Call of the Sea teszt

Mit tennénk, ha életünk legfontosabb személye hónapokra eltűnne? A titkok, veszélyek és kozmikus horror ellenére felkutatnánk? Az Out of the Blue csapata szerint igen, és ezt logikai kalandjátékukkal igyekeznek bebizonyítani.

A spanyol székhelyű csapat sosem titkolta, hogy a Call of the Sea megalkotásához honnan merítettek ihletet. A logikai játékok terén a Myst-sorozatot, vagy éppen a SOMA című sci-fi horrort tartották szem előtt, míg a kalandjátékos oldalt a Firewatch felől közelítették meg. Utóbbit annyira fontosnak tartották, hogy saját játékuk főszereplőjét is Cissy Jones szólaltatja meg, aki Delilah-ként már bizonyította tehetségét a narratíva vezérelte játékokban. Mindezekből látszik, hogy a csapat igen ambiciózus célokkal kezdett neki a fejlesztésnek.

 

A játék 1934-ben játszódik, a Csendes-óceán egyik lakatlan – legalább is a helyiek által messze elkerült – szigetén. Ide érkezik Norah, aki eltűnt férjét, Harryt akarja megtalálni. Az elhangzó monológok már az elején tisztázzák, hogy egy szerető pár történetébe kapcsolódunk be, akiknek az élete a nő betegségét leszámítva meglehetősen hétköznapinak mondható. És Norah ezt az életet szeretné visszaszerezni, Harryvel együtt. A játék egész ideje alatt ez a csodálatos, de videojátékokban ritkán reprezentált szerelem motivál minket az egyoldalú narráción keresztül. Nem egy megbicsaklott párkapcsolatot fogunk helyreállítani, nem egy sebtiben fellángolt kamaszkori szenvedély fog űzni, hanem a több év alatt felépített bizalom és barátság az, ami kibontakozik előttünk a kaland során. Ez pedig egy meglepően friss élményt eredményez.

Míg Norah és Harry kapcsolata a háttérben bontakozik ki, addig előttünk egy tipikus, de jól megvalósított felfedezőkaland története elevenedik meg. A vadregényes tájban elveszett „civilizált” ember eszközei hevernek szerteszét. Az itt hátrahagyott üzeneteket, kulcsfontosságú tárgyakat és polaroid képeket vesszük kézbe, vizsgáljuk meg. Ez úton egészül ki naplófeljegyzésünk, így ismerjük meg az alig hatfős expedíció különös, izgalmas és ijesztő történetét. Ahogy haladunk előre, úgy fogynak látványosan a hátrahagyott készletek, közben egyre sűrűbben futunk bele különös tárgyakba, építményekbe, bizarr jelenségekbe. A játék minden négyzetméterét szó szerint átitatták sűrű, fekete lovecrafti hangulattal, és tették ezt olyan bravúrosan, hogy az élmény egyszer sem csap át tiszta horrorba. Egymást váltják az idegen, de megnyugtató természet és az ismeretlen, vészjósló civilizáció nyomai.

Emiatt a remek vizuális megvalósítás miatt kár, hogy Norah szövegének színvonala nem sikerült minden pontban olyan jól. A visszaemlékezések, az ismeretlenen való morfondírozás, az aggodalmak elbűvölőek, szívszorítóak egyes pillanatokban. Ellentétben azokkal a kijelentésekkel, amikkel a hősnő a jelen eseményeit kommentálja. Egyfelől minden máshoz képest túlságosan „videojátékos”, kidobja a szemlélődőt az immerzióból. Már igazán elhagyható szokás lehetne az efféle kalandjátékokban, hogy kimondják azt, ami éppen történik. Egyrészről teljesen valótlannak érződnek ezek az „élő tudósítások”, másfelől olyan, mintha nem egészen bíznának a játékosban, vagy inkább saját magukban, hogy érthetően ábrázolták azt, ami történik. De. Látjuk, hogy leereszkedett a csapóhíd, nem szükséges ezt egy komplikált, összetett mondatban még narrálni is.

Ráadásként – bármennyire is szeretném tagadni – a szinkronmunka is változó eredménnyel sikerült. Volt, hogy kulcsmomentumban éreztem, miként olvassák fel a papírra nyomtatott szöveget, és az sem segített, hogy egy felzaklatott állapotot követve Norah játékosan jegyzi meg, milyen aranyoson mosolyog a férje ezen a fényképen. A legnagyobb probléma viszont pont az előző bekezdésekben taglalt „élő tudósításokkal” volt. Mintha a szinkronszínész sem tudta volna hova tenni ezeket a szájbarágós mondatokat az amúgy élvezetes szövegkönyvben.

Akkor talán nem is lennének zavaróak ezek a hibák, ha a többi játékelem nem sikerült volna olyan jól, ahogy. A felfedezés, a feladványok és ezek dramaturgiája remekel. A történet hat fejezete hat zónát takar. Térkép nélkül elsőre ijesztő lehet mindegyiket felfedezni, de hamar kitűnik, hogy érdekes, izgalmas, sokszor rövidítésekkel átszőtt kis szigetrészleteket kapunk. Egy ilyen „pálya” sem nagy, de amíg körbe nem járjuk, képesek az ismeretlen, fel nem tárt vidék érzését nyújtani. Megérkezéskor érdemes elengedni a futás billentyűjét, minden zug bejárása igazi élmény. Mindegyik eltér a többitől, egyediek, saját színvilággal, hangzással rendelkeznek. Zene meglepően ritkán van. Csak néha csendül fel egy-egy rövid dallam, ha a sztoriban haladtunk előre, vagy feladványt oldottunk meg, helyette a fizikának engedelmeskedő és ellentmondó természet hangjai fognak kísérni minket.

Az elénk helyezett akadályok hihetetlenül szórakoztatóak. Első ránézésre teljesen tanácstalanok leszünk, ugyan úgy értetlenül fogunk állni egy ismeretlen rúnákkal szegélyezett kőlap és egy hétköznapi kapcsolósor előtt. A feladatok megoldásához türelemmel és nyitott szemmel kell járnunk. A sziget bármelyik pontja szolgálhat megoldásként, a legkisebb részletekre is oda kell figyelnünk. Igaz, ha a megvizsgált tereptárgy értékes nyommal szolgál, Norah azonnal felskicceli azt a naplójába, de nem árt nekünk, a játékosnak is tollat, papírt ragadni. Hajtépős pixelvadászattól, vagy az ép elmét kiröhögő megoldásoktól azonban nem kell félni, a kulcs tényleg a türelem és odafigyelés. A fejlesztők több interjúban is hangsúlyozták, hogy céljuk volt a puzzle-darabokat a játék világába helyezni, annak szerves részévé tenni. Ez maradéktalanul sikerült. Minden kihívás jelenléte magától értetődőnek hatott. Minden kérdést és minden válasz a maga természetes helyén találunk meg. A bonyolultságukat is eltalálták, még a könnyebb feladványok is érződnek bevezetőnek, vagy éppen levezetésnek, mintsem egy kevésbé kidolgozott játékelemnek.

A Call of the Sea első játékként egy ígéretes fejlesztőcsapat képét tárja elénk. A körülbelül hatórás program szinte minden eleme a helyén van, egyedül a kényszeres, videojátékos nyelvezet az, ami hibáival kiüt az amúgy egységes élményből. Egyetlen buggal találkoztam, ami zavaró volt, viszont máshol az interneten ennek nyomát sem találtam – hajlok rá, hogy elszigetelt esetnek tudjam be. A horrorban nem edzett játékosokat intem még, hogy egy ponton az atmoszféra olyan erős, hogy a félelem szabályosan a logikus gondolkodás útjába állhat az arra érzékenyeknél. Már nem mintha tudnám, csak egy barátom mondta... Ha pedig kitartasz a játék mellett jelentős hibái ellenére is, a vége, Norah és Harry történetének felgöngyölítése felér egy kisebb katarzissal. Óriási effektek, szimfonikus zenekarok, fiatalos hév nélkül is lezártak egy olyan történetet, amit érdemes megélni, végigjátszani.

A Call of the Sea PC-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re jelent meg. Mi PC-n teszteltük.

7.5

Call of the Sea teszt értékelés 7.5

Pozitívumok:

  • Erős atmoszféra
  • Remek, igazságos kihívást nyújtó feladványok
  • A világ szerves része a feladványoknak
  • Ritkán elmesélt, szép szerelmi történet...

Negatívumok:

  • ...túl gyakran gyenge narratívában.
  • A szinkron sincs mindig a helyzet magaslatán
12 komment - szólj hozzá!