Heti száz óra munka - a játékipar árnyoldala

A CD Projekt RED januárban jelentette be, hogy méreteset csúszik a Cyberpunk 2077. A játékosok egész jól fogadták a dolgot, elvégre a “jó munkához idő kell”, a csapat munkatársai azonban egyáltalán nem lélegezhettek fel a hírek hallatán.

Mivel a Cyberpunk 2077 az év egyik, ha nem a legjobban várt játéka, nem annyira meglepő, hogy a bejelentést követően sajtótájékoztatót is tartottak a lengyelek, ahol megválaszolták az újságírók témába vágó kérdéseit. Az igazán sokkoló információ csak itt hangzott el: habár a halasztások kapcsán gyakran azt képzeljük, hogy a fejlesztők a rendelkezésre álló extra időben kényelmesen befejezhetik a játékukat, Adam Kicinski, a CD Projekt RED társvezérigazgatója meglepően őszintén kijelentette, hogy bármennyire is szeretnék, nem fogják tudni elkerülni a crunchot.

Miután a jelenséggel egyre többet foglalkozik a sajtó, valószínűleg ti is találkoztatok már a crunch fogalmával, ami lényegében a játékfejlesztők masszív túlóráztatását jelenti annak érdekében, hogy a fejlesztés alatt álló játékok határidőre elkészüljenek. A crunch változatos formában jelentkezik; a túlóráztatás lehet alkalmi és rendszeres is, és szélsőséges esetben akár 80-100 munkaórát is jelenthet hetente, amiből könnyen kiszámolható, hogy ilyenkor a fejlesztők lényegében az irodájukban élnek, jó esetben aludni még haza tudnak menni, és sokszor a szombatjukról is le kell mondaniuk. A végeredmény ugyanaz: hiába álma sokaknak a játékiparban dolgozni, a leterheltség kiábrándító végső soron, és csak kiégést hoz magával.

A köztudottan jó forrásokkal rendelkező Kotaku egy korábbi cikkében több személyes sztorit is megosztott, amely jól szemléleti a crunch súlyosságát - nem csoda, a lap újságírója, Jason Schreier szerint a fejlesztőkből tucatjával dőlnek az efféle “háborús történetek”. Jessica Chavez például az XSEED Games írójaként a Legend of Heroes: Trails in the Sky című szerepjáték fejlesztésekor kilenc hónapon át több mint heti 80 órát dolgozott: a hét hat napján, 14 órát minden egyes nap. Állítása szerint a játék befejezésére 44 kilóra fogyott, és miután fodrászhoz sem jutott el abban az időben, a haja súlyától konkrétan fájt a feje.

Sejthetitek, hogy a crunch alaposan rányomja a bélyegét az érintett fejlesztők szabadidejére és magánéletére, érthető hát, hogy miért okozott felháborodást szakmai körökben, amikor a Crytek azzal büszkélkedett a Twitter-fiókján, hogy a Ryse befejezéséig több mint 11 ezer vacsorát szolgáltak fel a munkatársaiknak. De legalább a Ryse érdekelt valakit: a legrosszabb helyzetben azok a fejlesztők vannak, akik már a munka közben pontosan tudják, hogy olyan játékon güriznek, amely a hipermarketek akciós kosaraira van ítélve. Az Iron Man 2 fejlesztői például heti 70 órát dolgoztak, hogy sietősen összedobják a nagy sikerű film adaptációját - a “jutalmuk” az volt, hogy a Sega még a játék megjelenése előtt beszántotta a stúdiót.

A crunchcsal először 2004-ben kezdett el foglalkozni a sajtó, miután Erin Hoffman “EA Spouse” álnéven elkezdett blogolni arról, hogy az Electronic Arts sorait erősítő férje milyen körülmények között dolgozik. A beszámolói szerint általános volt, hogy heti hat napon át, napi 12 órát töltött az irodában, amikor pedig közeledett a projekt leadási határideje, csak rosszabb lett a helyzet, jóformán a hét minden napján dolgoznia kellett, egyedül a szombat estét adták meg neki szabadidőként - értsd: akkor már fél 7-kor hazamehetett, egyébként este 10-ig ült a monitor előtt.

Erin Hoffman

A blogot hamar felkapták, hiszen rávilágított a játékipar árnyoldalára, a legérdekesebb viszont az volt mindebben, hogy a posztok maximum a kívülállókat lepték meg: habár nyilvánosságot nem kapott korábban, a crunch már akkor teljesen általános jelenség volt az iparágban, az International Game Developers Association 2004-es felmérése szerint mindössze a fejlesztők 2,4 százalékának nem kellett cruncholnia, a túlóráztatottak 46,8 százaléka pedig semmilyen kompenzációt nem kapott az extra munkaórákért. Az EA Spouse-ügy végül két csoportos keresetet hozott az Electronic Artsnak, az egyik után 15,6, a másik után 14,9 millió dollárt kellett kifizetnie a kiadónak az elmaradt túlórapénzek miatt.

Oké, az Electronic Artsot minden körülmények között könnyű patás ördögként ábrázolni, de ahogy azt említettem, ez a jelenség nem csak rájuk jellemző - csak épp az ő sztorijuk bukott ki elsőként. A Rockstarra például sokan úgy gondolunk, mint a valaha volt legjobb fejlesztőcsapatok egyikére, azt azonban nem árt tudni, hogy a zseniális játékaik - legalábbis egy részük biztosan - legendásan rossz munkakörülmények között készültek, nem véletlenül pattant ki 2010-ben az EA Spouse-ra rímelő Rockstar Spouse-ügy, amikor is a Red Dead Redemptiont fejlesztő Rockstar San Diegónál dolgozó alkalmazottak feleségei tette közzé egy nyílt levelet a Gamasutrán, amiben felhívták erre a közvélemény figyelmét.

A mikrofon mögött Dan Houser

A perrel fenyegetőző levél szerint a csapat munkatársainak a retorzióktól tartva napi 12 órákat kellett dolgozniuk még szombatonként is, ami többeknél egészségügyi problémákhoz vezetett, miközben a bónuszokat alaposan csökkentették, a fizetésemelések mértéke pedig még az inflációval sem tartotta az ütemet. Később több névtelen bejegyzés is megerősítette a fentieket, és bár a Rockstar kezdetben jó ötletnek látta egy személyeskedő közleménnyel tagadni az egészet, végül valami foganatja csak lett a dolognak: Strauss Zelnick, a Rockstart is birtokló Take-Two vezérigazgatója 2018-ban már kénytelen volt megígérni a befektetőknek, hogy “a Red Dead Redemption folytatása nem jár majd a Rockstar Spouse folytatásával”, és a The Guardianon keresztül némi statisztikával is igyekeztek mindezt alátámasztani.

Akkoriban - a munkavállalók saját bevallása alapján - a Rockstar stúdióiban átlagosan 42,4-45,8 órát dolgoztak hetente, a csúcs pedig “mindössze” 67 óra volt. Kár, hogy Dan Houser, a Rockstar egyik társalapítója nem sokkal korábban még azzal dicsekedett a Vulture-nek, hogy volt, amikor heti 100 órát dolgoztak a Red Dead Redemption II-n; az úriember ezt később úgy finomította, hogy ő az írói csapat négyfős magjára gondolt, nem pedig a teljes fejlesztőcégre - a Rockstarnál a fejlesztők egyéni döntése, hogy mennyi “extra erőfeszítést tesznek a játékokba”. Ahogy persze látni fogjuk, ez a megközelítés épp annyira káros, mintha egyszerűen köteleznék a csapattagokat a plusz munkára.

És a sornak még messze nincs vége. Az elmúlt években hasonló sztorik szállingóztak a Mortal Kombat-sorozatot fejlesztő NetherRealm, a Halót és a Destinyt jegyző Bungie, a Telltale Games, sőt az Epic Games háza tájáról is. Utóbbi esete különösen érdekes, hiszen a cég épp a legnagyobb sikere, a Fortnite kapcsán kapta a kritikákat, ami ugye egy szolgáltatásszerűen működő, folyamatosan fejlesztett játék: a Polygon cikke a szokásos tünetekről számolt be, azzal a hangsúlyos különbséggel, hogy mivel a Fortnite fejlesztése sosem ér véget, a folyamatos frissítések szállítása folyamatos crunchcsal jár. Ehhez jön hozzá, hogy a játék hirtelen jött sikere minden téren meglepte a készítőket: a Fortnite esetében eleinte napi 20-40 hibajelentéssel kellett megküzdeniük, a battle royale-mód rajtját követően ez napi 3 ezerre ugrott fel, az Epic pedig nem győzte bővíteni a fejlesztőcsapatát.

A legfrissebb sztorit a Kotaku szállította a témában, amelynek főszereplője a Naughty Dog. Itt is hasonló a helyzet, mint a Cyberpunk 2077 esetében: habár a The Last of Us: Part II csúszik, ez rengeteg plusz munkát jelent a fejlesztők számára, és bár a névtelenül megszólaltatott kollégák szerint a játék remek lesz, ennek óriási ára van, és kétséges, hogy ez a tempó meddig tartható fent. A Naughty Dogot egyszerre nevezik a legjobb és a legrosszabb munkahelynek a források: a csapatnál a területükön legjobb, minden körülmények között perfekcionalista emberek dolgoznak, de “crunch módban” napi 12 órát húzzák az igát, sokszor még hétvégén is, ami rendkívül káros az egészségükre és a magánéletükre. Jól szemlélteti mindezt, hogy az Uncharted 4 animátorcsapatának 70 százaléka már nincs a cégnél.

Ahogy a fenti sztorikból kitűnik, a crunch akkor a legdurvább, amikor közeledik az adott csapatnál készülő játék megjelenésének időpontja. Ez nem véletlen, egy-egy ilyen projekt vaskos dollártízmilliókból készül, ehhez jön még hozzá a globális marketingkampány, és ugye ott vannak a részvényesek, akiknek negyedévente jelenteni kell, illetve egy előrejelzésben fel kell vázolni azt, hogy miként alakul a cég jövője. A menedzsment ezért nem szívesen vállalja a csúszást, hiszen az jelentős anyagi károkat okozhat; érdemes mindig szem előtt tartani, hogyha egy nagyobb kiadó címe hónapokat csúszik, ott valószínűleg tényleg komoly gondok vannak a készülőfélben lévő játékkal.

Induljunk hát ki abból az elméleti helyzetből, hogy a menedzsment mindent megtenne azért, hogy időre elkészüljön a játék, ezért a masszív túlóráztatástól sem riad vissza, sőt sokszor eleve úgy készíti el a projekt ütemtervét, hogy belekalkulálja a crunchot is. A probléma az, hogy egy ilyen összetett alkotás ütemezését lényegében képtelenség előre pontosan felrajzolni, és nem csak azért, mert tudományos tény, hogy hajlamosak vagyunk alulbecsülni egy-egy feladat teljesítéséhez szükséges időt. Könnyű belátni, hogy a fenti, elméletben kicentizett menetrendünk már a legkisebb módosításra is felborul - módosításokra pedig bizony szükség lesz menet közben.

A játékfejlesztés egyrészt kreatív munka, másrészt pedig erőteljesen befolyásolja a technológia: hamar ki fog derülni, hogy vannak olyan funkciók a játékban, amelyek még nem a terveknek megfelelően működnek, vagy esetleg nem is lehet őket megvalósítani, a váratlanul fellépő hibákról már nem is beszélve. Ehhez jön még hozzá az, hogy kiderül, hogy az első felhasználói teszteléseken (vagy ami még rosszabb, egy későbbi bétateszten) egyáltalán nem aratott osztatlan sikert az újdonság, ezért vissza kell csinálni, vagy az, amikor valakinek eszébe jut valami zseniális ötlet, amit hirtelenjében meg kellene valósítani. A menedzsment dönthet: elhalasztja a játék megjelenését, vagy inkább megoldja túlóráztatással a dolgot?

És bár igaz, hogy a crunch leggyakrabban a fejlesztés utolsó heteiben jelentkezik, sajnos sokszor ennél is rosszabb a helyzet. Egy fejlesztési projekt ütemezése úgynevezett mérföldkövekre (milestone-okra) van bontva, amelyek definiálják, hogy egy adott időpontban milyen állapotban kell lennie a játéknak, és ezáltal segítik a tervek betartását. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a fejlesztők folyamatosan határidők után kajtatnak, és állandóan azért túlóráznak, hogy utolérjék magukat.

Ennek tükrében az is érthető, hogy a fejlesztők miért nem szeretnek kiállításdemókat készíteni: ezeknek a bemutatóknak a látszattal ellentétben nem sok közük van a végleges produktumhoz, a Kotaku már linkelt cikkében konkrétan “eldobható kódként” hivatkozik rájuk az egyik fejlesztő, ami csak elveszi az időt a valódi projekttől. (Zárójelben: marketingértékük nyilván van, a kiadók pedig szeretnék, ha ezek a demók minél több játékoshoz eljutnának, ha már elkészültek - az E3 egyik legfőbb problémája épp ez.)

Két dolgot érdemes még hangsúlyozni. Egyrészt mindez munkakörfüggő is, a beszámolók szerint bizonyos munkakörökben más intenzitással, vagy akár nem is jelentkezik a crunch. Másrészt jellemző, hogy sokszor egyenesen a céges kultúra része, ahol az alkalmazottak egy része magától crunchol, a többiek pedig alkalmazkodnak ehhez, és elfogadják, hogy az egészségtelen túlórázás tulajdonképpen normális - hiszen “mindenki csinálja”. A Naughty Dognál például ez a helyzet: a stúdió perfekcionizmusából az állásinterjúkon sem csinálnak titkot, olyan embereket keresnek, akik önszántukból hajlandóak túlórázni, így lényegében meg sem kell őket kérni a crunchra. Cserébe a stúdió “gondoskodik” a munkatársakról, például ingyen vacsorát biztosít nekik.

“Jó-jó, sokat kell túlórázni, de legalább kifizetik a plusz munkát, nem?” Ez nyilván ország- és cégfüggő, de a játékosoknak számos kedvencet szállító amerikai csapatoknál speciel igen mostohák a körülmények. A Kotaku összegzése szerint ugyanis azok a munkavállalók, akik nem órabért, hanem fix, éves fizetést kapnak, a helyi törvények miatt nemigen reménykedhetnek túlórabérben, legfeljebb némi szabadságban a játék befejezése után, és “ha elég szerencsések, hogy a Fortnite-on dolgozzanak”, bónuszt is kaphatnak. Az Electronic Arts az EA Spouse-perekben maga is azzal védekezett, hogy “bizonyos IT-szakemberek” a törvény betűje szerint nem jogosultak túlórapénzre, és bár belement, hogy hajlandó kifizetni a túlórázást, ezt ahhoz kötötte, ha az érintett munkavállalók lemondanak a részvényopcióikról.

Végül érdemes szót ejteni arról is, hogy a crunch nemcsak a munkavállalóknak káros, hosszú távon a cégek számára is fenntarthatatlan ez a hozzáállás. Mert az egy dolog, hogy kiégetett alkalmazottak helyére újakat kell keresni (ami pénz és idő), lényegében közhely, hogy a sok munka egy ponton túl már csökkenti a produktivitást, esetünkben pedig olyan bugokon érhető ez tetten például, ami még több munkához vezet. A crunch végső soron tehát rosszabb játékokat szül - erre is van már felmérés.

Nyilván sokat változott a helyzet az EA Spouse-ügy óta: az emlegetett International Game Developers Association 2014-ben is készített egy kutatást, amelyben már a válaszadók 20 százalékuk állította (a korább 2,4 százalékkal szemben), hogy nem kell cruncholnia - ahol pedig volt crunch, ott is csökkent a munkaórák átlagos száma. Mindebben óriási szerepet játszik, hogy egyre többet beszélünk a témáról, a cégek - lásd a CD Projekt RED esetét - igyekeznek transzparensek lenni, és elismerik, hogy a crunch létező probléma náluk, mások pedig büszkén vallják és PR-fogásként tekintenek arra, hogy ők nem élnek ilyen eszközökkel: többek között a Nintendo, a Ubisoft és az Obsidian ide tartozik.

Nem túl meglepő, hogy a témát mára politikusok és civil szervezetek is felkarolták, ami szintén segítheti a fejlesztők ügyét, mi most viszont inkább nézzük meg, hogy konkrétan milyen lépések enyhíthetik a crunchot! Bár a fent vázolt elméleti helyzetünkkel ellentétben manapság egyre több kiadó vállalja be, hogy elhalasztja a játékát, ahogy láttuk, ez nem mindig megoldás: ha egy fejlesztőcégnél bevett szokás a crunch, a csúszás csak még több túlórázáshoz vezet. Adja magát az is, hogy a kapacitáshiányos csapatok vonjanak be külsős cégeket a munkálatokba, egyes vélemények szerint azonban ez is a probléma szőnyeg alá söprése, hiszen mindössze arról van szó, hogy a menedzsment kiszervezi a crunchot egy kisebb cégnek.

Noha a játékosok nem igazán szívlelik ezt a jelenséget, tulajdonképpen érdekes kompromisszum a crunch csökkentésére, hogy a csapatok meg sem próbálják befejezni a játékot időre, vagyis addig, amíg le kell adni a mesterlemezt a gyáraknak, hogy a sokszorosított példányok napra pontosan a boltok polcaira kerülhessenek. Mivel a leadás és a premier között hetek telnek el, a fejlesztőknek még van idejük arra, hogy polírozzanak egy kicsit a játékon, a javításokat és egyéb kiegészítéseket pedig egy első napos javítás formájában teszik elérhetővé. (Nem egy példát láttunk arra is, hogy az utógondozás mennyit számít: a Ubisoft online játékai például több ízben is botrányos rajtot vettek, a kiadó viszont rengeteg energiát tett a későbbi frissítésekbe, amit a játékosok honoráltak is.)

Érdemes lehet azonban odafigyelni Casper Field, a Wish Studios egykori vezetőjének szavaira, aki a GamesIndustry.biznek remekül foglalta össze, hogy milyen változtatásokat kell hoznia egy cégnek, ha meg akarja úszni a crunchot. Eszerint a csapatoknak már a tervezésnél oda kell figyelniük, hogy értelmezhető vállalásokat tegyenek, a specifikációkat pedig nem szégyen megkurtítani, ha mérhetetlen túlórába hajszolja a csapatot. Ezenkívül elegendő embert kell felvenni, és meg kell tanulni nemet mondani a kívülről érkező kérésekre, amelyek felrúghatják az ütemtervet. Field szerint fontos, hogy mindezt átfogóan meg kell valósítani, nem elég egy-egy elemet kiragadni közülük, a munkamániás kollégákkal pedig meg kell értetni, hogy semmi “hősies” nincs abban, amit csinálnak, csak megmérgezik a céges kultúrát.

A crunch tehát napjaink játékiparának az egyik legfontosabb problémája. Hosszúra nyúlt a cikk, de ha csak egy gondolatot jegyeztek meg belőle, akkor ez legyen az: Metacritic-pontszámok ide vagy oda, minden játék mögött masszív munkaórák állnak.

30 komment - szólj hozzá!