Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX teszt

  • Írta: fojesz
  • 2020. április 14.
Link másolása
Miután egy napon arra ébredsz, hogy pokémonná változtál, felkerekedsz az újdonsült barátaiddal, hogy kinyomozzátok ennek az okát. A Pokémon-sorozat kilépett a komfortzónájából, és megpróbál újat mutatni nekünk!

Oké, szögezzük le gyorsan, hogy erre a lépésre valójában már jóval korábban sor került, 2005-ben rajtol el ugyanis a Pokémon Mystery Dungeon-sorozat a Blue Rescue Team (Nintendo DS) és Red Rescue Team (Game Boy Advance) epizódokkal, amelyek alapanyagául szolgáltak a márciusban megjelent Nintendo Switch-exkluzív remake-nek. Úgy tűnik, Kiotóban előszeretettel veszik előre újra a klasszikus kézikonzolos játékokat, aminek a The Legend of Zelda: Link's Awakening felújítása után csak örülni tudunk - a kérdés már csak az, hogy mennyire öregedtek jól a Rescue Team-játékok, mit lehetett kihozni belőlük ennyi év után?

A Pokémon-sorozat játékmenete többé-kevésbé kortalan, erről árulkodik legalábbis, hogy az alapmechanikák több mint két évtizede változatlanok, és a játékosok így is megvesznek az új epizódokért. A Rescue Team DX azonban más élményt ígér, esetünkben ugyanis egy roguelike dungeon crawlerről van szó, ahol a pokémonok véletlenszerűen generált, többszintes dungeonöket pucolnak ki, hogy fejlesszék magukat (!), és így egyre erősebb képességekre tegyenek szert. A játék csak a pokémonok világára fókuszál, lényegében háttérbe szorítja az embereket, a pokémongyűjtögetés sincs jelen a klasszikus formában, egyedül a csaták azok, amik emlékeztetnek a fősodorbeli epizódokra, de ahogy látni fogjuk, azok is egészen más dinamikát ígérnek a jól ismert harcrendszerhez képest.

A játék kezdetén egy gyors személyiségi tesztet kell kitöltenünk, ez alapján derül ki, hogy melyik pokémon passzol hozzánk a legjobban, utána pedig kiválaszthatjuk a kis társunkat, akivel megalapítjuk a saját mentőcsapatunkat, és nyakunkba vesszük a zsebszörnyek világát. Már ezen a ponton érezhető, hogy a Rescue Team DX szokatlan módon igyekszik megszemélyesíteni a pokémonokat: az egy dolog, hogy minden mellénk szegődött lénynek becenevet adhatunk, mert ilyet az alapjátékokban is lehet, itt viszont minden egyes párbeszéd, reakció és szerepkör igyekszik kidomborítani a kis szörnyek belső tulajdonságait. Ezek után kénytelen voltam elhinni, hogy én egy Squirtle vagyok, pedig gyerekkorom óta a Charmander-rajongótábort erősítem - sebaj, a csapattársamnak legalább ki tudtam őt is választani.

Miután összeállt a csapatunk, kezdődhet a kaland. A mentőalakulatunk arra hivatott, hogy megoldja a helyi pokémonok minden gondját-baját, így egy hosszabb lineáris szakaszt és a sztorit előrelendítő küldetéseket leszámítva abból állnak majd a napjaink, hogy elbattyogunk a kis városunk üzenőfalához, vagy megnézzük a postaládánkat, és elvállaljuk a nekünk szimpatikus melókat. A küldetések szintén randomizáltak, és általában a legkevésbé sem izgalmasak, többnyire meg kell keresnünk valakit, fel kell hajtanunk valamit, vagy el kell kísérni valakit valakihez a dungeonökben. A küldetések teljesítésével a csapatunk rangja is nő, ez befolyásolja azt is, hogy hány feladatot vállalhatunk be egyszerre: érdemes betankolni belőlük alaposan, mert egy-egy helyszínen akár négyet-ötöt is letudhatunk belőlük egyetlen menet alatt!

Habár a felfedezhető dungeonök minden egyes alkalommal más és más arcukat mutatják, nagyjából tudjuk, hogy mire számíthatunk tőlük: elképesztő mennyiségű ellenfélre és még több lootra. A csaták alapvetően a klasszikus Pokémon-harcrendszert idézik, viszont lényegesen dinamikusabbak, ami persze érthető, hiszen itt minden sarkon összeakasztjuk a bajszunkat valakivel. Itt szó sem lehet arról, hogy a pokémonok teátrálisan felsorakozzanak egymás előtt, nem kell hosszú animációkat végignéznünk, míg végbemegy egy támadás, és nem csak egy-két szörnyünk fog harcolni, hanem jóformán mindegyik, amelyik a négyzetrácsos pályán hozzáfér az ellenfélhez.

A Rescue Team DX ettől még körökre osztott játék, de az a fajta, ahol akár úgy is pörgetheted az eseményeket, hogy csak azért nem tűnik valós idejűnek, mert az ellenfél lépésekor egy-egy pillanatra mindig elveszik tőled az irányítást. Habár a pokémonjaink ugyanúgy négy különböző támadás közül választhatnak a csaták során, a harc egyetlen gomb kitartó nyomkodására is leegyszerűsíthető, ilyenkor mindig a legkézenfekvőbb mozdulatot választja ki nekünk a rendszer, és csak arra kell figyelni, hogy a megfelelő felszerelésekkel szinten tartsuk az életerőnket és a támadások megismételhetőségét korlátozó erőpontjainkat.

Habár a játékban így is kiválóan lehet haladni, a szöszölősebb és az efféle butításoktól kifejezetten irtózó játékosoknak is bőven lesz miben elmélyedniük. Egyrészt a küzdelmeket ugyanaz a túlbonyolított kő-papír-olló-rendszer határozza meg, mint amivel a fősodorbeli epizódokban is találkozhatunk, vagyis a pokémonoknak (illetve a támadásoknak) a típusa válogatja, hogy mely ellenfelek ellen tud hatékonyabban harcolni, és melyek ellen kevésbé jól bevethető. Aki szeretné, az izzasztóbb helyzetekben akár egyesével kiválaszthatja, hogy a pokémonjai hová lépjenek, és milyen támadást süssenek el, és ebből következik az is, hogy szabadon váltogathatunk a csapatunkat erősíthető lények között.

Minél több ellenfelet gyűrünk le, annál több tapasztalati pontot szerzünk, ami idővel szintlépéshez és a statisztikáink javulásához vezet majd értelemszerűen. Ahogy az a Pokémon-játékokban lenni szokott, idővel új mozdulatokra is szert tehetünk, viszont a négyes korlát ekkor is áll: el kell döntenünk, hogy megtanuljuk-e a felkínált támadást, és elfelejtünk egy másikat, vagy inkább lemondunk róla. A Rescue Team DX-ben úgynevezett kapcsolt támadásokat is elsüthetünk, ami lehetővé teszi, hogy egyetlen támadásban drótozzunk össze kettőt: ez végső soron egy rendkívül erős mozdulatot jelenthet, ám nem árt észben tartani, így két támadásunk erőpontját fogyasztjuk majd párhuzamosan, és összességében továbbra is csak négy támadást tudhat magáénak a pokémonunk. A támadások egyébként maguktól is fejlődnek attól függően, hogy mennyit használjuk őket.

Miközben a feladatokat teljesítjük és loot után kajtatunk, a mezei ellenfeleken túl egy sor másik tényező is próbálja megkeseríteni az életünket - egy roguelike játék akkor jó ugyebár, ha néha fáj. A dungenökben rejtett csapdákba botlunk, amelyek jobb esetben összezavarják vagy arrébb repítik, rosszabb esetben meg is sebzik hőseinket, a későbbi pályákon pedig már az időjárás is bekavarhat: jégesőben vagy homokviharban folyamatosan sebződnek a karaktereink, és ilyenkor még azt a képességünket is elveszítjük, hogy az életerőnk lépésről lépésre visszatöltődjön. A kötetlen császkálásnak is megvan az ára: ha a karaktereink megéheznek, és nincs nálunk egy alma, amivel megtömhetik a bendőjüket, az szintén HP-vesztéssel jár.

A tárgymenedzsment a későbbiekben értékelődik fel igazán. A Rescue Team DX-ben viszonylag kényelmesen lehet haladni, egy-két helyen viszont annyira bekeményít a játék, hogyha nem vagyunk eléggé felkészülve, ott fogjuk hagyni a fogunkat. Ilyenkor bukjuk mindenünket, az egyedüli megoldás az, ha a küldetések között a városban leadjuk a felesleges holmijainkat, és betesszük a bankba a pénzünket - erre egyébként azért is szükség lehet, mert kezdetben erősen korlátos, hogy mennyi felszerelés lehet nálunk.

A kereskedőknél vásárolhatunk is, a legtöbb pénzt azonban jó eséllyel Wigglytuffnál hagyjuk majd ott, az ő segítségével ugyanis újabb táborokkal bővíthetjük a főhadiszállásunkat. Ahogy említettem, hogy a Rescue Team DX-ben nincs jelen a pokémongyűjtögetés a klasszikus formában (szépen is nézne ki), viszont egy-egy ellenfél dönthet úgy, hogy csatlakozik hozzánk, őket pedig ezekben a táborokban tudjuk elszállásolni. Habár a csapatunk csak háromfős, akár több ilyen alakulatot is felállíthatunk szükség esetére, és még gyorsfejlesztési lehetőséget is kapunk, hogy gyorsan szintre hozzuk a brigád újoncait.  Egy kellően erős alternatív csapatot mindenképp érdemes betárazni, ha ugyanis mattot kapunk, egy alkalommal még kérhetünk mentést másoktól - ez egyébként multiplayer funkció is egyben.

Végül érdemes szót ejteni az audiovizuális körítésről is: a Nintendo itt is merészet húzott, és a Link’s Awakeninghez hasonlóan látványosan átrajzolta az eredeti játékok grafikáját, az akvarell festményeket idéző körítés pedig egyértelműen magáért beszél. Mozgás közben persze előjönnek a hiányosságai, az animációk suták, és maguk a dungeonök sem túl szépek, de azért így is megsüvegelendő, hogy mit hoztak ki a készítők az alapanyagból. Nagyobb baj talán, hogy a grafika viszonylag hamar ingerszegény lesz, pár óra múlva túl sok újat nem fog tudni mutatni, ahogy az aláfestő muzsikák is hamar önismétlődőnek hatnak majd.

Frappáns keretbe foglalása ez a Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX-nek: a játék alapötlete ugyanis remek, a sztori meglepően érdekes, használat közben viszont gyorsan kopik, és hamar monotonná válik. Nem állítom, hogy nem érdemes végigjátszani, mert az endgame - amit itt nem spoilereznék le - tartogat egy jópofa csavart a játékmenetben, de én speciel puszta megszokásból ültem le elé újra és újra. Előfordul persze, hogy az ilyesmi is jól tud esni, de így utólag belegondolva nem biztos, hogy ez volt életem leghasznosabban eltöltött tizenöt órája.

A Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX kizárólag Nintendo Switchre jelent meg.

1.
1.
Ooorky
Úgy tudom az alapkoncepciót máshonnan lopt... inspirálódtak.
Maga a játék számomra egy erőteljes mehh a demo alapján, se nem annyira jó, se nem annyira rossz, hogy megvegyem.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...