Disintegration teszt

A Disintegrationben egyszerre lehetünk vagány légimotoros vadászpilóták és valós idejű stratégák. Nem mindennapi kombó ez, főképp egy új stúdió első játékának. Nagyot akart markolni a V1 Interactive, de vajon mekkorát sikerült fogniuk?

Az 1998-as Forsaken óta vártam, hogy újra egy menő, állig felfegyverzett légimotor hátára ugorhassak. A Disintegration a vagány robotjaival és a csapatalapú stratégiai elemekkel megspékelt játékmenetével egyből felkeltette az érdeklődésemet, az pedig már csak a hab volt a tortán, hogy az egészet a Halo társalapítója és első számú dizájnere, Marcus Lehto álmodta meg. Papíron tehát minden adott ahhoz, hogy egy izgalmas, újszerű lövöldét kapjunk, de sajnos minél messzebbre szálltam a gravcycle nyergében, annál világosabbá vált, hogy az eszméletlenül izgalmas elképzelések ellenére a játék szinte minden téren alulteljesített.  

A Disintegration futurisztikus univerzumában az emberiség felélte a bolygó erőforrásait. A túlnépesedésnek és a féktelen fogyasztásnak hála az élet már-már fenntarthatatlanná vált, az ökoszisztéma egyensúlya teljesen felborult, a kontinenseken átszelő viharok és vírusfertőzések pedig beverték civilizáció koporsójának utolsó szegecseit is. Mi magunk okoztuk a bolygónk vesztét, így mi magunknak kell előrukkolnunk egy radikális megoldással: gyakorlatilag halhatatlan, de mégis apró ökológiai lábnyomot hagyó géptestbe kell költöztetni az emberek tudatát, ezzel megspórolva a valódi, biológiai élethez elengedhetetlen szerves erőforrásokat. Ez az integráció.

Sokan tárt karokkal várták az örök életet, mások azonban nem álltak készen arra, hogy maguk mögött hagyják a hús-vér testüket. A kormányzatok, kerülve a diktatórikus lépéseket, néhány ügyes trükkel próbálták meggyorsítani az átállást: híres filmsztárokkal és celebekkel reklámozták az integráció előnyeit. A főhősünk is egy ilyen híresség: Romer Shoal, a vagány versenypilóta, akivel egy igen kellemetlen helyzetben, egy sötét börtönhajó mélyén találkozunk először. Létezik ugyanis egy szervezet, akik a nem hisznek a fokozatos integrációban: a Reyonne erőszakkal változtatja robottá az ártatlanokat – nyilvánvalóan gonosz fickókról van szó, hiszen még a szemük is vörösen világít! Szerencsére Romer és a foglyok egy kisebb csoportja sikeresen meglép a kelepcéből, így belőlük lesz az a szedett-vedett brigád, akik a Reyonne ellen fellázadva új esélyt adhatnak az emberiségnek.

A játék során egy meglepően könnyedén irányítható, fegyveres légijárművet, az úgynevezett gravcycle-t irányítjuk. A csatatér felett körözve folyamatos légitámogatást adhatunk a velünk tartó három-négy fős csapatunknak, akiket néhány egyszerű utasítással terelgethetünk a győzelem felé. Mi felelünk azért, hogy fedezék mögé húzódjanak, kijelölhetjük a fő célpontjaikat, gyógyíthatjuk őket, és a mi utasításunkra sütik el az olyan speciális képességeiket is, mint a mozgást lassító sztázismező, vagy a különféle gránátok. Ezeket ügyesen összekombózva hatékonyan elbánhatunk egy kisebb seregnyi ellenféllel is, ilyenkor pedig okkal vállon veregethetjük magunkat, hiszen megspóroltuk a kétkezi lövöldözéssel töltött játékidőt.

Bonyolultnak tűnhet ez az egyveleg, hiszen miközben stratégát játszunk, a saját légmotorunkkal is ügyesen kell pozicionálnunk és hadakoznunk, de valójában sokkal mélyebb komplexitást is elviselt volna ez a kettős harcrendszer. Hiába hangzik jól ez az FPS/RTS koncepció, a gyakorlatban sajnos elveszik a csatákból az izgalom, amikor minden egyes ellenfélre úgy tekintünk le, mint egy aprócska, bokáig érő játékkatonára. Törnek a tereptárgyak, omlanak a házfalak, a robbanások nyomán csak úgy repked a törmelék, mi viszont mit sem látunk ebből, amikor kényelmes magasságban lebegve szórjuk az ólmot.

A Disintegration legnagyobb problémája az, hogy amilyen jól néz ki elsőre, legalább annyira üres és unalmas valójában. Hiába a többféle, előre megadott loadout és a vizuális szempontból egészen változatos körítés, ha az ellenfelek és a csupasz pályadizájn teljesen egyhangúvá teszi az akciót. Az élettelen atmoszférán az sem segít, hogy a legtöbb helyszínen még csak zenei aláfestést sem kapunk. A játék gyakorlatilag hullámokban köpi magából a teljesen egyforma, abszolút jellegtelen gonosztevőket, nekünk pedig nincs más dolgunk, mint elsütni a csapatunk összes képességét, majd az égből alászállva feltakarítani a maradékot. Érdemes a játékot keményebb nehézségi fokozatokon kipróbálni, mivel ilyenkor árnyalódik igazán csapatmenedzsment és a lövöldözés kohéziója, de mivel a checkpoint-rendszer hajlamos 20 perceket visszadobni a missziókon, acélos türelmet követel ez a megközelítés.

Hasonlóan kiábrándító az a rendszer is, amit a V1 Interactive fejlesztés és testreszabhatóság címkéjével próbált eladni. A missziók során számítógépchipeket szerezhetünk, melyekkel Romert vagy társait erősíthetjük. Nem juthatunk semmiféle egyedi képességhez vagy olyan bónuszokhoz, amelyek láthatóan befolyásolnák a játék menetét – csupán néhány extra százalékkal növelhetjük a csapattagjaink életcsíkját vagy a fegyverek erősségét. Bármennyire egyhangú egy a fejlesztési rendszer, mégis érdemes foglalkozni vele, mivel a játék néha csavar egyet a helyzeten azzal, hogy egy időre elveszi a fegyvereinket vagy épp a csapattársainkat, ezzel rákényszerítve minket arra, hogy csak a stratégiai elemekre vagy kizárólag azok nélkül oldjuk meg az aktuális feladatot. Nyilvánvaló, hogy a fejlesztők célja ezzel az volt, hogy változatosabbá tegyék a teljesen monoton missziók szerkezetét, de inkább csak frusztrálóvá tették a szituációt.

Az izgalmasnak szánt játékmenet és az azt támogató mechanikák tehát bőven hagynak kívánnivalót maguk után. Kár ezért, hiszen teljesen szembeötlő, hogy más területeken viszont óriási odafigyeléssel és profizmussal dolgoztak a fejlesztők. Igen, a sztorinak megvannak a bugyuta jelenetei, de a Disintegration világa ettől függetlenül baromi érdekes, a karakterek jópofák, a vizuális dizájnjuk pedig egészen elképesztő – ki hitte volna, hogy egy robotnak ilyen jól állhat egy bőrdzseki? Itt azonban megint csak kénytelen vagyok visszakanyarodni a játék egyik legnagyobb problémájára: hiába alkottak meg Lehtóék olyan vagány robotokat, melyek láttán leesik az ember álla, ha őket csak a rövidke átvezetők során és a missziókat összekötő gyalogos szekciókon látjuk. Húsz méter magasban száguldva, két gépfegyver torkolattüze közt sasolva a legmenőbb fenegyerekek is csak apró hangyáknak tűnnek.

A beszámoló végére maradt a többjátékos mód, de be kell vallanom, egyszerűen nem volt valódi lehetőségem arra, hogy határozott, alaposan átfogó képet alkothassak erről a szekcióról, ugyanis kezdetben komoly technikai problémáim adódtak a Disintegrationnel, és mire ezeket sikerült orvosolnom, az online közösség gyakorlatilag teljesen magára hagyta a játékot. Alig egy hét telt el a megjelenés óta, a játékkereső azonban már az esti csúcsidőben sem talál meccseket. Néhány menetet azért szerencsére sikerült lejátszanom, hála a hivatalos Discordon összeverbuválódott játékosoknak, de legyen ez figyelmeztetés a leendő vásárlóknak: ha a multiplayer miatt érdeklődnétek a játék iránt, kétszer is gondoljátok meg a dolgot!

A többjátékos mód osztozik a sztorimód különlegességein. Amellett, hogy minden játékos egy lebegő motoron suhanva próbálja kicselezni a másikat, mindenkihez tartozik egy földi osztag is a maguk speciális képességeivel, csakúgy, mint a kampányban. A járgányainkat és a csapatunkat kilenc előre megadott csapat közül válogathatjuk, ezeket pedig a profilunkkal együtt alaposan személyre szabhatjuk, hála a rengeteg skinnek és kozmetikai kiegészítőnek. Miután megtaláltuk, a hozzánk illő összeállítást, háromféle meccstípus közül válogathatunk: a Zone Control egy területfoglalós játékmód, a Collector gyakorlatilag a Call of Duty Kill Confirmed módját másolta le, a Retrieval során pedig a támadó csapat egy robbanóeszköz leszállításával pusztíthatja el a védők bázisát. Alapvetően jópofa, ideig-óráig szórakoztató játékmódoknak tűntek ezek, kár érte, hogy jókora metaforikus köröket kell futni már csak azért is, hogy összeálljon egy tisztességes mérkőzés.

A verdikt tehát az, hogy a Disintegration egy kiábrándítóan középszerű játék – ha a lexikonban saját bejegyzést kapna az „ötpontos” kifejezés, akkor Romer Shoal bádogfeje kacsintana vissza a lapról. Marcus Lehto csapatának érdemére szóljon, hogy őszintén megpróbálkoztak azzal, hogy egyedi ötletekkel izgalmasabbá tegyék a belsőnézetű lövöldék zsánerét, de hiába a komoly ambíció, a végeredmény olyan lett, mintha egy másodrangú Bungie-játék félkész változatát próbálgatnánk. Biztos vagyok benne, hogy erős potenciál van az FPS/RTS keverékben, de sajnos nincs kétségem afelől sem, hogy nem a V1 Interactive játéka miatt fognak erre a zsánerre rákapni az emberek.

A Disintegration PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en jelent meg. Mi a PC-s verziót teszteltük.

5.0

Disintegration teszt értékelés 5.0

Pozitívumok:

  • Jópofa alapötlet, lehetne még építeni erre az univerzumra
  • Merészen kombinálja a lövöldözős és stratégiai zsánert
  • Fantasztikus karakterdizájn
  • Meglepően erős környezeti fizika

Negatívumok:

  • Zéró dramaturgia, monoton harc, nemlétező hangulat
  • Üresen kongó pályák, egyhangú ellenfelek
  • A magas perspektíva elveszi az ütközetek izgalmát
  • Fantáziátlan fejlődési rendszer
  • Komoly technikai problémák, bugok, fagyások
  • A többjátékos mód sajnos máris halott
2 komment - szólj hozzá!