlzok, ha azt mondom, hogy a legtöbb maszek flashjátékban jobban szólnak a járgányok, mint itt – a helyzetet az sem segíti, hogy ezek zöme gyakorlatilag irányíthatatlan is. Lelkesen szálltam fel a terepmotorra, hogy aztán egy láthatatlan katapultnak hála váratlanul a levegőbe repüljek (a menetiránynak háttal), később pedig azzal szembesültem, hogy a pályadizájn sem a barátom, hiszen a farönkökkel és sziklákkal teleszórt terepen gyakorlatilag lehetetlen földi járművel a közlekedés - ha nem akadok fent mindenben, akkor átzuhanok a textúráikon.

Jelenlegi állapotában tehát a játék szörnyen csiszolatlan és bugos. Ez pedig sajnos csak hatványozódik, ha többjátékos mókára adjuk a fejünket – nem véletlen, hogy ezidáig csak kerülgettem a játék kooperatív oldalát. Az egymáshoz való csatlakozás egészen gyors, de ugyanilyen gyorsan hajlamos szét is dobálni, a játékon belül pedig komoly szinkronizációs problémákat észlelhetünk, amik persze eltörpülnek a látszólag teleportálgató csapattársak mellett. Talán nem véletlen, hogy a próbakör során a Ubisoft nem merte élesíteni a Ghost War PvP-módját, hiszen valószínűleg komoly lett volna a káosz a hálózati problémák miatt.

Akárhogy is legyen, a többjátékos mód adja meg igazán a játék esszenciáját, így tehát bármennyire is félkésznek éreztem a játékot, végső soron mégis jól szórakoztam a kooperatív móddal is. Ha nem teljesen haszontalan csapattársakat fogunk ki, vagy esetleg egy baráti társasággal ugrunk neki a játéknak, akkor biztosan jól fogunk szórakozni. Ilyenkor persze csak idő kérdése, hogy a korábban említett taktikus, feszült hangulatú játékmenet esztelen vérontásba forduljon, de hát megvan ennek is a maga szépsége. Ilyenkor pedig legalább együtt tudunk kacagni azon, ha egy megkergült ellenfél úgy futkos körbe-körbe, mint egy kutya, aki a saját farkát kergeti.

A néhány napig futó kóstoló során kaptam hideget és meleget is a Ghost Recon: Breakpointtól, így tehát az érzéseim is nagyon felemásak lettek vele kapcsolatban. Jelen állapotában aggódom a játékért, mert úgy látom, hogy újra megismétlődhet a Wildlands döcögős startja, akár hatványozottan. A bolíviai túra az életútja végére egy remekül összerakott, tartalmas pakk lett, és nincsenek kétségeim afelől sem, hogy idővel a Breakpoint is remek játék lesz (minden meg van alapozva ehhez). De ha a béta bármennyire is tükrözi a heteken belül érkező produktum minőségét, akkor biztos, hogy nem lesz teljes az ováció – és sajnos megint az előrendelők és a korai vásárlók isszák majd meg ennek a levét. De a rengeteg technikai baki ellenére is szép jövőt jósolok a játéknak, hiszen a látványos negatívumok oroszlánrészét szorgalmas patcheléssel ki lehet majd kupálni, ezek mögött pedig egy borzasztóan hangulatos, izgalmasnak ígérkező shooter rejtőzik.

A Ghost Recon: Breakpoint október 4-én érkezik PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. A bétatesztet PlayStation 4-en próbáltuk ki.

12 komment - szólj hozzá!