Cyberpunk 2077 teszt

Közel egy évtized várakozás után elrajtolt a Cyberpunk 2077, ám a technikai hibák miatt egyelőre a játszhatatlan kategória határait súrolja az alkotás. Az igazán nagy kérdés viszont az, hogy vajon mestermű rejlik-e a bugok alatt.

Lélegzetelállító - mondta Keanu Reeves. És valóban, a Cyberpunk 2077 első indítása után tényleg elállt a legtöbb játékos lélegzete. Csak nem éppen a szó pozitív értelemében, hanem sokkal inkább annak az agyvérzésnek a részeként, amit a lépten-nyomon jelentkező bugok és a brutálisan magas hardverigény okoz. A legtöbb kritikus és játékos egyetért abban, hogy a játék technikai szempontból borzalmasan rajtolt; az előző generációs konzolokon a borzalmas grafika mellett is csak távoli álom a 30 fps, az újgenerációs konzolokon is igencsak visszafogott a látvány, és állandóak a kifagyások, PC-n pedig az ajánlott gépigényt 30 fps-re és közepes részletességi beállításokra lőtték be a fejlesztők. És akkor még mindig nem beszéltünk a játékélményt megakasztó és gyakran a feladatok teljesítését is gátoló bugokról.

Viszont mindezek a CD Projekt RED korábbi játékai során is előfordultak, gondoljunk csak a The Witcher 2 megjelenésekor elvárt irdatlanul magas gépigényre, vagy a The Witcher 3: Wild Hunt kezdeti bugparádéjára és az előzetesekhez képest lebutított grafikájára. Biztosak lehetünk abban, hogy a hibák túlnyomó része ezúttal is javítva lesz a következő hónapok során - legalábbis a megjelenés utáni napokban a CD Projekt RED is valami hasonlót ígérettel állt elő. Az imént említett játékok a javítások után bőven hozták az előzetesen elvárt szintet, sőt, a The Witcher 3 esetében jócskán túl is lőttek rajtuk. Jelen esetben viszont fényévekre van az alkotás az elvárt szinttől még akkor is, ha nem foglalkozunk a bugokkal.

De még mielőtt jobban belemásznánk a részletekbe, lássuk mi is valójában a Cyberpunk 2077! A történet középpontjában V áll, aki a döntésünk szerint a nagyvárosi tömeget kerülő nomád, vállalati öltönyös ügynök, vagy egy utcai fenegyerek is lehet, aki társával, Jackkel próbál boldogulni a város amolyan szürke zónás melói közt válogatva. Night City kiskirályai a fixerek, akik élet-halál uraiként döntik el, hogy kire milyen melót lehet bízni, ki az, aki némi ügyeskedéssel kiemelkedhet az utca mocsarából, és ki az, aki kezd veszélyessé válni, ezért ki kell iktatni.

V és Jack egyre magasabbra verekedik fel magukat az utca ranglétráján, amikor egyszer a helyi Mr. T-ként tetszelgő Dexter DeShawn azt a megbízást adja a csapatnak, hogy lopjanak el egy ereklyét a fél világot uraló Arasaka családtól. Az alaposan megtervezett betörés azonban igencsak érdekes és váratlan fordulattal zárul; a balhé közben a párost megzavarják, így jobb híján kénytelenek elrejtőzni pont abban a szobában, ahol Yorinobu Arasaka a szemük láttára végez a megavállalatot vezető apjával, Saburo Arasakával. A gyilkosságot aztán Yorinobu megpróbálja V-ék nyakába varrni, így máris adva van a feladat: egyszerű piti tolvajként kell felvennünk a harcot a világ egyik legnagyobb cégével, miközben nem csak új barátokra tehetünk szert, hanem még arra is rájöhetünk, hogy ez bizony nem az a játék, amire majd egy évtizedet vártunk.

A Cyberpunk 2077 lényegében három meglehetősen komoly, már-már halálos sebből vérzik. Az első az elnagyoltan RPG-sített játékmenet, a második a rosszul funkcionáló nyílt világ, a harmadik pedig a rengeteg technikai probléma. Még ha a harmadik „sebet” sikerül is 2021 nyarának környékére teljesen begyógyítani, az első kettő akkor is olyan mély nyomot hagy a játékon, melyek miatt garantálható, hogy közel sem lesz olyan kultikus mű, mint amilyenné a The Witcher 3 vált.

A CD Projekt RED-nek a Cyberpunk 2077 az első olyan jelentősebb játéka, ami maga mögött hagyja a The Witcher-univerzumot, és helyette új alapokra próbál építkezni. Pár perccel a Cyberpunk első indítása után viszont szomorúan tapasztalhatjuk, hogy ezek az új alapok mégsem annyira újak. Egy szempillantás alatt kell szembesülnünk azzal, hogy rengeteg jellemvonás, amit korábban a The Witcher-szériának tulajdonítottunk, valójában a CD Projekt RED vonásai, melyek minimális átalakítással ezúttal is bevetésre kerülnek.

Ilyen vonás például a fapados leltár, az egysíkú tárgykészítés, a perkrendszer, a fegyverek statisztikája, a fejlődési szisztéma és a lootolás, melyek mindegyike rendkívül hasonló módon tért vissza a The Witcher 3-ból. Sőt, a hasonlóság olyannyira szembeszökő, hogy voltak olyan pillanatok, amikor az az érzés fogott el, hogy egy újratextúrázott és agyonmoddolt The Witcherrel játszom. Persze mondhatnánk, hogy ami bevált, azon minek változtatni, csak hát a szokásos külső nézet helyett ezúttal egy vérbeli FPS-t kaptunk, így viszont a The Witcher 3 esetében még hibátlanul működő CD Projekt RED-féle RPG-körítés beleerőltetése Night City világába már nem feltétlenül nyerő ötlet.

Ezt mi sem támasztja alá jobban, mint a hihetetlenül fantáziátlan perkek és kibernetikus implantok tömkelege. A Cyberpunk 2077 egy olyan disztópikus jövőképet tár elénk, ahol az emberi test határain már jócskán túllépett a technológia, a legutolsó utcai fosztogatónak is spéci implantjai, felturbózott művégtagjai és éjjellátós szemgolyói vannak. A játékosok tehát jogosan gondolhattak arra a korábbi trailerek és persze marketinges ígéretek alapján, hogy a készítők egy ilyen világban annyi kreatív szuperképességet és fejlesztési lehetőséget tesznek majd a játékba, hogy egy élet is kevés lesz a pontos kitapasztalásukhoz.

Aztán szembejött a valóság, és kiderült, hogy minden idők legunalmasabb és legfantáziátlanabb perkjeivel kedveskedtek a CD Projekt RED munkatársai a játékosok számára. Aki arra számított, hogy rakétaként kilőhető kezünk, százmétereket ugró lábunk, láthatatlan bőrünk, drónként bevethető szemgolyónk, vagy bármi hasonlónk lesz, az jókorát csalódhat. Helyette marad az 50 százalékkal több sebzés a pisztolyoknál azon ellenfelek ellen, akiknek az élete 25 százalék alatt van, vagy az a perk, ami lehetővé teszi, hogy - és most mindenki kapaszkodjon meg - három perc helyett öt percig kapcsoljuk ki a térfigyelő kamerákat.

És ha már szóba kerültek a karakterünk techképességei, nem érdemes szó nélkül hagyni azt sem, hogy milyen borzalmasan unalmas lett a játékban a komplett hackerkedős rendszer - ami amúgy egy igencsak jelentős részét teszi ki a játékmenetnek. Az egész konkrétan annyiból áll, hogy főszereplőnk beépített chipjébe amolyan perkszerűen kiválaszthatunk pár „démont” (hacket), melyeket aztán akció közben az időt megállítva bevethetünk.

Izgalmas dolgokra itt sem érdemes gondolni; kikapcsolhatjuk a kamerákat, kikapcsolhatjuk a lövegtornyokat, kikapcsolhatjuk az ellenfelek harckészültségi állapotát, vagy kisebb-nagyobb sérüléseket is okozhatunk azzal, ha megpróbáljuk túlterhelni az ellenségek fejében lévő chipeket. A hackek bevetése RAM-ot igényel, melyek az idő teltével folyamatosan visszatöltődnek, nagyjából pont úgy, mint a legtöbb RPG-ben a mana vagy az energia. Az a borzasztó, hogy konkrétan ez a rendszer az, amit a The Witcher mágikus jelei helyett kaptunk… Kiábrándító, főleg, hogy ehhez képest még a 2014-es Watch Dogs is fényévekkel izgalmasabb élményt kínált az önjelölt hackerek számára.

A rosszfiúk területein találhatunk különböző számítógépes terminálokat is, amikbe egy minijáték segítségével betörhetünk, és nem csak tapasztalati pontokat, hanem némi pénzt is bezsebelhetünk. Viszont a megvalósítás itt is rémesen egysíkú lett; mindig ugyanazzal az egyszerű minijátékkal találkozunk, ami arra épül, hogy bizonyos betűket és számokat a megfelelő sorrendben válasszunk ki. Noha mindig van benne némi kihívás, ám akkor is nevetséges próbálkozás ez egy olyan játéktól, aminek a középpontjában a hackerkedés áll, és amúgy is az évtized játékaként volt beharangozva.

Az alkotásban eléggé komolyan jelentkezik a ludonarratív disszonancia is, vagyis az a jelenség, amikor a játékmeneti teendők szöges ellentétben állnak főszereplőnk, vagy a komplett játék filozófiájával. Ugyan a jelenség sok alkotásban megfigyelhető (például a főhősünk pacifista, mégis az egyetlen lehetőségünk halomra lőni mindenkit), ám a Cyberpunk 2077-ben eléggé bosszantó formában merül fel. A játék egész világa folyamatosan azt sulykolja, hogy a jövőben már semminek sincs értéke, minden eldobható, lecserélhető és átalakítható. Ezzel szemben a játékmenet felét az teszi ki, hogy a legyőzött ellenfelek hulláit fosztogatjuk és konténerekben kutakodunk némi nyersanyagért, miközben a tárgyak felvételére szolgáló gombon zongorázik folyamatosan az ujjunk, és közben azon tűnődünk, hogy miért csak három tonna szemetet vonszolhatunk egyszerre magunkkal.

Gyűjtögetés közben találhatunk különféle adathordozókat is, melyeken hirdetéseket, könyvrészleteket, emaileket és egyéb olvasnivalókat találhatunk, ezzel a jól bevált módon bővítve a lore mélységét. A The Witcherben is előfordultak ilyesféle sztorizgatások, ám ott a mondákra és legendákra építkező világban ezek sokkal jobban működtek, mint a varázstalanított, és a nyers fizikára lecsupaszított Cyberpunk 2077-ben. Főleg, hogy tartalmilag szinte teljesen érdektelenek ezek a szövegek, javarészt hasonló témákat járnak körbe azt szemléltetve, hogy mi foglalkoztatja majd a jövőben az embereket; az implantokban rejlő veszélyek és a pénisznagyobbítás.

Ezen a ponton pedig rá is térhetünk a második fő problémakörre, ami nem más, mint a disztópikus jövő megalopolisza: Night City. Természetesen nem magával a várossal, annak látképével, vagy atmoszférájával van baj, azok ugyanis mind páratlanul tökéletesre sikerültek, és később még vissza is térünk rájuk. A hibát a város kínálta interakciókban érdemes keresni, Night City ugyanis lényegében halott.

Az open world játékoknak mindig kulcsfontosságú feladata, hogy elhitesse a játékossal, hogy az általa bemutatott világ él és lélegzik. Ennek eléréséhez többféle módszert is be lehet vetni; érdemes például minél több interakciós lehetőséggel megtelíteni a világot, hogy a játékos ne csak céltalanul lófráljon benne, hanem tudjon is benne valamit csinálni, gondoljunk csak például a GTA-játékokban ismert szabadidős tevékenységekre, kocsmai játékokra, sportokra, vásárlási lehetőségekre, fodrászatokra, éttermekre és még sok minden másra. Emellett a fejlesztőknek érdemes arra is odafigyelni, hogy a várost benépesítő NPC-k is minél többféle módon reagáljanak a játékos viselkedésére. Végül pedig nem árt fenntartani a látszatot, hogy a játék világa konzisztens, vagyis ha a sarkon bekanyarodik egy piros autó, akkor az pár másodperc múlva is piros maradjon, és ugyanaz a karakter vezesse.

A Cyberpunk 2077-ben ebből szinte semmi sem valósult meg normálisan. Ez egyébként főleg azért fájó pont, mert a CD Projekt RED már a 2018-as E3 óta olyan ígéretekkel reklámozza a játékot, hogy minden eddiginél immerzívebb világot kapunk, ahol a karaktereknek napszakokon átívelő konkrét napirendjük van, és úgy általánosságban a világ részleteinek megteremtésében a Red Dead Redemption II által belőtt szintet tartják mérvadónak. Nos, ezek az állítások nem igazán öregedtek jól, a Cyberpunk 2077 világát sikerült úgy összehozni, hogy Night City nem igazán tűnik másnak, mint egy nagyon nagyra nőtt lobbynak, ami csak amolyan helykitöltőként funkciónál két küldetés közt.

És még mielőtt belemennénk a részletekbe, fontos kihangsúlyozni, hogy most többnyire olyan problémákról lesz szó, melyek nem csupán egyszerű bugok, amiket a következő patchben simán kijavíthatnak, hanem alapvető, koncepcionális hibákról és teljes egészében hiányzó mechanizmusokról. Az NPC-k ugyanis rém ostobák, sokszor nem csak egymásnak, hanem a falnak is nekisétálnak, csupán agyatlan és céltalan textúrahalomként csaponganak a járda egyik oldaláról a másikra. Mintha normális AI nem is létezne, a legtöbbjük egyetlen sor szöveget képes visszamondani, és minden esetben ugyanúgy reagálnak; leguggolnak.

Ha nekiállunk lövöldözni a város közepén, akkor egy nagyjából 50 méteres sugarú körben mindenki leguggol, és elkezd jajveszékelni. A játékot ráadásul az sem érdekli, hogy a lövöldözés mondjuk egy épületben volt, simán csak annyira képes, hogy akkor leguggoltatja a ház előtt sétáló járókelőket is. Amely NPC a körön kívül volt - még ha csak egy centivel is -, az pár másodperc múlva lazán elsétál mellettünk és a guggoló tömeg mellett. Ha rálövünk egy járműre, akkor a sofőrje kiszáll, és leguggol a kocsi mellett. Minden egyes esetben ugyanúgy. Az NPC-k nem szólnak be, mint a GTA V-ben, nem próbálják meg felvenni velünk a harcot, nem ütnek vissza, nem tesznek ránk megjegyzéseket, nem szólnak maguktól hozzánk, konkrétan nem csinálnak semmit, csak sétálnak fel-alá, míg a játékos hátat nem fordít nekik egy pillanatra, hogy aztán elpárologjanak, és helyüket más NPC-k vegyék át.

A legkellemetlenebb dolog, hogy érezni lehet, hogy még csak tervben sem volt ennél komolyabb AI fejlesztése, hiszen még olyan alapvető jelenségekre sem képesek reagálni, hogy kikerüljék az út közepén leállított autónkat (helyette elkezdenek előtte várni az örökkévalóságig), vagy hogy egy utcai rablás áldozata köszönetet mondjon akkor, ha megmentjük (helyette leguggol, vagy ha jobb napja van, akkor elsétál).

Ráadásul mindez akció közben, az ellenfelek kapcsán sem nagyon változik; ha harcba bocsátkozunk, akkor a legtöbb rosszfiú egészen egyszerűen csak ránk támad a hozzá legközelebb eső fedezék mögül mindenféle komolyabb taktikázás vagy csapatmunka nélkül. Az utcán kóborolva néha a rendőrség és a helyi banda összecsapásait láthatjuk, amibe mi is beavatkozhatunk. Ez általában úgy néz ki, hogy nemes egyszerűséggel besétálunk az ellenséges csapat négy-öt lövöldöző tagja mögé, és mivel nem képesek egyszerre több célpontra figyelni, egész egyszerűen hátulról leütjük őket. Ó, és persze a rendőrök sem maradhatnak ki a buliból; nem képesek az autónkat normálisan üldözni, a lerázásuk nevetségesen egyszerű, és amint megsértjük a törvényt, rögtön odaszületnek a közvetlen közelünkbe, legyünk akár a belváros forgatagában, vagy kint a pusztában, ahol pár másodperccel korábban még a madár sem járt.

Az előzetes ígéretek szerint valami olyasmit várhattunk volna a játéktól, hogy az NPC-ket legyen értelme követni, végignézhessük egy komplett napjukat, és mindez adott esetben még a játékmenetbe is szervesen beépüljön mondjuk olyan szinten, hogy infókat, titkokat és hasonlókat tudjunk meg tőlük, amiket aztán később felhasználhatunk a küldetések során alternatív megoldásként. A korszakalkotóan interaktív világ helyett viszont valami olyasmit kaptunk, aminél a 2008-as GTA IV is sokkal komplexebb élményt tud nyújtani.

Talán még ennél is fájóbb pont, hogy az egész alkotásból hiányoznak az emergens játékok vonásai; a hatalmas open world-felépítés rosszul funkcionál, ahelyett, hogy Night Cityt V játszóterévé változtatná, ahol kedvünk szerint élhetünk és ökörködhetünk, szinte semmit sem tudunk csinálni. A GTA V sikerének az egyik titka, hogy rengeteg olyan dologgal is elüthetjük az időt, amire a fejlesztők nem feltétlenül építettek; gondoljunk csak az eszement ugratásokra, a hatalmas dugókra, az óriási robbantásokra, vagy csak az olyan pillanatokra, amikor valami isteni sugallat miatt megnézzük, hogy meg lehet-e állítani úgy a vonatot, hogy elé állunk egy busszal. Vagy kettővel. Vagy egy tucattal.

A Cyberpunk 2077 viszont nem tartalmaz semmi ehhez foghatót, ideig-óráig még jókat nevetünk a legkülönbözőbb bugokon, vagy ámulunk a csodás grafikán, majd azon kapjuk magunkat, hogy két küldetés közt az ideális ívről sem nagyon lesz kedvünk letérni, mert mindenfelé csak kihalt területek, zombiként járó NPC-k és különféle hibák várnak ránk. Az pedig hatványozottan szomorú, hogy a The Witcher 3-ban gyönyörűen felépített küldetésflownak még a nyomát sem látjuk. Ahogyan Geralttal lovagolva fedeztük fel Skelligét, és egyik küldetésről a másikba vágtatva furcsa nyomokra lettünk figyelmesek, majd az égből egy hatalmas szörny támadt ránk… na, az korszakalkotó volt. Nem érdekelt, hogy főküldetés, mellékküldetés, vagy valamilyen Witcher-megbízatással van dolgunk, várt az ismeretlen kaland, és mi egyből bele is vágtunk.

A Cyberpunk 2077-ben sajnos nyomát sem látni efféle kalandozgatásnak. Ha csak véletlenszerűen elindulunk a városban, szinte mindig tudni fogjuk, hogy hol, mikor és mi vár ránk. Az így előforduló minibossok pedig jelentéktelenek, nincs komoly történetük, egyetlen szerepük, hogy miután velük és négy-öt társukkal végeztünk, valamilyen izgalmasabb fegyvert vagy felszerelést hagyjanak hátra nekünk.

A mellékküldetések színvonala sem az igazi; vannak ugyan ötletes feladatok, mint például amikor a mesterséges intelligencia által üzemeltetett taxitársaság öntudatra ébredt járgányait kell visszaterelnünk a központba, és az egyik alakommal például lebeszélhetünk az öngyilkosságról egy taxit, de akkor is… Egyrészt játékmenetileg nem áll másból a feladat, mint fel-alá kocsikázgatni a városban, másrészt pedig a fenébe is már! Arról a stúdióról beszélünk, amelyik az A Towerful of Mice, vagy a Last Wish című mellékküldetéseket hozta össze a The Witcher 3-ban! A világ talán legjobb és legkomplexebb mellékküldetéseit - utóbbi még egy külön epizódot is kapott a Netflix-féle sorozatban. Nincs mit szépíteni, a 2015-ben hozott szintnek a közelébe sem érhet a Cyberpunk 2077 felhozatala.

Nem mehetünk tovább a tesztben úgy, hogy ne beszéljünk még a technikai problémákról is, mint a játék harmadik komolyabb hibájáról. Kevés olyan bugos játékot ismerek - főleg az AAA-kategóriában - ami olyan szinten roskadásig lenne hibákkal, mint a Cyberpunk 2077. Az autók eltűnnek, a gyalogosok random potyognak a háztetőkről, karakterünk százmétereket repül egy-egy hibás animáció miatt, és talán ez az első játék, amiben az anyósülésen ülve konkrét félelmet érzek a balesetektől - ha ezeket az AI követi el, akkor rendszerint a legutolsó mentés betöltése lesz a végkimenetel.

Ezek ugyan rontják a játékélményt, de azért közel sem nullázzák azt le, még ilyen állapotban is boldogan el lehet játszani az alkotással. Amikor viszont hűséges társunkat, Jacket követjük, aki egy katonai drónt tartalmazó bőröndöt cipel magával, és az egyik szűk ajtóban a táska megáll a levegőben, miközben a karakter tovább sétál, mi pedig nem tudjuk elhagyni a szobát, és újból vissza kell töltenünk… az már kezd idegőrlő lenni. És még így is mi lehetünk a szerencsések, mert legalább tudjuk valahogy futtatni a játékot.

Az előző generációs konzolok tulajdonosainál már nem ilyen egyszerű a helyzet. PS4-en és Xbox One-on a játék játszi könnyedséggel kukkant be 15 fps alá, amit már nem igazán lehet játszhatónak nevezni, és akkor még ott vannak a késve betöltődő textúrák, a lebutított animációk, és a gyakran 720p-re visszaskálázódó felbontás. Ilyen formában árulni a játékot egyszerűen felér a vásárlók megtévesztésével és átverésével, amit egyébként jól szemléltet, hogy a fejlesztők hatalmas javításokat ígérnek a következő hónapok során, a Sony pedig egyszerűen csak levette a játék PlayStation 4-es verzióját a PS Store kínálatából.

De persze az újgenerációs konzolokon sincs minden rendben, az igazán next-gen grafikára legalább februárig kell várnunk, addig pedig maradnak a gyakori kifagyások és a távoli álomként lebegő kimaxolt PC-s grafika. Mondjuk a kimaxolt, valós idejű sugárkövetéses grafika a PC-seknek is csak egy távoli álom, natív 4K-ban az RTX 3090-es videokártya (ami jelenleg bőven 700 ezer forint feletti árra rúg) nem képes tartani a 18 fps-t. Viszont ahogyan elkezdjük lefelé húzni a részletességi beállításokat, úgy egyre több grafikai bug kezd jelentkezni.

RTX nélkül például az olyan tükröződő felületek, melyekre nem csak a játékos közvetlen környezetéből érkeznek fénysugarak (mondjuk a személyes tükröződésünk, vagy egy szobalámpa), hanem globális fények is érik (például a nap, vagy a város távoli fénye), ott sokszor hatalmas pixelekben ugra-bugrálnak az árnyékok, akármilyen részletességre is állítjuk be a dolgot.

Viszont még így is le kell szögeznünk, hogy a REDengine 4 tényleg lélegzetelállító látványt képes produkálni, olyanra, mint amit még egyetlen open world játékban sem láthattunk eddig. És a legjobb, hogy ezzel a fejlesztők is tisztában voltak, és rengeteg alkalommal ki is használták a lehetőségeiket, és olyat alkottak, amire tényleg azt mondhatjuk, hogy lélegzetelállító. Ahogy például V-vel az első alkalommal lépünk ki lakóépületünkből a nyílt utcára, és elkezdjük Jacket keresni a tömegben, miközben NPC-k tucatjai mászkálnak körülöttünk, és a felettünk elsuhanó vasút dübörgő hangja pár pillanatig megcsillantja azt, hogy miként kéne működnie a komplett játéknak.

Ugyanígy, amikor a sivatagos vadont járjuk, és egy lezuhant gép nyomait keressük a sötétben, egyszer csak valami fényes dolog megjelenik a horizonton, és mindennek más lesz a színe, mert felkelt a nap… az tényleg egy páratlan látvány. Egyébként nem csak a mesteri fénykezelés, hanem a gyönyörű dizájn is jócskán kiveszi a részét a vizuális élvezetek megteremtéséből. A magasba tornyosuló felhőkarcolók, melyek a vadonból több kilométerről is fölénk tornyosulnak, a neonfényektől tarka reklámplakátok, a gyönyörű formatervezésű járgányok, a zsúfolt piacok, az eldugott sikátorok, a járda szegélyébe épített digitális hirdetőtáblák mind-mind remekül hozzájárulnak a Cyberpunk 2077 saját stílusának tökéletesítéséhez. Az egyetlen gond tényleg csak az, hogy mindezért a számítógépünk túl magas árat kell, hogy fizessen.

Tovább árnyalja viszont az összképet, hogy a játékmenettel sincs minden rendben. A fegyverkezelés ugyan egészen élvezhető élményt ad, egyszerre kiszámítható és látványos, illetve az ökölharc - persze, csak ha a masinánk ellen tud állni az ekkor még intenzívebben érkező fps-zuhanásoknak - párját ritkítóan intenzív lett, de ezzel nagyjából el is mondtunk róla minden pozitívumot. A parkourozásnak meg lehetne a maga feelingje, ha nem mindig ugyanazt a pár animációt látnánk ismétlődni tereptől függetlenül. (Egyébként ha az autók elütnek, akkor is mindig pont ugyanazt a rövidke animációt kell végignéznünk, ami szintén eléggé lerontja az élményt.)

Viszont ennél nagyobb gond, hogy még a The Witcherben látottakhoz képest is markánsabban jelentkezik az, hogy rossz érzés eltérő szintű ellenfelekkel összecsapni. Ha nekünk túl magas a szintünk, akkor tényleg egyszerűen csak átszaladunk még a nehezebb területeken is, viszont ha mi kerülünk össze magasabb ellenfelekkel, akkor egyszerűen csak esélytelenné válik a tűzpárbaj, gyakori jelenség, hogy bizonyos rosszfiúk 20-30 gránátot is könnyedén átvészelnek, hogy a több száz golyóról már ne is beszéljünk. Ilyen esetben ráadásul az ellenfeleket lopakodva sem tudjuk kiiktatni, mivel a közelharci támadásainkat könnyűszerrel hárítják.

Jobb híján maradnak a mellékküldetések, ahol megpróbálhatjuk minél gyorsabban fejleszteni karakterünket. Az egésszel az a baj, hogy nagyon vékony az a határ, ahol az ellenfelek és a V közt fellépő szintkülönbség pont kiegyenlített nehézséget eredményez úgy, hogy a játék se túl könnyű, se túl nehéz ne legyen. Számomra tuti taktikának bizonyult, hogy minden útba eső feladatot elvégeztem, ám a megszerzett tapasztalati pontokat csak akkor költöttem el különböző perkekre, ha már kezdett túlontúl nehéz lenni a játék. Sajnos itt is beszélhetünk bőven átgondolatlan megoldásokról, az ellenfelek csöndes semlegesítéséért például semmiféle pluszpont nem jár, viszont ha elkábítjuk őket, és aztán a földön heverő kábultakba belelövünk párat, akkor a kiiktatásukért kétszer is kapunk pontot.

Ami még egy jelentős érvágás, az az autóvezetés. A járgányok vezetési tulajdonságai ugyan változatosak, és a belső kamera is igencsak tetszetős lett a különféle futurisztikus műszerfalakkal, ám az irányítás mégiscsak túlságosan árkádos, nincs a járműveknek komolyabb fizikájuk, szóval a GTA IV-nek ezúttal sem akadt kihívója. Az viszont, hogy a megvásárolt autókat egy gombnyomásra magunkhoz tudjuk hívni - akárcsak Keszeget a The Witcherben - egy meglepően hasznos funkció, ami sokkal kényelmesebb, mint a GTA-szériában a garázsokkal vacakolni.

Amiben a Cyberpunk 2077 a legerősebb, az egyértelműen a központi sztoriszál felépítése, és annak reprezentálása. A fontosabb karaktereket eddig sosem - vagy csak nagyon kevés alkalommal - látott élethű részletességgel jelenítik meg. Judy például ahogyan egyre idegesebb lesz néhány párbeszéd közben, úgy egyre magasabb hangon beszél, illetve a lába is erőteljesebben kezdi rángatózni. Keanu Reeves pedig… lélegzetelállító. Johnny Silverhand egy-egy monológja közben gyakran kaptam magam azon, hogy elfelejtettem, hogy egy játékkal van dolgom, nem pedig egy teljes komolysággal összedobott filmet vagy színházi darabot nézek.

A karakterek viselkedése, az animációik, az eszméletlenül részletgazdag grafika, a tökéletes szinkron, a remekül megírt párbeszédek, és úgy összességében sztori felépítése valahogyan addiktívvá teszi a játékot, ami miatt könnyen azon kaphatjuk magunkat, hogy a hibák ellenére sincs kedvünk abbahagyni a küldetéseket. Ehhez jönnek még aztán a Samurai-számok, különösképpen a Chippin’ In, amivel eszméletlenül jól elkapták a játék hangulatát, kifejezetten feldobja azokat a pillanatokat, amikor különféle formátumokban felcsendül a dallama, úgyhogy azért erősen jelen van az a várt cyberpunk-feeling.

De összegezve a leírtakat, a Cyberpunk 2077 értékelése nem egyszerű feladat. Night City olyan, mint egy porcelán; eszméletlen gyönyörű, aprólékosan kidolgozott, ugyanakkor törékeny, és azon kívül, hogy távolról nézed, nem sok mindent csinálhatsz vele. A játék az egyik oldalról zseniális, az, ahogyan a történetet a játékos számára tálalják, mondhatni játéktörténelmi mérföldkő, szinte minden egyes helyszín tökéletesen meg van komponálva, a bravúros fénykezelés miatt akár percenként lőhetünk egy olyan screenshotot, ami képeslapnak is bőven elmenne. Viszont azért közel sem lehetünk elégedettek.

A hibák csak úgy hemzsegnek, a játékmenettől kezdve, a fejlődési lehetőségeken át, egészen az NPC-kig, egyszóval minden, ami nem a játék művészi oldalával kapcsolatos, az nem csak, hogy nem korszakalkotó, hanem még a 2020-as alapvető elvárásokat sem képes teljesíteni. Sőt, az egy évtizeddel ezelőttieket sem igazán. Az egyértelmű, hogy a Cyberpunk 2077 közel sem lesz olyan markáns és meghatározó színfoltja a videojátékos történelemnek, mint a The Witcher 3 volt. A legnagyobb szomorúság és csalódás számára viszont az, ahogy a CD Projekt RED menedzsmentje viselkedett az elmúlt év során. És itt nem csak arra gondolok, hogy túlságosan korán jelentették be a játékot, és túlontúl nagy hype-ot kerekítettek a dolognak, amivel tisztában kellett lenniük, hogy egy megugorhatatlan szintű elvárást fog támasztani a játék felé.

Sokkal inkább arra, hogy ezt a hype-ot még az utolsó percekig is csak erősítették, és nemes egyszerűséggel a játékosok szemébe hazudtak. A játék jelen formájában nem játszható normálisan az előző generációs konzolokon, az előre megadott gépigény köszönőviszonyban sincs a valósággal, emellett pedig nyoma sincs olyan játékmeneti mechanizmusoknak, mint amiket korábban ígértek. Arról pedig már nem is beszélve, hogy a fejlesztőkkel is etikátlan módon jártak el a meglehetősen hosszúra nyújtott, kötelező jellegű túlóráztatással, ami jelen esetben sokszor 16 órás napokat, és munkahelyen töltött szombatokat jelentett. Persze ez sok stúdiónál előfordul sajnos, viszont mások nem építik ilyen erősen arra a vállalati imázsukat, hogy náluk ilyen nem fordul elő.

Mindezek ellenére a Cyberpunk 2077 egy élvezhető játék lett. Ha megfelelően erős hardveres környezettel rendelkezünk, akkor 50-60 órát könnyűszerrel bele lehet ölni, persze csak akkor, ha túl tudjuk magunkat tenni a bugokon, és nem úgy tekintünk a játékra, melynek minden pillanatától azt várjuk, hogy korszakalkotó élményeket nyújtson. Egyelőre még nehéz elképzelni, hogy ebbe a világba miként fogják tudni beilleszteni majd a multis tartalmakat, főleg úgy, hogy ne legyen csapnivalóan bugos, de erre majd jövőre lesz igazán érdemes visszatérni. Jelen állapotában viszont a játék beszerzésével még mindenképpen érdemes várni legalább a februárra tervezett javítások érkezéséig.

A Cyberpunk 2077 PS4-re, Xbox One-ra és PC-re jelent meg. Mi utóbbin teszteltük egy i7-9700K, 16 GB RAM és egy GeForce RTX 2060 társaságában.


7.0

Cyberpunk 2077 teszt értékelés 7.0

Pozitívumok:

  • Night City egyszerűen gyönyörű, látvány tekintetében nem igazán akad ellenfele
  • A sztori reprezentációja és a narratív struktúra az open world játékok kategóriájában kimagasló
  • A főbb karakterek megkomponálása zseniális, nem csak érdekesek, de néha mintha „élnének” is
  • Érdekes braindance-es nyomozások
  • Gördülékeny gunplay és fedezékrendszer, látványos ökölharc
  • Összességében jól sikerült magyar felirat

Negatívumok:

  • Korszakalkotóan sok bug
  • Optimalizációs problémák, egyes platformokon konkrétan játszhatatlan
  • Night City hiába van telis-tele NPC-kkel, normális AI hiányában kihaltnak tűnik a világ
  • Kevés interakciós lehetőség, a várossal nem igazán lehet mihez kezdeni
  • Túlságosan szintérzékeny harcrendszer
  • Meglepően fantáziátlan perkek és fejlődési lehetőségek
  • A fejlesztők képességeihez nem méltó mellékküldetések
  • A játékban minden rettenetesen drága, így kényszerítve vagyunk az állandó gyűjtögetésre
398 komment - szólj hozzá!