Death Stranding teszt

Hiába teltek az évek, mindvégig értetlenkedve álltunk a Death Stranding előtt. Most pedig a stáblista legördült, s legalább annyi új kérdésünk lett, mint amennyire választ kaptunk. Az időközben átélt élmény viszont jó sokáig velünk marad majd.

A Death Stranding szinte kultstátuszba emelkedett még azelőtt, hogy egyáltalán megjelenhetett volna. Ezt jórészt Hideo Kojima névjegyének köszönheti, hiszen a legendás játéktervező első olyan agymenéséről beszélünk, amit a Konami árnyékából kilépve követhetett el, de persze a misztikumnak jót tett az évekig húzódó reklámkampány is, amely során hiába láttunk ezer csodát, mégsem értettük, hogy mégis mi a fenéről fog szólni ez a játék. Pedig utólagosan visszatekintve kifejezetten beszédesek voltak a játékmenetet és a sztorit megvillantó prezentációk, de a Death Stranding a játékmeneti koncepciójában és történetében is annyira egyedi, hogy néhány bemutató alapján nehéz közte és a hagyományos videojátéksémák között párhuzamot vonni.

A nem túl távoli jövőben járunk, néhány évvel a Death Stranding, azaz a Halálhullám nevezetű esemény árnyékában. Sokan atomháborúra, vagy terrorcselekményekre gyanakodtak, de az igazság az, hogy a nagyvárosokat érő pusztító robbanások teljesen spontán, bármiféle előjel vagy provokáció nélkül következtek be. Valami megtört az életet és a halált elválasztó határ mezsgyéjén, a két egymáshoz láncolt létsík pedig egybemosódott. Ezt követte az időzápor: az a túlvilági eső, ami felgyorsítja, egyesek szerint viszont egyenesen „ellopja” az idő múlását. Végül pedig megérkeztek a Partravetettek, akik kétségbeesett szellemként igyekeznek fizikai kapcsolatot teremteni az élők világával. Az általunk ismert anyag és a túlvilági antianyag találkozása azonban szörnyű pusztítást végez: kiüresedést, amely hatósugarában minden megszűnik létezni.

Az ember azonban leleményes állat, alkalmazkodik a körülményekhez akkor is, ha a túléléshez vezető út több, mint természetellenes. Az Egyesült Államok bukása után Amerika népe földalatti bunkerekben, úgynevezett Gócvárosokban keresett menedéket a megmagyarázhatatlan veszélyek elől. A bujdosó túlélők közötti kapcsolat teljesen megszakadt, az információcsere és a kereskedelem utolsó fonalát pedig csak azok az elszánt hordárok tartják fent, akik nem félnek kimerészkedni a banditáktól és szellemektől hemzsegő külvilágba. Sam Porter Bridges (Norman Reedus) is egyszerű futárként, a halál árnyékában élve húzza a strigulákat, egy napon azonban igazán fontos feladatot kap. A UCA, vagyis az Amerikai Egyesült Városok elnöke az utolsó leheletével zarándokútra kéri fel őt, így Sam némi hezitálás után nyugatnak indul, hogy átszelje a kontinenst. Útja során rá hárul a feladat, hogy kiépítse a megváltást jelentő királis hálózatot az egymástól elszigetelt városok között, a dolga végeztével pedig biztonságban haza kell hoznia az elnök leendő utódját, akit egy ádáz terroristacsoport ejtett fogságba a nyugati parton.

Az öngyilkossággal felérő, magányos feladat során azonban Sam sosem nem utazik teljesen egyedül. A Bridges futárszolgálat tagjaként és a UCA utolsó reményeként egy kisebb csapat áll mögötte, akik a hálózaton keresztül nyomon követhetik a lépéseit. Legfőbb útitársa azonban a mellére erősített Bridge-bébi, azaz BB lesz. Sam kollégái holmi eszközként, s nem pedig emberi lényként tekintenek a palackba zárt csecsemőre, a BB ugyanis egy olyan organizmus, amely épp annyira kötődik az élők világához, mint amennyire a halottakhoz (vagy a meg nem születettekhez). Az embriót egy mesterségesen életben tartott, agyhalott anya méhéből távolították el, majd egy olyan közegbe zárták, amely tökéletesen szimulálja a magzat fejlődéséhez szükséges környezetet. A létsíkok peremén tartott gyermek lehetővé teszi a vállra erősíthető Odradek-szenzor működését, amely segítségével Sam elkerülheti a világot járó Partravetettek láthatatlan szellemét.

Ezen a ponton kérnék elnézést, hiszen számomra is világos, hogy a beavatatlan olvasónak nagyon meredek lehet az eddig említett szakzsargon és a hajmeresztő koncepciók áradata. Az igazság az, hogy Kojima egy hihetetlenül bizarr univerzumot állít fel, és már az első percektől annak a legfurcsább mélységeibe veti a játékosait is. Később csak nagyon mértékletesen, apránként fedi fel a dolgok miértjét, okosan játszadozva a befogadó prekoncepcióival - ez az egyik leghatásosabb eszköze arra, amivel a képernyő elé láncolja a szürreális impulzusokra fogékony rajongóit. Egy fazékba hajítja a keresztény literatúra, az indián sámánizmus, az egyiptomi mondavilág és a buddhista lélektan ikonjait, megfűszerezi őket Kant és Kafka filozófiájával, és nyakon önti az egészet egy jó adag rideg, féltudományos hókuszpókusszal. Nem egy könnyen emészthető egyveleg ez, de megjutalmazza azt, aki kapaszkodik a gondosan lefektetett, de kétségtelenül szövevényes fonalba. A Death Stranding első soron egy művészfilm, másodrészt pedig egy elképesztő galéria, s csak ezek után videojáték – állítom mindezt amellett, hogy jókora hangsúly kerül a tiszta játékmenetre is.

Az Amerikát behálózó, embert próbáló út során Sam nem adja fel a hivatását, hiszen végső soron mégis ő a Bridges első számú futára. Habár a fő célkitűzésünk mindvégig nyugat felé szólít majd bennünket, az állomások között mindig néhány nehéz csomag társaságában rójuk majd a kilométereket. Bizony, az előzetesek nem hazudtak: a Death Stranding egy kőkemény postásszimulátor, így a játékidő legnagyobb részét gyaloglással töltjük majd, a leggyakoribb ellenfelünk pedig maga a göröngyös terep lesz. Elég merész koncepció ez egy játéktervező részéről, aki a nap végén el is szeretné adni azt, amit készített. A zöldellően heverő, sziklákkal tarkított pusztákon az időnként kikopó túrabakancs a legjobb barátunk, az üresjáratok során pedig legfeljebb arra kell figyelnünk, hogy ne csússzon le a hátunkról a felpúpozott rakomány – ezt egyébként a hátizsák szíjának megigazításával orvosolhatjuk.

Borzasztóan egyhangúnak hangzik, ugye? Papíron annak tűnhet, de a 45 órás történet felgöngyölítése alatt mégsem unatkoztam egy percig sem, hiszen a letaglózó hangulat és a tökéletes tempóban kibontakozó misztikum egyszerűen nem engedte a kezem. A valódi színészek arcmimikájával dolgozó motion capture technológia az utóbbi években meghökkentő ugrásokat tett, ez pedig kevés játéknál csúcsosodik ki úgy, mint a Death Stranding esetében. A legegyszerűbb átvezető videókat is öröm volt figyelni, s ezek mögött nem maradt el sokkal a valódi játék vizuális minősége sem. Káprázatos, hogy a kellő művészi tehetséggel mit ki lehet hozni a generációja végére ért PlayStation 4-ből! Habár az akció csak a történet későbbi szakaszaiban kap igazi szerepet a porondon, mégis hosszú órákat sétáltam ezen a kietlen, posztapokaliptikus tájon, hűvös, eső utáni levegőként belélegezve a Low Roar vagy a Silent Poets keserű dallamait. Egyszer sem pillantottam rá unottan az órára, hiszen az atmoszféra teljesen magával ragadott.

A játék roppant ügyesen adagolja az egymásra rétegződő újdonságait. Érthetjük ezt a történetre, az érdekes, számos titkot rejtő karakterekre vagy akár világ bemutatására, de ugyanígy a játékmeneti mechanikák felvezetésére is. Kezdetben valóban egy sima, hátizsákos futárként kutyagolunk, létrával és mászókötéllel az oldalunkon, de az eszköztárunk és az előttünk álló lehetőségek hamar kiszélesednek. Minden lényeges állomáson kapunk egy újabb szerkezetet, amivel megkönnyíthetjük a szállítást. Amikor már Sam nem bírja szusszal a feltornyosodó csomagokat, akkor a játék bedob egy vontatható szállítóeszközt. Ha túl nagynak tűnnek a távolságok, akkor kapunk egy elektromos motort vagy egy teherautót. Túl sok egy bizonyos területen a bandita vagy Partravetett? Íme, egy fegyver, épp az alkalomhoz illően.

Ezek az égből pottyant megoldások azonban nem érkeznek hátulütő nélkül. Minden fegyvernek és eszköznek kilogrammra mért súlya van, így tehát okosan és mértékletesen kell felkészülnünk az előttünk álló ösvény várható kihívásaira. Hasonló módon, a motorbicikli sem oldja meg minden problémánkat, hiszen a folyókkal, szakadékokkal, sziklákkal és hegyoldalakkal tarkított terepen nem könnyű vele a közlekedés, arról nem is beszélve, hogy ezzel feladjuk a csendes lopakodás taktikai előnyét. Márpedig ha vasparipával hajtunk be a láthatatlanul kóválygó lelkek közé, akkor annak ritkán lesz csak jó vége: a földöntúli fekete szurokból előnyúló karok motorostul a mélybe rántják főhősünket, gigászi szörnyalakok formálódnak a feketeségben, és ha mégis sikerül utat törnünk ebben a káoszban, akkor csak imádkozhatunk, hogy a szállított csomag a konfrontáció után is egy darabban maradjon. Senki nem szereti ugyebár, ha pofára ejtett, sárba mártott pizzát hoz a futár.

Legtöbb esetben tehát érdemes jó messziről elkerülni azokat a helyeket, ahol a BB kiszagolja a rosszakaróink jelenlétét, ehhez azonban sok esetben a saját leleményességünkre hagyatkozva kell kitaposnunk a biztonságos utat. Egy kisebb árok felett egy lefektetett létra is elég lehet, de a gyakran frekventált, kulcsfontosságú helyeken érdemes hidat, kötélpályát, vagy akár teljes utakat kiépíteni. Ez azonban nagy feladat egyetlen hordár számára, hiszen minden építmény felállítása (és fenntartása) komoly mennyiségű nyersanyagba kerül, arról nem is beszélve, hogy ezeket az anyagokat le is kell szállítani az adott helyszínre. Itt lép be a képbe a többjátékos mód, amely teljesen váratlan módon nagyon is szerves részét képezi az alapvetően egy személynek szóló játék alakulásának.

A Death Stranding ugyanis úgy kezeli a többi játékost, mintha azok más hordárok lennének, akik Sam nyomdokaiba lépve szállítják a saját csomagjaikat. Szemtől szemben sosem találkozunk velük, de a királis hálózat lefedettsége alatt fekvő területeken láthatjuk, és használatba vehetjük egymás építményeit. A korábban bejárt zónákat ezzel effektíve a játék univerzumában és a valóságban is felkötjük a minket összekötő hálózatra. Így aztán segíthetjük egymás munkáját különféle eszközök és járművek megosztásával, figyelmeztető üzeneteket hagyhatunk a világ pontjain (a Dark Souls jelrendszeréhez hasonlóan), akár le is szállíthatjuk mások elveszített csomagjait, na meg persze kiegészíthetjük a megkezdett, de időközben félbehagyott projekteket is.

A saját végigjátszásom alatt sikerült kiépítenem egy kisebb autópályát és hídrendszert két nagyobb Gócváros között, ezzel biztonságos utat nyújtva a nehezen bejárható, ellenfelektől hemzsegő vidéken. Az időközben félbehagyott kezdeményezésemet azonban már más, velem párhuzamosan haladó játékosok fejezték be. Öröm volt a korábbi területekre visszatérve látni, hogy a csonka útvonal két-három nap alatt egy jól bejáratott sztrádává nőtte ki magát a közösség segítségével, melynek kezdeti szakaszain ott virított a saját nevem. Aki pedig később ott járt, az lelkesen küldte az irányomba a lájkokat (amiért cserébe tapasztalati pont jár), ezzel megköszönve a belefektetett munkát. Kifejezetten érdekesen működik ez a közösségi elem. A játék főszereplőjeként mindvégig úgy érezzük, hogy a mi Samünk az, aki elsőként, afféle nyugatra zarándokoló pionírként utat vág az ismeretlenbe, s csak később, fokozatosan épül fel a lábunk nyomán sarjadó láthatatlan közösségi hálózat, melynek tagjai mégis kézzelfogható tárgyi bizonyítékokat hagynak a saját világunkban.

Habár a játék első számú gyakorlati célja mindvégig az úttörés és a csomagszállítás marad, a történet második felében egyre nagyobb hangsúly kerül a hagyományos TPS-elemekre is. Egyre hatékonyabb és kreatívabb módszereket kapunk az ellenfeleink kijátszására vagy elpusztítására, néhány ponton pedig Sam felveszi a hagyományos akcióhős szerepét, különféle gépfegyverekkel és gránátvetőkkel az oldalán. Üdítő változatosság lehetne ez a hosszas bandukolás után, de valójában ezek a szekciók kifejezetten silányra sikerültek. A Kojima munkásságának névjegyéül szolgáló lopakodás és változatos akció sajnos itt csak alig érezhető nyomokban maradt meg. A főhősünk hátára tornyosuló csomagok miatt általában nehézkes a mozgás, az ehhez társuló gunplay pedig annyira fapados és súlytalan, mintha azt egy hosszabb hétvége alatt dobták volna azt össze a programozók. Néha szembe kerülünk egy-egy látványos főellenféllel is, amelyek színpadra lépése egyből megemeli a pulzusunkat, ez a feszültség azonban percek alatt alábbhagy, hiszen a legyőzésükhöz vezető út szinte minden esetben teljesen egyoldalú és fantáziátlan.

Bizonyos szempontból nézve a Death Stranding a Metal Gear Solid V megtestesült antitézise. Big Boss afganisztáni túrája szó nélkül feláldozta a feszes történetmesélést a kiváló játékmenet oltárán, Sam Bridges kalandja ezzel szemben a lebilincselő narratívára és a szövevényes misztikumra hagyatkozik, minden más pedig csupán utógondolat. Hasonlóan nagyszerű játékokról van szó a pólus két oldalán, amelyek merőben eltérő közönséget szólítanak meg. Hezitálok hagyományos open world játékként hivatkozni a Death Strandingre annak ellenére is, hogy a zsáner minden jellemvonása megismerszik benne. Számos kötetlen feladatot teljesíthetünk a hatalmas nyílt világban, melyek megoldásában szabad kezet kapunk, de mégsem emiatt fogunk a későbbiekben is emlékezni rá. A fakó, de mégis mesterien megkomponált képi világ, az azt kísérő nyomasztó soundtrack, a szürreális történet és a páratlan minőségű átvezetők gyomorszorító utóhatása az, ami igazán maradandó.

Persze hiba lenne azt állítani, hogy Kojima tökélyre vitte a moziszerű élményt. Az összkép lélegzetelállító, de azért itt becsúszott néhány apró kellemetlenség, amit a kulturális szakadékból eredeztethető jóízlés hiányának, a kapzsiságnak vagy a japán játéktervező hübriszének róhatunk fel. Habár az átívelő cselekmény igazán nagyszerű, a szövegkönyvben akadnak olyan marhaságok, amiket ép eszű lektor nem enged át a rostán. A játék egyébként magyar felirattal érkezik, de a remekül megírt fordítás sem menti meg a legkínosabb sorokat. Ha tehát Kaz Miller „Why are we still here? Just to suffer?” agyonmémelt monológja kiakasztotta a mércét, akkor készüljetek fel a hullámvasútra! A kínos pillanatok pedig néha a mindennapi játékmenetbe is beeszik magukat. Az ízlésesen elhelyezett reklámokon nem szoktam megorrolni, de amikor Monster energiaital, meg az AMC-n futó Ride with Norman Reedus című sorozat saját játékmechanikát kap, akkor már azért felvonom a szemöldököm. A játék néhány helyen megpróbál különféle popkulturális utalásokat is tenni, amelyek csak ritkán landolnak páros lábbal. Megbocsátható bűnök ezek, de olyanok, amelyek könnyen kirántják a játékost az univerzum hangulatából.

A Death Stranding összes porcikája arról árulkodik, hogy ez volt az a játék, ahol Hideo Kojima végre kompromisszumok nélkül elereszthette a fantáziáját. Egy olyan alkotás, amelyet nem a piaci igények és a játékosok hagyományos elvárásai diktáltak, hanem egy olyan művészi indíttatás és az innovációra való törekvés, ami már nagyon régen kikívánkozott a veterán játéktervezőből. A Metal Gear Solid V repülő bálnája és lángoló unikornisa után nagyokat sóhajtva forgattam a szemem, hiszen képmutató álművészkedésnek éreztem az ott látottakat. A Death Stranding az elvontság terén hatalmas köröket ver ezekre, de mégis jól áll neki, hiszen megvan benne az a kohézió és forgatókönyvírói bravúr, ami a The Phantom Painből nagyon hiányzott. Kojima egy felejthetetlen univerzumot épített fel, benne egy érdekfeszítő történettel, amit a művészi gárda ámulatba ejtő audiovizuális körítéssel prezentált. Abban biztos vagyok, hogy a szokatlan játékmenet és a még furcsább koncepciók megosztják majd a játékosokat, de akinél célba találnak a látottak, azok biztos, hogy még hosszú évekig emlegetni fogják az élet és halál peremén járó Sam Bridges történetét.

A Death Stranding november 8-án érkezik PlayStation 4-re, de 2020 nyarán befut PC-n is.

8.5

Death Stranding teszt értékelés 8.5

Pozitívumok:

  • A szürke ürességtől kongó, reményvesztett világ síri atmoszférája
  • Feszes, tökéletes tempóban kibontakozó narratíva
  • Hajmeresztő ötletek, amelyek ismerős koncepciókra támaszkodnak
  • Gyönyörű képi megvalósítás a karaktereket és helyszíneket tekintve
  • A hangulatot mesterien aláfestő zenei összeállítás
  • Merész, innovációra törekvő játékmenet komoly mennyiségű tartalommal
  • Zseniálisan integrálja az online funkciókat az egyjátékos mód világába

Negatívumok:

  • A lövöldözős akció kifejezetten gyengére sikerült
  • A szövegkönyv itt-ott megcsúszik
  • Pofátlan termékelhelyezés
328 komment - szólj hozzá!