1971 Project Helios teszt

  • Írta: gorien
  • 2020. június 27.
Link másolása
Egy fagyott világban nyolc változatos múltú figura azért harcol, hogy véget vessen a jégkorszaknak. Az ötlet nem rossz, de az 1971 Project Helios bizonyítja, hogy egy érdekesnek hangzó sztorinál több kell egy jó játékhoz. Sokkal több.

Amikor egy bejáratott zsánerhez készítenek játékot, a legtöbben igyekeznek valami izgalmas, sosem látott újdonsággal feldobni a receptet, hogy ne gondolják alkotásukat arcátlan másolatnak. A spanyol Recotechnology szokatlan irányból közelítette meg a körökre osztott stratégiai játékokat: az ismerős vonásokat a lehető legjobban lecsupaszították, ezzel olyat alkotva az 1971 Project Helios képében, ami alig csilivilibb a sakknál.

A műfaj egyik legtöbbet emlegetett képviselője az XCOM, a legtöbbször ahhoz mérik, mit is tud egy újonc. Egy ilyen lécet megugrani nem lehet könnyű, de ha egy játék mechanikák terén nem is tud nagyot villantani, a hangulatával, a történetével, a karakterekkel vagy egy-egy okos aprósággal kitűnhet a tömegből. Az 1971 Project Helios kitűnik. Sajnos nem a jó értelemben.

A játék története egy olyan alternatív Földön játszódik, ahol 1942-ben különös és megjósolhatatlan események hatására jéggé dermedt a világ. Ebben a posztapokaliptikus közegben a túlélők különböző csoportokra szakadtak: egyesek a tudományt tisztelik, míg mások épp a technológia elpusztításának szentelik az életüket. Olyanok is akadnak, akik a legkönnyebb végét fogják meg a dolognak: fosztogatónak állva elveszik, amire épp szükségük van.

A kíméletlen senkiföldjén sors nyolc figurát hoz össze egyetlen közös küldetésre. Meg kell menteniük Margaret Blythe-ot, egy zseniális tudóst, aki a Héliosz-projekt segítségével visszaállíthatná a Földet olyan állapotba, amilyen a jégkorszak előtt volt. A főhősök mindegyikének megvan a maga motivációja, miért is vesz részt a mentőakcióban. 

A viszonylag érdekes felütéssel induló sztori végéhez számtalan körökre osztott harcon keresztül vezet az út. Ne aggódjunk, ezekből egyáltalán nem lesz hiány – bár azt kívánjuk majd néha, bárcsak lenne! Ezek az összecsapások ugyanis nagyon hamar monotonná válnak, és az külön zseniális teljesítmény egy taktikai játék esetében, hogy a taktikát majdnem sikerült kiiktatni a harcok képletéből.

Minden küldetés előtt kiválasztunk négyet a nyolc karakter közül, amelyekkel aztán belevetjük magunkat az aktuális pályába, ami rengeteg kisebb arénára oszlik - itt zajlanak a harcok. Egy karakter bizonyos távolságra tud ellőni csak, amire azon belül rálát, azt száz százalék, hogy eltalálja, és mindig ugyanannyit sebez. Ha a célpont fedezék mögött van, fele-fele, hogy eltaláljuk-e – és amennyiben hatótávon kívül helyezkedik el, vagy teljesen ki van takarva, a találat esélye nulla. Ennél több valószínűségszámítás (szórás, kitérés, romló hatófokú fegyverek, vagy igazán bármi) nincs a játékban. 

Ez a zsáner mechanikáinak gyakorlatilag legcsupaszabb csontváza. Stratégaszerepünket tovább csökkenti, hogy minden harc elején fix, hol állnak a karaktereink: amint belépnek az ellenségekkel tömött szobába, elfoglalják az induló pozíciójukat, mi magunk nem helyezhetjük el őket a rácsos pályán. Az arénák általában picik és szűkek – tehát mindenki rálát mindenkire –, és sokszor a fedezékek helyzete sem mérvadó, így az, hogy kit hová állítunk, ritkán számít igazán. Nem beszélve arról, hogy még ha fedezékben is állunk, simán megtörténik, hogy egy kör alatt ledarálják a figuráinkat, és ha csak egy is meghal, kezdheted elölről az adott arénát. Ez sokkal többször fordul elő, mint gondolnád. Az AI kíméletlenül szemeli ki a leggyengébb karaktert, és tehetetlenül, bosszankodva nézed, ahogy kinyírják.

Nagyon kevés harc múlik azon, mekkora stratégák vagyunk. Mivel a legáltalánosabb ellenséges egység is képes annyit sebezni, hogy egy támadásból felére apasztja a karaktereink életét, a legtöbbször azon múlik az eredmény, tévesztenek-e lövést. Ha igen, örülhetünk, mert a következő körben nyerünk. Ha nem, szívhatjuk a fogunkat, de nincs mese, vissza a startmezőre.

A legtöbb összecsapásban az ellenfél létszámfölényben van, és ritka, hogy a saját körünkben egynél-kettőnél többet ki tudnánk ütni, így imádkozhatunk, hogy a szerencse a mi oldalunkon álljon. Már ha egyáltalán sikerült fedezékbe mozgatnunk a karaktereinket, máskülönben a nyolcból megmaradt hat ellenséges mesterlövész azonnal kilyuggatja valamelyiket. 

A nyolc játszható karakter a képességeiben tér el, ezért a csapatunk összeállításával nyílik valamennyi lehetőségünk taktikázásra. Renzo és Wilhelm közelharci alaptámadásra képes, tehát ellenük nem ér semmit, ha páncélozott az ellenség. Hanna profi mesterlövész, azaz messzire ellát és nagyot sebez. Alexei, Alina és Émile mind viszonylag kisebb távon hatékonyabbak, őket a feloldható képességeik különböztetik meg. Ame a kutyáját, Ricottát használja a harchoz, Domi pedig robbanószereket, ezzel a játék egyetlen, területi sebzést okozó szereplője.

Mindegyik karakternek van egy kicsi képességfája, amelyen a már meglévő képességeket fejleszthetjük a pályákon talált felszerelésekkel, vagy újakat oldhatunk fel. Kidolgozott eszköztár nincs, így néha első ránézésre nem könnyű felismerni, mely felszerelés áll éppen a rendelkezésünkre. Ám ennél is nagyobb probléma, hogy a feloldható képességek különösképp nem izgalmasak. Van néhány, ami arra van kitalálva, hogy más figurákkal kombináljuk őket, de ezeket gyakran iszonyat nehéz kihasználni. Az viszont örömteli, hogy a képességeket a csatákon kívül mindig szabadon variálhatjuk. Nem úgy a csapatot. Ha egy négyessel elkezdtünk egy pályát, velük is kell végigkínlódnunk.

A harcok során minden karakterünk két akcióponttal rendelkezik, de kétszer ugyanolyan akciót nem végezhetünk egy körben, úgyhogy érdemes nem elhamarkodva kattintani. A harcosaink kezdőpozíciója szinte tuti, hogy előnytelen lesz, úgyhogy egy pontot rendre mozgásra költünk el. Az alaptámadás a másik akció, amit minden körben használhatunk, a többi képesség egy-két-három körös cooldownra megy, ha aktiváltuk. Vannak hasznosak: Hanna mesterlövészete vagy Domi nagyobb robbanóerejű bombái szinte mindig jó választásnak minősülnek. Másokért, mint mondjuk az Overwatch, ritkán éri meg az akciópont: ekkor a karakter pózba áll, és meglövi az első karaktert, aki megmozdul – a gond az, hogy nagyon kevés ellenség mozog, így ez általában csak Renzo helycserélő képességével ér valamit.

A Recotechnology két egyedi aprósággal próbálta feldobni a játékot. Az egyik a csontig hatoló hideg: ha nyílt terepen vagyunk (és általában ott vagyunk), a hideg folyamatosan apasztja minden baráti és ellenséges karakter életét. Néhányan, mint a kaphirit lovagok, immúnisak rá, de ez a ritkább. Mivel nem szeretnénk a fagy kezétől pusztulni, muszáj leszünk rövidre zárni az összecsapásokat. A karaktereink élete mindig csak az arénákban számít – mindegy, hogy mennyi élettel fejezik be a harcot, a következőben megint teljes életerőcsíkkal kezdenek. 

A másik újdonság a fulgor nevű anyag. A játék akkor válik kevésbé frusztrálóvá, amint ezt megszerezzük. A fulgort felhasználhatjuk a képességek cooldownjának csökkentésére, a lefagyott élet felolvasztására, és ami a leghasznosabb: az elesett karakterek felélesztésére. Lelőtt harcosunk ekkor fél élettel feltámad, öt egységnyi fulgorért cserébe. Ez az anyag azonban nem áll rendelkezésünkre bőséggel, úgyhogy még így is túl sokszor fogunk belepusztulni a körökre osztott harcokba.

Két tényező szépít valamennyire a játék összhatásán: a világ és a karakterek. A nyolc főszereplő mind egyedire sikeredett, érdekes a hátterük, a motivációik, ráadásul szuper kis párbeszédeket kaptak a pályák közötti tábortűznél – néhány mondattal jól megfestik a személyiségüket. Az 1971 Project Helios univerzumának is van egy egyedi hangulata, a történelme pedig a pályákon található dokumentumokból épül fel: ezek már kevésbé okosan megírtak, de még így is fenn tudják tartani a kíváncsiságot. A világ sorsa pedig némileg változik is a cselekedeteink által. Három különböző befejezést érhetünk el. 

Ha már az írók ennyire kitettek magukért, akkor már csak azt nem értem, hogyan nem lehetett egyik aspektust sem érdemben beépíteni a játékba. A pályadizájn unalmas. Hiába járunk hófödte városokban, földalatti kazamatákban, laborokban és más helyeken, minden ugyanolyan semmitmondóan néz ki. Ez igaz az ellenséges egységekre is, ránézésre nem lehet könnyen megkülönböztetni őket, ami egyébként fontos lenne a taktika szempontjából.

Az élettelen pályákon való felfedezés sem izgalmas, az élményt pedig tovább rontja az esetlen irányítás (legalábbis PC-n biztosan), amitől a karakterek, néha az ellentétes irányba indulnak el, mint szeretném. Emellett jellemző a játékra egy furcsa lassúság is: a harcokban néha érthetetlen üresjáratok vannak a lépések között. Az olyan bugokról meg nem is beszélve, mint amikor ki akart fagyni, mert bezártam a „Beállítások” menüt – ahol egyébként csak a hangerőt lehet állítani, ami ritkán jó jel.

Az animációk is gyengék. Előfordul, hogy az ellenfél lövése lepattan a fedezékről, ellenben mégis megsérül a karakterünk – a két eseményt illett volna összehangolni. A lelőtt banditák ragdoll-teste időnként breaktáncot lejt vagy pattog. A képi világ ballépéseit a zene súlyosbítja. Míg a felfedezés alatti dallamok viszonylag kellemesek, addig a harc alatt olyan karcos, önismétlő zene szól, hogy pillanatok alatt az ember agyára tud menni.

A főszereplők is hiába ötletesek a narratíva szempontjából, ha ez a játékstílusukra egyáltalán nem fordítódik le. Lényegesen nem térnek el egymástól (legfeljebb élet- és páncélpontokban), sőt még számos képességfajtán is osztoznak. Némi szinergia tényleg van közöttük, de túl nagy számra senki ne számítson. Azt akarod majd vinni, aki a legtöbbet tud egy lövésből sebezni, és kész.

Az 1971 Project Helios abba bukik bele, hogy a készítői nem álmodtak sokat – vagy útközben feladták az álmokat. Megelégedtek a legalapvetőbb játékmechanikákkal, ami miatt a taktika leegyszerűsödik annyira, hogy te lősz, ők lőnek, és imádkozol, hogy a fedezék ötven százalékos hatása neked, és ne nekik kedvezzen. Azt a néhány újdonságot, ami miatt emlékezetes lehetne a játék, ügyetlenül implementálták. A közegéből kiemelkedő szereplőgárda és a világ lehetne még érdekes, de a játékmenetben nem öltenek igazán testet. A történet alakulása iránti kíváncsiság pedig nem fogja ellensúlyozni azt, hogy tíz órán át ugyanazt a semmilyen harcot vívd újra, újra és újra.

Az 1971 Project Helios PC-re, Nintendo Switchre, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. A teszt a PC-s változat alapján készült.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...