Iratus: Lord of the Dead teszt

  • Írta: gorien
  • 2020. április 27.
Link másolása
Ha a Darkest Dungeonhöz hozzákeverjük a Slay the Spire-t, majd a mixet meghintjük egy kis Heroes of Might and Magic-esztétikával, meg is kapjuk az Unfrozen körökre osztott roguelike-ját, az Iratus: Lord of the Deadet.

2016-ban a Red Hook Studios egy igazán profin összerakott játékot dobott piacra a Darkest Dungeon képében: okosan aknázták ki a roguelike-mechanikákat, miközben egyszerű, mégis összetett volt, a hangulatához pedig a lovecrafti mellékzönge adott hozzá. Az Unfrozen le sem tagadhatná, hogy az Iratus: Lord of the Deadet ez a játék inspirálta, annyira hasonlóak játékélményben és vizualitásban, de nem egyszerű másolatról beszélünk.

Az Iratusban a következő az alapfelállás: valamikor régen a címszereplő Iratus, a rettegett nekromanta, az élők világa ellen tört, de végül legyőzték őt és egy földalatti kriptába zárták. Hosszú évek teltek el azóta, a sötét mágus pedig halhatatlanul forgott a sírjában, amíg egyszer meg nem zavarták. Az emberek túl mohón és túl mélyre ástak, ezzel pedig Iratust és az ő élőhalott seregét újra ráeresztették az élőkre.

Mi Iratus szerepét öltjük magunkra – ezúttal a pusztulást hozzuk, nem megakadályozzuk azt. A kiszabadult nekromanta saját kis királyságot épít ki magának a mélyben, miközben az élőholtakból hadsereget toboroz, hogy emberek, tündék, törpék ellen vezesse őket egy hatalmas hadjáratban. Ez sokrétű feladatot eredményez: zsonglőrködünk a nyersanyagokkal, a tapasztalattal; megválasztjuk az előttünk álló harcokat és eseményeket; katonákat gyártunk és fejlesztjük őket, ahogy magunkat is.

Ha a játék alapmechanikáit tekintjük, sok esetben eszünkbe juthat a Red Hook Studios játéka. A harcképernyő például kísértetiesen hasonlít: négy élőhalott katonánk az egyik oldalon áll, a másikon az ellen, alattuk láthatóak a képességek és egyéb infók – csak itt most van egy körjelző felül, ami segíti, hogy okosabbak legyünk a harc során. Akárcsak a Darkest Dungeonben, a katonák itt is fogyóeszköznek számítanak, nem érdemes ragaszkodni hozzájuk.

Mielőtt azonban a harccal foglalkoznánk, érdemes megismerkedni az Iratus más elemeivel, például a viszonylag kiterjedt (vagy inkább terpeszkedő) menedzsmentrendszerrel. A Darkest Dungeonnel ellentétben, ahol a hősök csak megérkeztek hozzánk, és már küldhettük is őket harcba, ebben a játékban jóval több dologra kell odafigyelnünk.

Ha először látod a főképernyőt, Iratus hatalmas alakja körül egy csomó almenüt találsz, ami talán több lehet, mint amit egy ilyen játéktól várnál. Viszont ami komplexnek hat, az valójában nem olyan mély, ami egyrészt jó, hiszen könnyebb belerázódni a játékba, ugyanakkor kár, hiszen a sok funkció inkább csak felszínes.

Amire biztosan szükséged lesz, az a Creation fül: itt tudod elkészíteni az élőhalott harcosokat. Tisztes felhozatal, arra nem lehet panasz, van itt zombi, csontváz, vámpír, múmia, lidérc és gyakorlatilag bármi, amit egy sötét fantasy közegben ki tudsz találni. Ezekből hathoz férsz hozzá rögtön a start után, a többit pedig valamilyen teljesítménnyel tudod feloldani (például ölj meg X ellenséget).

Mindegyik egységnek más haszna van. Hat képességgel rendelkeznek (ez általában öt normális és egy wrath-képességet takar), és ahogy a Darkest Dungeonben, a négyfős sorban elfoglalt pozíciójuktól függ, melyiket tudják használni, plusz az is meg van határozva, hogy melyik ellenfelet tudják támadni. Mindegyiknek van lehetősége fejlődni is: minden képességüknek két vagylagos továbbfejlesztése van, és különböző tulajdonságokra is rakhatunk a tapasztalati pontokból, hogy több életük vagy nagyobb sebzésük legyen.

Egy-egy frissebben kreált lény nulla tapasztalattal érkezik, de van lehetőségünk lerövidíteni a tanulásukat. Például adhatunk nekik magasabb szintű agyat, ami azonnal tapasztalati pontokkal látja el őket. Plusz mindegyik katona négy alapanyagból áll, amelyeket a harcok révén gyűjthetünk: a rongy, a hús, a páncél magasabb ritkaságú is lehet (négy szint van) és ezek használata is további XP-t jelent. És ha ez nem volna elég, minden lényt két felszerelési tárggyal is elláthatunk, amelyeket ha egyszer felvesznek, rajtuk is maradnak (és esetleg velük is vesznek oda), tehát jól gondoljuk meg, kinek mit adunk.

Szörnyeinkből összesen négy négyfős harci osztagot állíthatunk össze, azonban nem a harc az egyetlen, amire használhatóak. Egy másik menü alatt a Graveyardot találjuk, ez nagyjából olyan, mintha a Heroes of Might and Magicből kölcsönvettük volt a Necropolist, az élőhalottak bázisát. Itt számos épületet húzhatunk fel és fejleszthetünk, ezek úgynevezett Diggers’ Soulsba és valamilyen típusú lénybe kerülnek. A különböző épületek segítségével manát vagy wrathet generálhatunk, ritka alapanyagokat, felszerelési tárgyakat vadászhatunk, vagy tapasztalati pontot adhatunk a lényeinknek és Iratusnak.

A katonáink mellett maga a nekromanta is fejlődik, sőt még a saját felszerelési tárgyai is megvannak. Az Iratusnak járó tapasztalati pontokat négy különböző képességfán költhetjük el: ártó vagy segítő varázslatokat vehetünk, amelyeknek a harcban látjuk hasznukat, esetleg passzív képességeket, amelyek révén gyakrabban találunk értékes holmikat. Ezen értékes holmik közé sorolandók például a nekromantára felszerelhető tárgyak is, amelyek szintén passzív bónuszokat vagy egy-egy csata erejéig érő hatásokat adnak.

Van még egy fül a főmenüben: az alkímiaasztal. Itt a lények alapanyagait adó cuccoknak adhatunk új célt: ezeket kombinálva megpróbálhatjuk magasabb ritkaságúvá tenni őket (ez a transzformáció), esetleg a harcosaink gyógyítására vagy Iratus manájának visszatöltésére is használhatóak. Az alkímia hatékonyságát Iratus varázserejének mértéke adja meg – ez minden szintlépéssel nő, de például a transzformáció nagyon sokáig nem lesz olyan, hogy biztos eredménnyel használhassuk.

Ha mindezen átrágtad magad, akkor végre jöhet a harc. Az Iratus előtti térképre kattintva láthatod, hogy míg a küzdelmek menete a Darkest Dungeonsből merít, addig az előrehaladásunkat sokkal inkább a Slay the Spire-höz tudnám hasonlítani. Itt ugyanis nincsenek szabadon választható helyszínek, amiknek aztán körbejárható pályái vannak, helyettük öt szint van, amiken csakis előrefelé haladhatunk.

Az öt szint öt különböző világot is jelent, tele egyedi ellenfelekkel. Az első szinten a bányászó, kisemmizett emberekkel kell megküzdenünk (tehát lámpáshordozók és rabszolgahajcsárok az ellenségeink), a később pedig törpök, tündék, emberek, mágusok állják majd az utunkat. Minden szintet egy kisebb boss fight zár le, a lehetőségek szövevényes hálózatában pedig egyedi eseményeket is találhatunk a harcok mellett. Van, ahol új katonákhoz vagy eszközökhöz jutunk, esetleg bónuszokért cserébe feláldozhatjuk a lényeinket, de kis szöveges „küldetésekbe” is belefuthatunk, ahol valamiféle döntést kell meghoznunk, és a sikerünk a csapatunk összetételétől függ.

A játékidő nagy részét a harcok fogják kitenni, amik idővel egyre inkább igénylik a taktikus hozzáállást. Ezt segíti, hogy a térképen látjuk is, kikkel kerülünk szembe, így ennek megfelelően válogathatjuk össze a harci különítményünket. Megint csak fontos észben tartani, hogy az összecsapások sikerességét számos tulajdonság befolyásolhatja.

Először is: hogyan győzhetjük le az ellent? Vagy nullára csökkentjük az életet, vagy az őrületbe kergetjük őket folyamatos stresszel (mint a Darkest Dungeonben, csak fordítva). Van, aki az egyik, van, aki a másikfajta támadásra immúnis, tehát ne akarjuk sikítószellemmel legyőzni a kőgólemet. Ha jó csapatot választhattál, kezdődhet maga az összecsapás.

Mint már írtam, négyfős csapatok küzdenek a legtöbbször szintén négy ellenféllel. A harc körökre osztott, és követni is tudod, hogy ki mikor következik – egy lény cselekvési sorban elfoglalt helyét a kezdeményezőkészsége határozza meg. A legtöbb alattvalód képes fizikai és stresszsebzésre is, képesek buffolni vagy debuffolni, illetve bizonyos stance-ekbe állni. A stance-ek késleltetett cselekvések: például ha kiadod a zombinak a parancsot, ő kihagyja a körét, de a következő köre elején ágyúgolyózáporban fürdeti meg az ellent.

Fontos, hogy a lényeid a legjobb pozícióban legyenek, hiszen egyes képességek csak onnan elérhetőek. Azonban ha mégis elkeverednének, Iratus közbeszólhat. A nekromanta ugyanis varázslatok révén részese a harcnak: sebezheti az ellenséget, buffolhatja a sajátjait, és még mozgathatja is őket jobbra-balra. A varázslatok manát igényelnek és nem tudunk két egymást követő körben varázsolni, úgyhogy ezzel is okosan kell bánni. Több módszer is van arra, hogy a harc alatt gyűjtsünk manát, és az ütésváltások közepette wrath is termelődik: ez a lényeink különleges képességének aktiválásához használható.

Ha minden ellenfelet kiiktattál így vagy úgy, vége a harcnak, nyertél. Minden harcban résztvevő kap tapasztalati pontot, és persze az ilyen-olyan gyűjtögetnivalókat is ekkor teheted zsebre. Ezután lejárnak a Graveyardban elindított folyamatok is – ez csak győzelem esetén történik meg.

Mivel rengetegféle lény, felszerelési tárgy és Iratus-varázslat van a játékban, bőven van lehetőséged, hogy megtaláld a saját játékstílusod. Veszíteni sosem tudsz teljesen (hiszen ha el is buknak a katonáid, gyártasz újakat), hacsak nem vagy eszméletlenül felelőtlen a rendelkezésedre álló eszközökkel.

Elsőre talán soknak tűnik mindaz, ami a játékban vár, azonban ez ne bátortalanítson el – kellőképp összetett, de nem bonyolult, bár nem minden funkciója olyan szükséges, mint a többi. Tartalom is van benne bőven: mire végére érsz az öt szintnek, az 7-9 órát is igénybe vehet akár.

Amiben nem muzsikál olyan fényesen, mint távoli rokona, az a hangulat. A Darkest Dungeon ikonikus mesélőjéhez például fel sem ér Iratus karcos, olykor irritálóba hajló hangja, pedig nagyon sokat kell hallgatni. És míg a 2016-os játék egy nagyon esztétikus karakterdizájnt tett le az asztalra, addig az Unfrozen alkotásának figurái megrekednek egy félrealisztikus szinten, amitől csak furán néznek ki – az mondjuk jópofa apróság, hogy a modelleken egyre több sérülés látszik, ahogy csökken az életük. De persze ez már inkább ízlés kérdése.

Az Iratus nyújtotta játékélmény remek, még akkor is, ha nem minden aspektusa kiforrott, és kicsit úgy fest, mintha innen-onnan „lopkodták” volna. Amijük van, azzal jól zsonglőrködnek, a haladás nem válik unalmassá és farmolóssá, és több nehézségi szint is akad, ha nagyobb kihívásra vágysz. A legnagyobb baja talán az, hogy a Darkest Dungeon megelőzte: mivel az a játék létezik, nem könnyű elvonatkoztatni tőle, és mindent egybevetve az sokkal inkább összeáll. De ha a körökre osztott, felfedezős roguelike-osdi tetszik, és nem a Red Hook Studio alkotására vágysz, akkor az Iratus: Lord of the Deaddel nyugodtan tehetsz egy próbát.

 Az Iratus: Lord of the Dead PC-ra jelent meg.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...