CrossfireX próbakör

Ázsia után a nyugati piacon is szerencsét próbál a 650 millió regisztrált felhasználóval büszkélkedő Crossfire, a CrossfireX pedig már egy bétakör keretei között is megmérette magát. Sajnos eléggé vegyes eddig az összkép.

A Microsoft a tavalyi E3-on jelentette be, hogy a közreműködésükkel nyugaton is szerencsét próbál az ázsiai piacon elképesztően népszerű Crossfire. A Counter-Strike alapjaira építkező, csapatalapú taktikai shooter közel 650 millió regisztrált felhasználóval és 8 milliós játékoscsúccsal büszkélkedhet, monetizációs modelljének köszönhetően pedig több mint 10 milliárd dollárt termelt eddig. Érthető, hogy a redmondiak lecsaptak a lehetőségre, más kérdés, hogy a kompetitív lövöldék telített piacán mennyire van létjogosultsága a free-to-play próbálkozásnak. A Microsoft azonban semmit nem bíz a véletlenre, így amíg a multiplayer szekciót az eredetit is készítő Smilegate hegeszti, addig rendhagyó módon kapunk egy kampányt is, amit a Remedy Entertainment szállít majd le. Ez utóbbiról még mindig nem tudni semmit, az online porció viszont két fázisban már kipróbálható volt. Mi már a legelején ott voltunk, így volt időnk összegyűjteni a tapasztalatainkat.

Az egyhetes bétakör során két játékmódot lehetett kipróbálni, három különböző helyszínen. Az egyik opció az úgynevezett Classic volt, ami nagyjából a Counter-Strike 1.6-os verziójával hozható párhuzamba. Vagyis nincs ADS, csak hipfire, nincs sprintelési lehetőség és bizony újraéledni sem fogunk. Az élményt a Black Widow nevű térkép teszi teljessé, aminek a kialakítása le sem tagadhatná a Counter-Strike örökségét. Maga a cél is ismerős lesz, hiszen az egyik fél feladata, hogy az A vagy B területre C4-et telepítsen, míg a védekező oldalnak értelemszerűen az a küldetése, hogy ezt megakadályozza. Minden mérkőzés nyolc a nyolc elleni összecsapásokkal kecsegtet, ami már önmagában kétségessé teszi, hogy lesz valami taktika, ha ilyen sok embert zsúfolnak össze egy közepesnél kicsit nagyobb térképre.

A helyzet pedig az, hogy a Classic mód inkább egy team deathmatchre hajazó mészárlás, ahol a két és félperces köröket nagyon ritkán húztuk végig. Nyoma sem volt annak, hogy a játékosok taktikázni akartak volna. A védekezők oldalán a legapróbb jelét sem mutatta senki, hogy a pálya nyújtotta lehetőségekkel élve esetleg meglepjük az ellenfeleinket, de támadóként sem éreztem, hogy a C4 sikeres lerakása lebegett volna a randomtársak szeme előtt. Mindenki csak ész nélkül darálni akart. Ami rendben is van, de ugye papíron mi egy taktikai shooterrel játszottunk. De az alkotók sem igazán feszültek meg azért, hogy támogassák a taktikázást, ugyanis borzasztóak a játékbeli hangok. Lehet, hogy nem tudunk futni, de séta közben is nagyon hangosan trappolunk, amit valamilyen elcseszett módon mégis csak nagyon közelről lehet meghallani - tévén, fülhallgatóval játszottam -, így kiélezett helyzetben gyakorlatilag csak a szerencsén múlik, hogy ki veszi észre előbb a másikat. Emiatt teljesen élét veszíti a taktikázás, a sunnyogás, a kivárás. A respawn hiánya miatt pedig ha a kör elején fűbe harapsz, akkor bizony várakozhatsz. Nem vagyok benne biztos, hogy 2020-ban ez az idejétmúlt koncepció még sikeres lehet.

A helyzetet némileg orvosolhatnák a másik két térképen zajló különböző típusú küzdelmek, de ezeknél sem éreztem azt az átütő erőt. A másik Classic-térképen, a Laboratoryn az úgynevezett Spectre módot próbálhattuk ki, ami tulajdonképpen a szegény ember Spies vs. Mercs módjához áll a legközelebb. Két pontot lehet egyszerre támadni, valamelyikre pedig telepítenünk kell egy C4-et. A csavar, hogy a támadó csapat harcosai a Crysisból ismerős láthatatlan képességgel bírnak, így a védekező oldal számára csak akkor leszünk láthatóak, ha megpróbálunk leszúrni valakit, vagy ha nagyon közel tartózkodunk valakihez, és meghallja, hogy levegőt veszünk. Maga a koncepció nem életképtelen, de a késelés alig sebez, így hiába jó móka a sunnyogás, ha éles helyzetbe kerülünk, teljesen védtelenek vagyunk a védekező oldallal szemben, akik értelemszerűen teljesen fel vannak fegyverkezve. Nem is csoda, hogy a legtöbb körben a védekező oldalon lévők úgy védték a két pontot, hogy folyamatosan, vaktában lövöldöztek, mert az esetek többségében simán beletrafáltak. Emellett már apróságnak számít, ha az egyik társunk a játék közben elmegy egy pisiszünetre, de közben mindenki meghal, akkor a láthatatlansága miatt nemigen fogják megtalálni, vagyis a kör végeztééig bámulhatjuk a nagy semmit.

Ennek apropóján szeretném megemlíteni azt is, hogy nagyon bosszantó trend, hogy egy-két elvesztett kör után a látszólag gyengébb csapat tagjai kilépnek, és ezzel a 8v8 felosztást megborítva gyakorlatilag lehetetlenné teszik, hogy izgalmas, kiélezett összecsapásokban legyen részünk. Ez a 8v8 azért is tűnik számomra túlzásnak, mert ennyi barátot azért nem olyan egyszerű összehozni, véletlenszerű pajtikkal lövöldözni pedig akkor sem mókás, ha a taktikai vonal csak kamu, és mindenki azt hiszi, hogy épp a Quake-kel játszik.

Van nekünk egy harmadik játékmódunk is, a Modern, ami a GR Tower nevű helyszínen játszódik, és ami annyiban tér el a Classictól, hogy itt kapunk végre ADS-t - vagyis scope-ot a fegyverekre -, van sprint és bizony respawn is. A játékmód a területfoglalásról szól, méghozzá két fázisban. Az elsőben a torony két szintjén zajlanak a küzdelmek, ahol A és B pontokat kell elfoglalnunk és biztosítanunk, majd egy második hullámban Tangót és Casht megszégyenítve kell kisiklanunk a toronyból, hogy aztán a C pontot is megszerezzük, és megvédjük.

Ebben a játékmódban maga a térkép az egyik legnagyobb probléma, és természetesen ez sem a taktikázásról szól, hanem a habzó szájú lövöldözésről. Ritkán fordult elő, hogy olyan csapatba sikerült kerülnöm, ahol a táblán szereplő egyéni statisztikák hajszolása helyett a küldetés volt a fontos. A helyszín nagy problémája egyébként az, hogy rossz az elosztása, így az egyik oldal könnyebben jut el az A és B pontokra, ami azt is magában hordozza, hogy gyorsabban szerzik meg azokat, hogy aztán simán ráhajtsanak a spawnkempelésre. Így a második fázist is gyorsabban tudják megkezdeni, vagyis gyorsabban érik el a C pontot, amit ha elveszít a csapat, akkor utána gyakorlatilag lehetetlen visszaszerezni. A respawn helyéről kirontva ugyanis garantáltan AWS-ek tömegével fognak minket lemészárolni. És van itt még egy nagyon komoly probléma, ami ugyan a játék fényerejének feljebb tolásával kicsit orvosolható, de azért még így is fájdalmas érzés, amikor nem tudod honnan lőnek le, mert a játékosok uniformisai teljesen beleolvadnak a környezetbe.

Mindegyik játékmódban előre összeállított loadoutok közül válogathatunk a körök elején, vagyis a Counter-Strike vagy a Valorant vásárlós mechanikája nem kapott helyett a CrossfireX-ben. Ez értelemszerűen a már sokat emlegetett taktikai vonalnak sem tesz jót, hiszen büntetlenül lehet egymást gyepálni a körök alatt. Ha a Modern módban nem is, a Classicban azért lenne létjogosultsága ennek a mikrogazdasági vonalnak, még úgy is, hogy nem 13 megnyert körig tartanak a mérkőzések.

Technikai oldalról sem mondanám kiemelkedőnek az összképet, a grafika még a régebbi Xbox One-modelleket sem fogja megizzasztani, az pedig egyenesen botrányos, hogy a menürendszer PC-centrikus dizájnját képtelenek voltak átszabni a kontrollerekre, így kész rémálom a navigálás. Ha már szóba került a kontrolleres irányítás, akkor az is kétséges számomra, hogy egy alapvetően gyors mozdulatokra, pontos célzásra kihegyezett shooter mennyire tud életképes lenni konzolon. Nem tartozom abba a táborba, akik szerint FPS-t csakis PC-n érdemes játszani, de egy ilyen típusú, Counter-Strike-szerű játék nem tűnik működőképes koncepciónak kontrollerrel játszva. Sajnos a beállítási lehetőségek is korlátozottak voltak, és nem is igazán sikerült a megfelelő érzékenységet megtalálnom, ami leginkább az ADS nélküli Classic módban okozott kínos perceket.

Azon is meglepődtem, hogy van egy minimalista fejlődési rendszer a játékban, ami ráadásul tapasztalati pontokkal jutalmaz minket. A bétában egy háromszögszerű képességfán lehetett szétosztani az XP-ket, amelyek ugyan markánsan nem nyúlnak bele az egyensúlyba, de azért így is fura, hogy egy taktikai shooterben, ahol a nyers képességeken van a hangsúly, ilyen lehetőség helyet kapott. Ami viszont abszolút elismerésre méltó, az a matchmaking, mert mindössze néhány másodperces várakozásokra kényszeríti a fotelharcosokat, ez pedig manapság nem kis teljesítmény - vagy elszoktunk tőle -, főleg egy béta esetében.

De a sok negatívum ellenére mégis úgy gondolom, hogy mivel free-to-play modellre épít majd a játék - állítólag még idén megjelenik -, érdemes lehet adni neki egy esélyt. Nekem nem sikerült összhangba kerülnöm az ezeréves alapokra építő, semmi újat fel nem mutató Classic móddal, a Modern opció helyett pedig számtalan olyan alternatíva van , amelyek miatt a CrossfireX tradicionálisabb megközelítése eléggé idejét múltnak hat. A kampányra azért kíváncsiak vagyunk, hiszen a Remedy rakja össze, és az sem kizárt, hogy a játék ingyenessége miatt sikerül kiépítenie egy masszív közösséget, de a béta alapján egyelőre nem vagyok benne biztos, hogy egy ilyen zsúfolt közegben nyugaton a felszínen tud majd maradni a játék.

A CrossfireX Xbox One-ra készül.

1 komment - szólj hozzá!