Tell Me Why teszt

Tyler és Alyson visszatér a szülői házba, a gyermekkori emlékek azonban sok-sok kérdést is hoznak magukkal. Ahogy elkezdik felfejteni a múlt szálait, egy különleges köteléket is felfedeznek maguk között.

A Dontnod Entertainment csapata szeret fajsúlyos témákkal foglalkozni. Erőszak, öngyilkosság, mentális betegségek, társadalmi igazságtalanságok, ezek mind rendre felbukkannak az alkotásaikban, és képesek is a kellő érzékenységgel kezelni őket. A Remember Me után a legújabb játékukban ismét az emlékezet képlékenységéhez térnek vissza, de teszik ezt a Life is Strange-játékok stílusában. Sőt, ha valaki azt mondaná, hogy a Tell Me Why valójában a Life is Strange 3, még azt is hajlandó lennék elhinni, annyi a hasonlóság.

A Tell Me Why egy epizódokra osztott, történetközpontú kalandjáték. Ezúttal, elkerülve a hosszadalmas várakozási időt, a részek gyors egymásutánban jelennek meg: múlt héten kiadták az első részt, ma már játszható a második, a harmadik, záró epizód pedig egy hét múlva tölthető. Ez a stratégia kettős célt szolgál: amellett, hogy így viszonylag rövid időn belül abszolválható a sztori, mégis megtartja az epizodikusságot, és a játékosok is kapnak egy-egy hetet elgondolkodni a látottakon. A sajtópéldány mindhárom epizódot tartalmazza, így a teszt a teljes élményről fog szólni, értelemszerűen a spoilerek kerülésével.

A Tell Me Why egy ikerpár, Tyler és Alyson története. Gyermekkorukban egy tragikus éjszaka után elszakadtak egymástól, és tíz év után találkoznak újra. Az útjuk a szülői házba vezet, hogy túladjanak rajta, azonban a régi emlékek nemvárt módon törnek fel. A testvérek között egy különleges, telepatikus kötelék feszül, amely segítségével vizualizálni képesek az emlékeiket – nem is Dontnod-játék lenne ez, ha nem lenne valakinek benne szuperképessége. Az emlékek azonban kérdéseket is hoznak magukkal. A testvérek szembesülnek vele, hogy sok mindent nem tudtak az édesanyjukról, ezzel pedig kezdetét veszi a három részen át tartó nyomozás.

A történet helyszíne egy elszigetelt, alaszkai kisváros, Delos Crossing – szintén olyan közeg, amit a Dontnod előszeretettel használ a történetközpontú játékaiban, gondoljunk itt Arcadia Bayre vagy a különböző közösségekre, amiket a Diaz-testvérek bejártak a Life is Strange 2-ben. Delos Crossingban testet ölt a tlingit indiánok világa, nem ez azonban az egyetlen kisebbség, amely megjelenik a játékban.

A főszereplők közül Tyler transznemű férfi, azaz női testbe született, de férfiként azonosítja magát. Tyler még a tranzíció folyamatában van, önképének pedig fontos része a múltja – ez is motiválja arra, hogy a játék során felfedje a múltbéli eseményeket. Transzneműsége nem központi eleme a cselekménynek, azonban a karakter identitásának része. Főbb szerepet az első epizódban játszik, amikor felfestik a Tell Me Why helyszínét és szereplőit.

A játék cselekményében két sztori ütközik: egy személyes történet a testvérek múltjáról, kapcsolatáról, és egy misztikus, nyomozós szál. Az esetek jelentős részében ez a kettő jól megfér egymás mellett, máskor azonban egymásra tipornak – a kiegyensúlyozatlanság néha durva váltásokban nyilvánul meg.

A Life is Strange-játékokkal ellentétben ezúttal háttérbe szorul a döntésalapúság és a világ felfedezése, érezhetően a történet elmesélésre koncentráltak inkább a készítők. Delos Crossing városa hiába lehetne hangulatos, üresnek hat, alig néhány helyszínt járhatunk be, és lakosból is csak egy maroknyi van. Ezek ráadásul viszonylag egyszerűre sikeredtek, a legtöbbet két-három jelzővel le lehetne írni, és különösen összetett szerepük sincs. Azért vannak, hogy a testvérek felkeressék őket, és így vagy úgy előremozdítsák a küldetésüket.

A leginkább kidolgozott mellékszereplő Mary-Ann, az ikrek édesanyja, akit csak az emlékképesség és flashbackek formájában látunk, jelenléte azonban mégis érezhető az egész történet folyamán. Alakja, habár csak emlék, végigkíséri a testvérek útját, ami el is várható, tekintve, hogy a legfőbb rejtély középpontjában ő és a múltbéli cselekedetei állnak.

Szerencsére az egysíkúság a főszereplőkre nem igaz – noha Tyler egyértelműen több figyelmet kapott a fejlesztőktől, mint Alyson. Előbbinek számos aspektusát, félelmeit, vágyait megismerjük, míg Alyson lényegesebb szerepet csak a harmadik epizódban kap. Legtöbbször annyi a dolga, hogy az ellenkezőjét csinálja annak, amit Tyler szeretne, így vagy konfliktus alakul ki kettejük között, vagy döntési helyzetbe hozzák a játékost. A kiegyensúlyozatlanság ellenére mindkét szereplő kellően felépítettnek tűnik.

Ami kevésbé felépített, az a játék egyedi mechanikája, az emlékezés. Az elgondolás szerint az ikrek (akármelyikükkel is játszunk) bizonyos helyszíneken képesek „kivetíteni” az emlékeiket – ezeket a szituációkat aranyló ragyogással jelzi a játék. Ezek a szegmensek néha csak a történetet szolgálják, máskor kulcsot adnak a játékosnak egy rejtvény megoldásához vagy a továbbhaladáshoz. A cselekmény részben kihasználja, hogy az emlékeink megbízhatatlanok – azonos dolgokra Tyler és Alyson másként emlékszik, és ilyenkor döntenünk kell, melyikük változatának hiszünk. Ez azonban szörnyen ritkán fordul elő, amilyen ötletes funkció, olyan keveset használják.

A Tell Me Why fejtörői is hullámzó minőségűek, a legötletesebbek egyértelműen a játékban szereplő mesekönyvhöz kapcsolódnak. Az ikrekkel ugyanis találunk egy könyvet, amit gyermekként közösen írtak: elsőre azt hihetnénk, hogy csak olyan olvasgatnivaló, mint Max naplója volt a Life is Strange-ben, ám hamar kiderül, hogy több mese is az epizódok során felbukkanó rejtvényekhez kell. Az elrejtett nyomok keresgélése, metaforák értelmezése igazán hangulatos feladat.

Más kihívások kevésbé megkapóak: takarítani a házban vagy befőtteket számolni nem épp az izgalom csúcsa. Agytornánál többre nem kell számítani a Tell Me Why-ban. Nincsenek quick time eventek, és puzzle-től eltérő minijátékkal is csak kétszer találkozunk.

A Dontnod korábbi játékaival ellentétben ez a játék viszonylag fapados dialógusrendszert kapott. A beszélgetéseket nem arra használjuk, hogy megismerjük Delos Crossing lakóit, szinte minden párbeszéd csakis a cselekmény előrehaladását szolgálja ki. Amikor döntenünk kell egy-egy beszédszituációban, gyakran csak két válasz áll rendelkezésünkre, amik két homlokegyenest eltérő reakciót jelölnek, nincsenek nüánszok. És sokszor a szövegkönyv is gyengus.

A három epizód körülbelül tízórányi tartalmat tesz ki együtt, ebbe beleértve a lehető legtöbb felfedezést is. Az időhöz sokat hozzáad, hogy a játék igazi sétaszimulátorrá sikerült: annak ellenére, hogy van futás benne, az csak bizonyos területeken megengedett, a karakterek az esetek jelentős többségében csupán sétálnak. Ez a tágasabb helyszíneken bosszantóvá teszi a közlekedést.

Ami viszont jó, hogy ilyenkor a gép által irányított iker nem csupán ácsorog vagy követ minket esetlenül. Körbesétál, nézelődik, esetleg elvégez néhány apróbb feladatot (például bevásárol a boltban), ami a helyszín teljesítéséhez szükséges – plusz időnként belénk sétál, aminek nevetséges lökdösődés lesz a vége. De közben a két testvér folyamatosan beszélget, és a játékos is bekapcsolódhat komolytalan civódásukba egy-egy válaszadással. A kettejük közötti dinamikát nagyon eltalálták.

A játékidő miatt a történet viszonylag feszes, és mellékküldetések híján esélyünk sincs, hogy elkalandozzunk tőle. Lépésről lépésre haladunk a rejtély megoldásához (bár néhány csavar előre látható), a harmadik epizóddal pedig megkapjuk a lezárásunkat, még akkor is, ha a családi dráma kicsit kisiklik a végére, és néhány kérdőjel azért mégiscsak marad bennünk. A Dontnod egy érzelmes, bensőséges sztorit rakott össze egy egyedülálló anyáról és két gyermekéről.

A Tell Me Why képes ragyogni, amikor a központi szálról van szó, a testvérek kapcsolata izgalmas, a kapcsolatuk az anyjukkal bonyolult, és ezeket a kapcsolatokat számos oldalról körbejárjuk a három epizód alatt. Habár a játék természete miatt itt-ott egy kis fantasztikum beszivárog, mégis valószerű és hiteles marad a cselekmény. Sajnos a valószerűség nem sikerült mindenhol: ahogy már említettem, a legtöbb figura kétdimenziós, a párbeszédek, jelenetek gyakran túl színpadiasak, drámaiak. Egy kis finomhangolás elfért volna.

A Tell Me Why-t hangulatában a Life is Strange 1-re, látványában a Life is Strange 2-re hajaz inkább. A szereplőket gond nélkül kicserélhetnénk bármely játék között, de a világ esetén a Tell Me Why nem festményszerű hátterekkel dolgozik. A festői képek persze ezúttal sem hiányoznak, amihez a havas Alaszka jó alapot ad. A szereplők viszont sokszor elég ridegek, a mimikájuk kissé robotszerű, a mozgásuk néha rángatózó. Aki viszont egy Dontnod-alkotástól indie dalokat vár, az most sem fog csalódni.

Hiába azonban a sok hasonlóság, a Tell Me Why elmarad a Life is Strange-től, különösen az első résztől. A karakterei, a főszereplőket leszámítva, nem kidolgozottak vagy emlékezetesek, a világa sem lesz olyan élő-lélegző, mint Arcadia Bay volt – bár ebbe valószínűleg belejátszik az is, hogy a csapatnak csupán három rész állt rendelkezésére. A sztori fő érzelmi vetülete, cselekménye minden további nélkül működik, és olykor viszonylag erős is tud lenni, de coming-of-age történetnek jobb, mint misztikusnak. Az ingadozó minőségű fejtörők, az egyszerű párbeszédek csorbítják a sztori varázsát, és mivel a döntéseink is a szokottnál kevésbé szólnak bele a végeredménybe, így újrajátszásra is kevésbé csábít a Dontnod korábbi alkotásainál.

A Tell Me Why epizódjai PC-n és Xbox One-on játszhatóak. A teszt a PC-s változat alapján készült.

7.0

Tell Me Why teszt értékelés 7.0

Pozitívumok:

  • Remek dinamika a két főszereplő között
  • Feszes, érzelmes történet
  • Sok szívmelengető jelenettel szolgál...

Negatívumok:

  • ...amelyek nincsenek egyensúlyban a borús nyomozósdival
  • A legegyedibb játékmechanikája alulhasznált
  • A világ és a lakói egysíkúak
9 komment - szólj hozzá!