Disjunction teszt

  • Írta: gorien
  • 2021. február 5.
Link másolása
A közeljövő New Yorkja a káosz szélén áll, igazi puskaporos hordó. Az események azonban nem maguktól eszkalálódnak, a Disjunction három főszereplője pedig hamar egy összeesküvés nyomaira bukkan.

A cyberpunk mondhatni virágkorát éli mostanság. A zsáner markáns jegyekkel rendelkezik: elég csak meghallani néhány synthwave dallamot vagy megpillantani a vakító neonfényt, hogy sejtsük, valami ilyesmivel lesz dolgunk. A külsőségeken túl gyakran filozofikus mélységeket találunk, történeteket kisemmizett kisemberekről, kapzsi vállalatokról, kizsigerelt világokról. Ahhoz, hogy ezt az atmoszférát meg tudják ragadni a játékfejlesztők, nem kötelező úgy fejest ugraniuk a cyberpunkba, mint tették azt a Deus Ex-játékok vagy a Cyberpunk 2077 – tavaly például a Cloudpunk bizonyította, hogy egy taxi volánja mögül is végrehajtható a trükk.


Az Ape Tribe Games az első játékában, a Disjunctionben a lopakodós játékok feszültségét és a Hotline Miami örökségét elegyíti a cyberpunkkal. Kapunk messzire nyúló összeesküvéseket, kibernetikus kiegészítőkkel felszerelt, szenvedő hősöket és egy meglepően alaposan megkonstruált világot. Ezek felfedezéséhez nem kell mást tennünk, mint végiglopakodni (vagy -akciózni) egy halom okosan kialakított pályán, és még néhány enyhébb RPG-elemet is kaptunk, hogy kicsit testre tudjuk szabni a játékélményt.

A Disjunction története a közeljövőben, 2048-ban játszódik, egy gazdasági válságból épp kilábaló New Yorkban. Amikor a Central Parkban alapított Central City köztiszteletnek örvendő vezetőjét letartóztatják, beindul a sztori, ami három karakter körül bonyolódva fonódik egyre szorosabbra, amíg össze nem érnek a szálak. A különálló esetekről hamar kiderül, hogy egy sokkal nagyobb összeesküvés lépései.

A Disjunction egyik hamar szembeötlő, egyedi vonása az, ahogyan ezt a történetet tálalja. A cselekmény főleg a pályák előtti és utáni párbeszédekben bontakozik ki, ám ahelyett, hogy az NPC-k folyamatosan nyakon öntenék a játékost expozícióval, a lényeges vagy megjegyzésre érdemes dolgok narancssárgával vannak jelölve. Ezekre kattintva megkapjuk a többletinformációt az adott eszközökről, helyszínekről vagy szereplőkről, így voltaképp az, hogy mennyire mélyedünk el a játék világában, teljesen rajtunk áll. Emellett remek emlékeztető, ha nem együltő helyünkben nyomjuk végig.

A sztori a zsaruból magánkopóvá lett, gépszemekkel rendelkező Frank Monroe-val kezdődik, akit a letartóztatott vezető tisztázására kérnek fel. Hamar kiderül, hogy drogkereskedőknek és az orosz-ukrán maffiának is köze van a dologhoz, ám mielőtt túlságosan elvinne minket a lendület, bemutatkozik a második hős. A fémállkapoccsal és fémkarral felszerelt Joe egykor verőember volt, most Lockjaw néven bunyózik, és nem tudja feldolgozni a lánya halálát, akinek egy transzhumanizmus-ellenes csoporthoz volt köze. Joe is nyomozni kezd, ami elvezeti az utolsó játszható karakterhez, a Spider nevű hackerhez, akit pedig a kínai maffiához fűznek szálak.

A szinte zsúfolt történetben csak az hiteltelen, hogy a főhősöknek van ideje lefeküdni aludni – a játék ugyanis mindig egy ilyen jelenettel vezet át minket egy másik karakterhez. Ettől függetlenül, noha nem sablonoktól mentes, a cselekmény tisztességesen össze van rakva, a játék világát ráadásul tovább bővítik a pályákon található olvasnivalók, amik a geopolitikai vagy gazdasági eseményektől sem ódzkodnak - ezek is átgondoltan, realisztikusan vannak megalkotva. A világépítés és atmoszférateremtés tehát jeles, már csak az a kérdés, hogy milyen játékot tettek alá!

A Disjunctionben a feladatunk minden pályán ugyanaz: az elejéről eljutnunk a végéig, általában több szinten át, miközben minden tömve van fegyveres őrökkel, aztán megtaláljuk a bizonyítékot vagy a keresett személyt, ami továbbgördíti a cselekményt. A pályák teljesítéséhez többféle eszköz áll rendelkezésünkre, beronthatunk shotgunt durrogtatva, vagy az árnyak között meghúzódva, az őröket csöndben kiiktatva is haladhatunk. A játék figyeli, miként viselkedünk, a későbbi párbeszédekben (és a három elérhető befejezésben) pedig visszaköszön majd, hogy hány hullát hagytunk magunk mögött.

A pályák mindig az adott karakterre vannak tervezve, ez biztosítja, hogy a kihívás és a játékélmény mindig kicsit friss maradjon. Frank egyszerre alkalmas harcra és lopakodásra is: passzív képessége sebzésbónuszt ad neki, de tud gyógyulni, kábítónyilat lőni és füstgránátot dobni, ezek pedig inkább az óvatosabb játékot segítik. Joe az, akit inkább harcra lehet használni: nemcsak óriás termete és shotgunja teszi erre alkalmassá, de passzívként bónuszélete is van, tudja csökkenteni az őt érő sebzést, fémkarját használva pedig egyből akcióba tud lendülni. Spider értelemszerűen a másik véglet, inkább a trükkös játékra van kihegyezve: képes láthatatlanná válni és egy hologrammacskát használ figyelemelterelésre, de ha rosszra fordulnak a dolgok, akkor támaszkodhat a géppuskájára.

Az első néhány pálya csak bemelegítés, hamar meredeken emelkedni kezd a nehézségi görbe. Újabb és újabb ellenfeleket ismerünk meg, a korábbiaknál több élettel és nagyobb sebzéssel. Az emberek mellett változatos látótérrel rendelkező robotok is felbukkannak, egyesek lézert lőnek, mások öngyilkosan rád robbannak. Egyetlen rossz lépés általában bukást jelent – van ugyan életsávunk, de az pillanatok alatt elapad, visszadobva minket a legutóbbi mentési pontra.

Habár minden adott, hogy elméletben a fegyverünkkel is sikert arathassunk, általában érdemesebb inkább a lopakodós megközelítést alkalmazni, elvégre elsősorban erre vannak felépítve a pályák. A lövöldözés is lehetséges, de általában túl sok az ellenfél egy-egy teremben ahhoz, hogy egyből ezzel kezdjünk, ők pedig a puskaropogásra rögtön mind nekünk rontanak. Ajánlott tehát előbb óvatosan kiiktatni néhányat, vagy ha nagyon vagányak vagyunk, nem is fáradunk az őrök leütésével, egyszerűen csak elosonunk az orruk előtt. Az utóbbi különösen Spiderrel lehet opció, akinek harci készségei elmaradnak Frank és Joe mellett.

Járjunk akár kórházban, akár luxushotelben, akár lerobbant raktárban vagy börtönben, a pályák kialakítása hasonló. A kisebb-nagyobb termek tele vannak járőröző vagy statikus fegyveresekkel, míg néhány folyosó elhagyatott, hogy legyen egy kis időnk fellélegezni két szegmens között. Találunk mentési pontokat is a szinteken, amelyeket ugyan csak egyszer aktiválhatunk, de annak az idejét megválaszthatjuk – így például továbbmehetünk egy teremmel, hogy ott kiüssünk mindenkit, felvegyük a gyógyító csomagot, és csak aztán állítsuk be a checkpointot.

Ha guggolunk, kirajzolódik előttünk az őrök látótere, ha pedig árnyékba is húzódunk, az lecsökken. Teljesen láthatatlanok ugyanakkor sohasem leszünk (leszámítva Spidert), tehát az árnyékok közt is észre fognak venni minket, ha elér a sárgával jelölt körcikkely. Az őrök hallanak is, így rohangálni nem érdemes körülöttük, ha meg akarjuk közelíteni őket, azt guggolva tegyük – aztán egy tarkóra mért ütés biztosítja, hogy többé ne is vegyenek észre semmit. Az eszméletlen (vagy holt-) testet tetszés szerint arrébb vonszolhatjuk, de a helyén is hagyhatjuk, ha épp azzal szeretnénk elcsalni egy másik közeli járőrt.

A Disjunction élvezetéhez nagyban hozzájárul, hogy kitapasztaljuk a saját képességeinket és az ellenfelek viselkedését. Az utóbbi ugyanis úgy van kitalálva, hogy ha a megfelelő időben mozdulunk, vagy a szükséges képességet használjuk, akkor gond nélkül végigsuhanhatunk a szinteken. Ha azonban azt a tarkón vágást egy milliméterrel is elvétjük, általában temethetjük is magunkat, a játék nem kegyes a hibákkal. Annál pedig nincs is frusztrálóbb, amikor már a pálya nagy részét legyőzted, de a végén bakizol, és emiatt kezdheted elölről az egészet.

Játék közben a térképpel a tájékozódhatunk, ami a termekben azt is jelöli, van-e ott valami felszedésre érdemes, gyógyítócsomag, upgrade kit vagy olyan kulcskártya, ami a továbbjutáshoz szükséges. Ezek ismeretében okosan tudjuk megtervezni az útvonalunkat, ráadásul a legtöbb terem több bejárattal is rendelkezik, azaz a térkép segíthet egy alternatív megközelítés kiagyalásában is. Idővel megfigyelőkamerák és csapdák is várnak ránk, így mindig tudatában kell lennünk, merre mozgunk.

Tehát megfigyel, lopózik, leüt vagy lelő, lopózik tovább, pálya vége – ezt ismételgetjük az egész játék során. Ezt enyhe szerepjátékos vonások színezik, ugyanis minden feladat teljesítéséért XP-t kapunk, az upgrade kitekkel pedig Upgrade Pointokat. Mindhárom karakter saját fejődési fával rendelkezik. Az Upgrade Pointokat a különleges képességekre költhetjük el: Frank füstgránátját mérgezővé is tehetjük például, esetleg Joe páncélzata sebezheti a közeli ellenfeleket, amikor lemerül. Az XP-ből az általánosabb tulajdonságokat, a gyorsaságot vagy a sebzést, az életerőt vagy a képességek használatához kellő energiát erősíthetjük. A pontok elosztására minden pálya előtt lehetőségünk van, és nem kell attól tartanunk, hogy olyan helyre tesszük, amivel aztán nem vagyunk kibékülve. Bármikor újraoszthatóak, hogy biztosan megtaláljuk a nekünk legkényelmesebb kiosztást.

A Disjunctionnek a nehézséggel van problémája. Egyes szintek bosszantóan összetettre sikerültek, az pedig nem segít a hangulaton, hogy a legkisebb hibáért is komolyan megbüntet minket a játék. Ha lövöldözésre kerül a sor és durva létszámhátrányban vagyunk, akkor általában semmi nem ment meg minket, és mehetünk vissza a mentési pontra. Ezek szintén egyenlőtlenül vannak elosztva: egyes pályákon viszonylag jó ütemben találkozunk velük, míg máshol zavaróan nagy a távolság és túl sok akadály van közöttük. A bukások okozta morgást azonban csökkenteni tudja, hogy mennyire pörgős a játék.

A pályák kialakítása és a menetek alatt zengő zene folyamatosan arra késztet minket, hogy résen legyünk és ne lankadjon a figyelmünk. A feszültség sokszor tapintható, ugyanakkor játszi könnyedséggel haladunk előre, amikor elcsípjük a megfelelő ritmust. Még ha lopakodunk, akkor sem arról van szó, hogy hosszú tízperceket ülünk, míg kitaláljuk a megfelelő taktikát. Amint meglátjuk a lehetőséget, megindulunk, leütünk, kitérünk, és ez iszonyatosan jó érzés.

Mindezt látványos pixel art grafikával sikerült elkészíteni. A pályák jellegzetesek, könnyű felismerni, mi a fedezék, hol van árnyék, ráadásul nagyon mutatósak is a belső terek – gondot legfeljebb a rögzített kameraállás okozhat, ami nem mutat eleget ahhoz, hogy minden helyzetben kellően tájékozottak legyünk. Ugyanakkor vizuálisan a legjobban a töltőképernyő sikerült: képernyővédőnek való, ahogy a vonattal egyik helyszínről a másikra utazunk, a háttérben a város sziluettjével. A látvány meglepően erőforrásigényes, gyengébb gépeken a „Simple Lights” kikapcsolása akár el is negyedelheti a játéksebességet.

Az Ape Tribe Games egy izgalmas játékot rakott össze, kellően változatos (habár újat nem mutató) mechanikákkal és talán a vártnál komolyabb narratív háttérrel. Aki szereti a lopakodást és az ellenfelek kiismerését, ugyanakkor nem akar nagyon sok időt tölteni a tervezgetéssel, annak kiváló választás. A pályák gyorsan csúsznak, és hiába ugyanolyanok alapvetően, sosem lesznek unalmasak. A három főszereplő három különféle megközelítést igényel, ráadásul a történetük is megkapó, az egyszerűnek induló rejtélyt sikerült érdekfeszítően tálalni.

A Disjunction PC-n, Xbox One-on, PlayStation 4-en és Nintendo Switchen jelent meg, a teszt a PC-s változat alapján készült.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...