Terminator: Resistance teszt

1998 nyarán az emberiség védelmére létrehozott Skynet öntudatra ébredésével megkezdődött az emberek és a gépek közti háború. A harc legsötétebb pillanatát azonban a gépek helyett a Terminator: Resistance fejlesztői hozták össze.

2019-ben reneszánszát éli a Terminátor-franchise, a pár hónapja bemutatott Terminátor: Sötét végzet című film után egy új játékot is kaptunk, melyre PC-fronton már 10 éve nem volt példa. A Terminator: Resistance fejlesztése mögött álló Teyon csapat eddig összesen hét játékot tudhat magáénak, melyek közt van pár tower defense és tárgykeresős fércmű, illetve az enyhén áthallásos Urban Trial Playground. Némiképp nagyobb dobásuk volt a 2014-es Rambo: The Video Game adaptáció, és a saját maguk által létrehozott Heavy Fire-franchise. Mind a két cím egy-egy középszerű rail-shootert jelöl, vagyis olyan játékot, ahol a karakterünk magától halad a pályán és váltogatja a fedezéket, a játékos egyetlen feladata a lövöldözés. A Terminator: Resistance pedig sajnos tökéletesen belepasszol a sorba; az eredetiség legkisebb szikráját is nélkülöző FPS-ben a játékmenet dinamikája generációkkal marad el az elvárt szinttől, olyannyira, hogy játék közben csak egyetlen dolog járhat a fejünkben: hogyan kaphatta meg ez a stúdió a felhatalmazást arra, hogy ehhez a legendás franchise-hoz hozzányúlhasson?

Miközben letöltöttem a Steamen a játékot, feltűnt, hogy kimagaslóan pozitív értékelést kapott a játékosoktól, miközben a legtöbb nemzetközi kritika szerint borzalmasan sikerült címről van szó. A Terminator univerzuma miatt reménykedtem benne, hogy a játékosoknak lesz igazuk, és majd jól megírhatom a tesztemben, hogy milyen idiótán pontoznak kritikusok, és azt, hogy mennyire nem érdemes rájuk hallgatni. Miután elindítottam a játékot, és felcsendült a jól ismert dallam, a beállításokban úgy tudtam konfigurálni az irányítást, ahogyan csak akartam, és epic grafikai beállítások mellett sem pörgött fel 70 százaléknál jobban a videokártyám, elképzelni sem tudtam, hogy miként lehet 5 pont alatti értékelést adni erre a játékra.

De aztán lement az első pálya, majd lement a második is, és olyan mértékben éreztem magamat átverve, mintha egy nyugdíjasoknak rendezett árubemutatón ülnék, ahol a varázsgolyókkal működtetett ivóvíztisztítót próbálják meg elsózni egy kétszobás lakás áráért. Az olyan fejlesztésre, ami önkényesen válogatja össze az elmúlt generációkból a legegyszerűbben kivitelezhető játékmeneti megoldásokat, és olyan átgondolatlan, koncepció nélküli katyvaszba dobálja őket össze, ami egyáltalán nem veszi figyelembe a játékélményt, azt egyszerűen nem lehet másnak nevezni, mint átverésnek. És a Terminator: Resistance ennek a jellemzésnek tökéletesen eleget is tesz.

A történet tálalása és a narratív struktúra ugyan borzalmas, viszont maga a sztori érdekes lehet a franchise rajongóinak számára. A játék a Terminátor 1 és 2 között veszi fel a fonalat, egészen pontosan 30 évvel a Judgment Day apokaliptikus eseményei után járunk, amikor már javában tombol a háború. Jacob Rivers közlegény bőrébe bújva az egyetlen célunk az Ellenállás Csendes-óceáni Divíziójának felkutatása. Az utazás során nem csak a Skynet egyik legfontosabb célpontjává válunk, hanem egy tucatnyi barátot is szerezhetünk, akikkel a kapcsolatunkat elmélyíthetjük (egyesekkel a végletekig…), vagy a haragosunkká is változtathatjuk őket. Sőt, néhány apróbb döntésünkkel még a játék befejezését is befolyásolhatjuk.

És ezzel igazából ki is merült a legtöbb pozitívum, egyedül a grafika az, amivel még úgy-ahogy ki lehetne békülni. A játék alatt az Unreal Engine 4 dübörög, amiből egy meglehetősen furcsa látványvilágot sikerült kifacsarnia a fejlesztőknek. A textúrák többnyire múzeumba valók, a játéktér a legtöbb helyszínen steril és elnagyolt, illetve néhány dolog egyszerűen csak furcsán néz ki - például a néha felbukkanó hüvelykujjunkon sunyiban meghúzódó 10 centis körömágy.

A vártnál viszont sokkal jobban festenek a fények, így az összhatás az olykor tökéletesen eltalált bevilágításnak köszönhetően egyáltalán nem borzalmas, ráadásul a gépigény sem túl magas. Ha pontosan szeretnénk szemléltetni, hogy mire is számíthatunk, akkor azt is mondhatnánk, hogy olyan, mint egy emulátorral futtatott PlayStation 2-es játék felhúzott felbontással és modern fénykezeléssel. Ja igen, a játékban sajnos nincs FOV-csuszka, de legalább a játék GameUserSettings.ini fájljában némi bütyköléssel át tudjuk írni a látószöget olyan nagyra, hogy ne legyen hányingerünk, ha picit is megmozdítjuk a kamerát.

A játékmenet viszont úgy ahogy van, minden téren borzasztó. Az akció struktúrája mintha nem is csak egy generációval lenne elmaradva, hanem egy komplett időutazásban lehet részünk, visszatérve a 90-es évek játéktermi lövöldözős játékaihoz, az olyanokhoz például, mint a Virtua Cops-franchise, ahol a géphez volt kötve egy műanyagpisztoly, és kizárólag a fedezékbe bújással, valamint a célzással kellett foglalkoznunk. Már a kezdetek kezdetén is feltűnt pár furcsaság. A karakterünk például úgy ugrik, mintha egy alacsony gravitációs zónában lennénk, guggolva pedig mintha 20 centire lenne a talajtól a nézőpontunk.

A furcsaságok száma pedig csak tovább nő, amikor először ugrunk fejest az akcióba. A játékban alig akad egy tucatnyi különböző fegyver, ám a használatuk még így is túlságosan egyhangú, lövés közben nincs szinte semmilyen visszarúgásuk, az egész túlságosan fapados. Picit olyan érzés, mintha a készítők csak belenyomták volna karakterünk kezébe a fegyverek textúráját, és ha kattintunk, akkor sebzést kap az ellenség, viszont magának a lövésnek a folyamatával, érzetével, vagy legalább fizikájával egy cseppet sem kívántak foglalkozni. Le sem tagadhatnák a fejlesztők, hogy korábban főként rail-shooterek készítésével foglalkoztak.

Alapból a legnehezebb fokozaton vágtam bele a játékba, ám az egész még így is túl könnyűnek tűnt. Ha képesek vagyunk felfogni azt az egyszerű szabályt, hogy az újratöltés ideje alatt mindig húzódjunk fedezékbe, akkor máris olyan vérbeli profinak számítunk, aki inkább végigsétálja a játékot, mintsem végigjátssza. Egy FPS számára az élmény nélküli fegyverkezelés már alapból megbocsáthatatlan bűn lenne, jelen esetben viszont ezt még meg is fejelték a pályadizájnnal.

A Terminator: Resistance úgy próbálja meg egy szűk csőben irányítani a játékost, hogy közben nyílt világú játékként tünteti fel magát. Lényegében mind a két felépítés negatív jellegzetességeit magán hordozza; nyílt világú alkotásként tele van önmagát ismétlő, unalmas, kietlen részekkel, és sablonos mellékküldetésekkel, zárt FPS-ként pedig egyszerűen nem elég akciódús, lendületes vagy látványos. Ezt a problémát a 3D-s játékok kezdeti korszakában gyakran a labirintusszerű pályafelépítéssel küszöbölték ki, ahol a felfedezés is izgalmas kihívásnak számíthat, ám a Teyon alkotásában ez máshogy működik.

Gyakori eset, hogy egy elágazásnál választhatunk, hogy balra vagy jobbra kanyarodunk, és miután végigjártuk a választott utunkat, a játék rákényszerít, hogy menjünk vissza, és a másik irányban is nézzünk szét. Ugyanígy a nyitottabb részeken a feladatok gyakran úgy vannak elosztva, hogy néhány helyszínen többször is keresztül kell rohannunk. Ennél azonban sokkal égetőbb probléma, hogy a játéknak egész egyszerűen nincs egy épkézláb, kézzel fogható, vagy világosan megfogalmazott koncepciója. Még ha nem is akadunk fent olyan apróságokon, minthogy bázisokat hozhatunk létre szerte a játék világában csak azért, hogy menteni tudjunk, miközben van automatikus mentés is szinte minden kanyar után, akkor is van két nagyobb probléma, ami mellett nem lehet elmenni szótlanul.

A játékban az egyik legnagyobb élmény, amikor először találkozunk úgy a félelmetes T-800-asokkal, hogy nincs ellenük hatásos fegyverünk, így az egyetlen lehetőségünk a bujkálás. A lopakodás során a spéci éjjellátónk lesz a legfőbb szövetségesünk, mellyel a robotokat a falakon keresztül is láthatjuk. A fedezékek és sötét zugok között osonva ha mégis lebuknánk, akkor egyből végünk van, szóval egy egészen izgalmas üde szintfoltja a játéknak ez az Alien: Isolationre hajazó feeling. Kár, hogy a készítők mintha ezzel nem lettek volna tisztában, és rögtön a következő pályán százával irthatjuk az egyik új fegyverünkkel a félelmetes vasszörnyeket, akik ezután pont annyira lesznek rémisztőek, mint egy alomnyi kiskutya.

Ahogyan azt elvárnánk egy időhúzó részletekkel kitöltött FPS-től, a Terminator: Resistance sem szűkölködik a lootolási lehetőségekben, melyek szinten átgondolatlan módon lettek implementálva. Lényegében lépten-nyomon gyűjthető kacatokba ütközünk, szinte folyamatosan nyomva tarthatjuk a begyűjtéshez társított gombot. Általában a harctéren bevethető lőszert, gránátokat, gyógyszert és olyan csetreszeket találhatunk, amit a főbázisunkon majd elcserélhetünk lőszerre, gránátra vagy gyógyszerre. Egyszerűen átüt a dolog zsenialitása… Főleg, hogy a játék elején még morális kérdést csinálnak abból, hogy az egyik NPC-től elfogadjunk-e egy medkitet, amiből aztán a következő pálya elején rögtön találunk egy raklapnyit.

A játékban a karakterünkkel szintet is léphetünk, melyek során a bevett formulát követve újabb és újabb skilleket nyithatunk meg. Ezek a spéci képességek azonban olyan szinten unalmasak, hogy észre sem vesszük, és máris 20 el nem költött skillpontunk van. Csak hogy néhány példát írjunk a skillekre: 5 százalékkal csökkenthetjük a bekapott sebzést, vagy négy tárggyal többet lootolhatunk, de még olyan is akad, melynek fejlesztésével gyorsabban tudunk szintet lépni.

A Terminator: Resistance hangzás tekintetében sem üti meg az elvárható szintet. A szinkron nem kiemelkedő, de különösebb gond nincs vele, viszont az effektek… kész csoda, hogy egyáltalán polifon hangzásúak. A hagyományos fegyverekkel minden lövés ugyanolyan egysíkúan hangzik, a realizmusra picit is törekvő térhatásokról le kell mondanunk, ám még így is jobb a helyzet, mint a plazmafegyverek esetében, ahol olyan effekteket sütnek el, ami az 1958-as, világelső Tennis for Two-ban is ciki lett volna.

A játéktér tele van indokolatlan háttérzajokkal; egyszer például valamilyen kopogás hallatszott az egyik autóroncs csomagtartójából, és boldogan szaladtam oda, hogy megnézzem, vajon mi lehet. Közben már-már azon gondolkodtam, hogy na, lehet mégis tettek egy parányi erőfeszítést a játékba a fejlesztők, és nem rágnak minden küldetést a játékos szájába. De aztán a csomagtartóval nem lehetett semmi kezdeni, egyszerűen csak jött belőle valamilyen recsegő hang.

Összegezve a leírtakat, a Terminator: Resistance-et nem lehet nyugodt szívvel ajánlani még a rajongóknak sem, főként, ha figyelembe vesszük a 39,99 eurós árat. A játékkal komolyabb technológiai probléma nincs, szóval mindenféle gond nélkül végig lehet játszani, nem ütközünk lépten-nyomon hibákba, és még a sztori is képes lehet lekötni az embert. Viszont játék közben végig az motoszkált a fejemben, hogy vajon a játék készítői élveznék-e az alkotásukat. Valószínűleg nem.

Ennek legfőbb oka, hogy érezni lehet, a fejlesztőknek vagy nem volt saját elképzelésük a mai videojátékokról, vagy nem mertek arra építkezni, mert a Terminator: Resistance javarészt más játékokból összeollózott és logikátlanul egybekapcsolt megoldások sorozata. Nyílt világú, meg nem is, túlélőhorror, meg nem is, gyűjtögetős játék, meg nem is. A Teyon csapata a korábbi projektjeihez mérten nagyobbat álmodott, ám ennek az álomnak a megvalósításáért közel sem tett meg mindent. A játék hemzseg a tervezési hibáktól, egyszerre túl sok minden kíván lenni, miközben nem rendelkezik semmilyen szilárd alappal. Izgalmas ötletek helyett inkább a könnyen kivitelezhető megoldásokat részesítették előnyben, így viszont a játék nem lett több, mint egy technológiai és műfaji közhelyeket pufogtató, elavult és egyben túlárazott bóvli.

A Terminator: Resistance PlayStation 4-en, Xbox One-on és PC-n érhető el, mi utóbbin egy NVIDIA GeForce RTX 2060, 16 GB RAM és egy i7-9700K társaságában teszteltük.

5.0

Terminator: Resistance teszt értékelés 5.0

Pozitívumok:

  • A hackelést imitáló minijáték szórakoztató
  • Azért hangulatában mégiscsak egy Terminator-játék
  • A lopakodós részekhez hasonlóan néha egészen érdekes műfaji keveredéseket láthatunk…

Negatívumok:

  • …melyekről aztán gyorsan kiderül, hogy átgondolatlanok
  • Minden téren elavult megvalósítás
  • Összecsapott fejlődési és lootolási rendszer
  • Egzakt koncepció hiánya, csapongó fejlesztés
  • Túlságosan sok időpazarló töltelékrész
17 komment - szólj hozzá!