The Last of Us: Part II teszt

Hét év után megérkezett a The Last of Us folytatása, mi pedig azon szerencsések közé tartozunk, akik már a megjelenés előtt átélhették Ellie megrázóan kegyetlen történetét. Spoilermentes tesztünkben mesélünk az élményeinkről.

Öt év telt el a The Last of Us eseményei óta. Joel és Ellie egy hegyi kisvárosban, Jackson lakói közt találtak menedéket, az itt élők pedig nagy becsben tartják az őszülő csempész tapasztalatát és az időközben fiatal felnőtté érett lány rátermettségét. Habár a tábort időről időre hordában vonuló fertőzöttek vagy idegen túlélők csapatai fenyegetik, az élet többnyire mégis békés. A párosunk a hosszú tortúra után egy olyan valódi otthonra lelt, ahol végre hátradőlhetnek, relatív biztonságban érezhetik magukat, Ellie pedig életében először normális életet élhet, és akár még szerelembe is eshet. Ez a nyugodt élet azonban nem tart örökké: a világ kegyetlensége és a múlt bűnei felzárkóznak főhőseinkkel, így Ellie kénytelen lesz egy olyan sötét, bosszúvágytól fűtött útra lépni, ahonnan elképzelhetetlennek tűnik a visszatérés.

A Naughty Dog csapata nem véletlenül biggyesztette a Part II alcímet a játék borítójára. Lehetetlen lenne a The Last of Us folytatásáról úgy beszélni, mint egy önálló, egymagában is értelmezhető egészről, hiszen a történet elválaszthatatlanul kötődik a 2013-as játék eseményeihez, aki tehát még csak most ismerkedik a szériával, mindenképp kezdje az előzményekkel! A cselekmény oroszlánrésze mindössze néhány nap leforgása alatt zajlik - ezúttal az Egyesült Államok északnyugati partvidékét, főképp Seattle üresen kongó, növényekkel benőtt utcáit fedezhetjük fel. Itt két ellenséges frakció, a Washington Liberation Front állig felfegyverzett katonái és a Seraphites (avagy Scars) radikális vallási csoportja küzdenek egymással a területekért, és talán mondanom sem kell: a legtöbben, ha idegent látnak, először lőnek, és csak utána kérdeznek. 

Hiába a minden eddiginél barátságtalanabb tónus, a The Last of Us: Part II látványa így is elképesztően pazar, egyértelműen a PlayStation 4 egyik legszebb játékával van dolgunk. A zöldellő lugasoktól egészen a szörnyű gombafertőzéssel benőtt pincéken át minden egyes helyszín gyönyörű a maga módján. Ezt legfőképp a nyílt terek természetes fényeinek és fakó színvilágának, na meg persze az épületbelsők végletekig részletes kialakításának köszönheti a játék. Nyilvánvaló, hogy a legtöbb nyílt területen megtaláljuk majd a derékmagas fedezékeket vagy a szerencsés helyen növő magas füvet, ezeknél a gyakorlati funkciót szolgáló környezeti elemeknél azonban sosem lóg ki a lóláb, a legnagyobb természetességgel illeszkednek az adott helyszínhez. Egy pillanatra sem éreztem úgy, hogy a fejlesztők szándékosan, az aktuális ütközet kedvéért helyezték volna el taktikusan a tereptárgyakat, annak ellenére, hogy ez nyilvánvalóan így van.

Nem hiába, hiszen egy ilyen érdekes világot és gazdag történetet kínáló játékban kulcsfontosságú, hogy sose boruljon fel az immerzió. Egészen elképesztő, hogy ennek jegyében a Naughty Dog csapata milyen apró, finom trükkökkel élezi a játék hangulatát. Ellie megviselt, vigasztalhatatlan hangulatát szinte tükörképként mintázza a környezet színvilága. Nem véletlen az sem, hogy a fertőzöttekkel való összecsapásaink zöme az igazi túlélőhorrorok atmoszféráját veszi át az összerogyott házakban, sötét pincék gyomrában vagy spórával fertőzött alagutak mélyén. Akadnak persze könnyedebb, reményteli pillanatok is, amikor Ellie újra egy fiatal lány kikerekedett szemeivel csodálkozik rá a letűnt világra, ekkor pedig még a tavaszi nap is kidugja az arcát a düledező felhőkarcolók közt. 

A játék író-rendezője, Neil Druckmann többször is megemlítette, hogy amíg a The Last of Us elsősorban a feltétel nélküli szeretetről szólt, úgy a folytatásban a harag és a gyűlölet kapta a főszerepet. Úgy gondolom, hogy képtelenség lenne ennél pontosabban leírni a második fejezet esszenciáját. A felszínen egy gyomorforgatóan megrázó, a határokat végletekig feszítő bosszútörténetet kapunk, de a játék nem felejti el feltenni az igazán emberi kérdéseket sem. Mennyit ér valójában ez a bosszú? Mikor jön el az a pont, amikor jobb, ha megálljt parancsolunk az érzelmeinknek? Megéri, ha az ártatlanságunkat és a lelkünk egy darabját is feláldozzuk a gyűlölet útján?

A The Last of Us: Part II azon kevés játékok egyike, amely nem feledkezik meg a harcjelenetek és a történet közt kialakuló ludonarratív disszonanciáról – éppen ellenkezőleg, a történet központi eszközeként használja a játékmenet véres kegyetlenségét. Vegyük csak ellenpéldaként a Naughty Dog másik sikersorozatát, az Unchartedet, ahol Nathan Drake tucatszámra lövi agyon a rivális zsoldosokat, majd miután befejezte a felfoghatatlan mészárlást, egy sima egysoros poénnal fittyet hány az egész szituációra. A The Last of Us világában ez elképzelhetetlen. Itt minden cselekedetnek komoly következményei vannak, főhősünket a saját tettei lelkileg is megviselik, hiszen ez a játék nem mozgó céltáblaként, hanem valódi emberekként kezeli az ellenfeleinket. 

Jobban is megismerkedhetünk a WLF és a Seraphites tagjaival, és idővel rá kell eszmélnünk, hogy a játékos számára névtelen, arctalan rosszfiúknak is megvan a saját háttere, motivációja. Nagyon ritkán találkozunk velejéig gonosz szereplőkkel, a legtöbben csupán az élethelyzetük és a saját, szubjektív látásmódjuk miatt hoznak tragikusan helytelen döntéseket. Ez pedig nem csak a játék főbb szereplőire vonatkozik: amikor Ellie meggyilkol egy őrjáraton lévő, a sztori szempontjából teljesen jelentéktelen embert, annak társai kétségbeesetten, kiáltják a nevét. Az ilyen apró nüanszok néha elegek ahhoz, hogy egy pillanatra megálljunk és elgondolkodjunk azon, ha videojáték helyett egy valódi élethelyzetről lenne szó, akkor vajon tényleg képesek lennénk-e tiszta lelkiismerettel a főhősünk pártjára állni?

Meg sem tudnám számolni, hogy a saját két kezem által irányított karakter tetteit látva vagy éppen a velük történteket követve hányszor éreztem azt a kellemetlen gyomorgörcsöt, amit csak a félelem, szomorúság és tehetetlenség hármasával érezhet az ember. Ez jórészt annak köszönhető, hogy a Sony first-party stúdiói a generáció végére gyakorlatilag filmes színvonalra hozták a digitális mozgásrögzítést, főképp, ha a színészek arcmimikájának megőrzéséről van szó. A The Last of Us: Part II nem használ előrerenderelt átvezetőket, minden filmes jelenet a játék engine-jét és modelljeit használja, de mégsem veszik el a színészek finom, mégis részletgazdag előadása. A videojátékos szinkronvilág két nagy sztárja, Troy Baker és Laura Bailey ezúttal sem hazudtolják meg magukat, de igazán nagyot Ashely Johnson, Ellie visszatérő szinkronhangja alakít, aki még néhány ismerős gitárdalt is elénekel a játék kedvéért. 

Habár maga a játékmenet alapjaiban nem változott, az első rész kifejezetten döcögős irányítása és harcrendszere óriási fejlődésen esett át. Nyilvánvaló, hogy továbbra sem hivatásos katonákat irányítunk, de Ellie az évek során megtanulta, hogyan bánjon a fegyverekkel. A célzás továbbra is kissé nehézkes, de irányítható, a lövéseknek pedig komoly súlya van. Minden sikeres (vagy elszenvedett) találat óriási ütőerővel csapódik be, így az sem ritka, ha egy golyó szó szerint ledönti főhősünket a lábáról. Hasonlóan erőszakos a közelharc is: ahogy azt már megszokhattuk, bármely vízcső, baseballütő vagy fejsze hatékony fegyver lehet, már ameddig el nem törik, ha pedig a pengék élesebbik oldalán találjuk magunkat, egy jól időzített kitéréssel máris ellentámadhatunk.

A nyílt harcnál viszont gyakran jóval bölcsebb döntés, ha inkább csendesen lopakodva közelítjük meg a szituációt, akár lehasalva a magas aljnövényzetben. Ebben segít a hallgatózás visszatérő képessége, melynek segítségével akár a falakon át is kifülelhetjük a rosszakaróink hollétét. Hátulról közelítve, néhány fertőzött kivételével a legtöbb ellenfelünket elragadhatjuk és végignézhetjük, ahogy a lélegzetükért kapkodó, halálra rémült emberek tágra nyílt szemeiből hogyan szökik el az élet utolsó szikrája, miközben Ellie egy határozott mozdulattal átvágja a nyaki ütőerüket. Egy jól bevált, gyakran használt játékelem ez, a történet kontextusában azonban egészen megrázó tud lenni. 

Többször megesett persze az is, hogy egy csapat rosszfiút becserkészve én húztam a rövidebbet, de sosem éreztem úgy, hogy kudarcnak kéne elkönyvelnem azt, ha észrevesznek az ellenfeleim. Teljesen természetesnek, a cselekmény részének érződött, amikor pár csendes kivégzést követően az üldözőim a nyomomra bukkantak. Ilyenkor felvehettem velük a kesztyűt szemtől szemben is, de egy kis kreativitással ismét lerázhattam őket, hiszen ahogy a mesterséges intelligencia a játékost felfedezve az üldözésére kel, úgy később ismét el is veszítheti őt - ebből akár előnyt is kovácsolhatunk. A WLF harci kutyái kiszagolhatják a hollétünket, mi viszont improvizált robbanócsapdába csalogathatjuk őket. A zajra érzékeny fertőzötteket könnyű összecsődíteni egy elhajított sörösüveggel, ilyenkor pedig gyakorlatilag könyörögnek azért, hogy molotovot hajítsunk közéjük – a lehetőségek szinte határtalanok.

Ha viszont ennél is diszkrétebb megoldásra vágyunk, akkor a legtöbb helyszínen akár teljesen ki is hagyhatjuk a harcot. Abszolút működőképes stratégia ez, főleg, ha csehül állunk lőszerrel, ilyenkor azonban fennáll a veszély, hogy egy pályaszakaszt effektíve átugorva megfosztjuk önmagunkat a túlélést megkönnyítő alapanyagoktól. Az első rész craftolási és fejlődési rendszere többé-kevésbé változatlan formában, némileg kibővítve tért vissza, így az utunk során felnyalábolt alapanyagok birtokában olyan segédeszközöket dobhatunk össze, mint az előbb említett robbanószerek, gyógyítócsomagok, lövedékfélék, de még improvizált hangtompítót is barkácsolhatunk, amely néhány lövés erejéig kitart a pisztolyunkon. Szintén ismerősek lehetnek az alkatrészek és pirulák – míg az előbbivel a fegyvereinket tuningolhatjuk a munkaasztaloknál, az utóbbiból hasznos perkeket vásárolhatunk. 

Érdemes tehát mindig alaposan körülnézni a környéken, hiszen sosem tudhatjuk, hogy melyik fiókban lapul az a pár töltény a söréteshez, ami legközelebb megmentheti az életünket. A játék egyáltalán nem szórja két kézzel a muníciót, ezzel pedig nem csak a fegyvereink változatos használatára, de egyben az alapos felfedezésre is ösztönöz bennünket. És ami a felfedezést illeti: a fejlesztők ezúttal jóval hosszabbra engedték a pórázt, így egészen ritkák a teljesen csőszerű pályaszakaszok. Természetesen a cselekmény továbbra is egy előre kitervelt, kötött útvonalon fut, de még a teljesen nyílegyenes helyszíneken is teljes utcablokkokat járhatunk be szabadon. A legtöbb lakás és üzlet csak arra vár, hogy felfedezzük őket, ezzel pedig nem csak a hátizsákunkat tömhetjük tele, de tisztább képet kaphatunk a minket körülvevő világról is.

A nagyobb mozgásszabadságnak köszönhetően átkúszhatunk (vagy úszhatunk) az utunkat torlaszoló törmelékek alatt, az elérhető magasságban lévő párkányokra, autókra vagy egyéb tereptárgyakra pedig könnyedén fel is mászhatunk. Ezzel a rugalmas mozgékonysággal óriási vertikalitást kapnak a pályarészek, így simán eltölthetünk tíz-tizenöt percet egy olyan emeletes épület felfedezésével, ami a történet szempontjából teljesen mellékes, akár simán el is sétálhatnánk mellette. Az ötféle nehézségi szint közül én normál fokozaton fogtam bele a játékba, és az így eltelt 25 óra alatt igyekeztem elég alaposan körülnézni, ezt pedig egy percre sem bántam meg. A Naughty Dog elképesztő figyelmet szánt a pályadizájnra, így minden egyes háznak, megvan a saját, apró története. Az elejtett feljegyzéseket olvasva rengeteget megtudhatunk az egykori lakók életéről, nyitott szemmel járva, a környezetet figyelve pedig kitalálhatjuk azt is, hogy mi lett a sorsuk. Elképesztően kifizetődő ez azok számára, akik igazán el szeretnének merülni a The Last of Us világában, és ki tudja, talán még egy-két titkos jutalomra is rábukkanhatunk, ha követjük a nyomokat. 

A The Last of Us az ügyetlen harcrendszere és szűk korlátok közé szorított mozgástere ellenére is több millió játékos képzeletét ejtette rabul, hiszen egy elképesztő világot és egy utánozhatatlanul megrázó történetet mutatott be. Mai szemmel nyilvánvaló volt tehát, hogy hol lehetett volna még finomítani a játékon, a jó hír pedig az, hogy folytatás egyáltalán nem hagyott minket cserben. A harc izgalmas és gyomorforgató, az ellenfelek minden eddiginél változatosabbak, a játéktér és a benne való mozgás pedig annyira kötetlen, amennyire csak elvárhatnánk egy lineáris, sztoriközpontú játéktól. Kész csoda, hogy egy ilyen kombináció során nem kopott el a történet éle, az azonban most is olyan erővel hasít a felkészületlen játékos szívébe, mint a filmdrámák legnagyobbjai.

Összességében tehát nem is kétség, hogy a The Last of Us: Part II a generáció egyik legnagyszerűbb játéka lett. Ahogy hét évvel ezelőtt az első rész magabiztos pontot tett a PlayStation 3 játéklistájának végére, úgy lett a folytatás is egy gyönyörű záróakkord a PlayStation 4 életciklusa végén. Tekinthetünk rá akár úgy is, mint az új generáció egyik első hírnökére, hiszen ha a következő években a játékipar csupán tartja az ütemet a Naughty Dog profizmusával a narratíva, játékmenet és művészi megvalósítás terén, akkor bizony nem lesz okunk panaszra a közeljövőben.

A The Last of Us: Part II június 19-én érkezik PlayStation 4-re. Mi a Sony alapkonzolján teszteltük a játékot.

9.0

The Last of Us: Part II teszt értékelés 9.0

Pozitívumok:

  • Elképesztően megrázó, érzelmes történet
  • Hibátlan hangulat, a témához tökéletesen illő művészi körítés
  • Könnyen a PlayStation 4 egyik legszebb játéka
  • Alaposan átdolgozott, brutális harcrendszer
  • Nagyobb mozgásszabadság, amit jól kiszolgál a nyitottabb pályadizájn
  • Páratlanul folyékony animációk, fantasztikus mocap
  • Hollywoodi minőségű színészi munka
  • New Game+ már a megjelenéskor
  • Magyar felirat

Negatívumok:

  • Nem mindenki fog kiegyezni a történet kíméletlenül sötét tónusával és Ellie karakterfejlődésének irányával
622 komment - szólj hozzá!