Roller Champions próbakör

Tavasszal megkezdődnek az őrült görkorcsolya-párviadalok a Ubisoft arénáiban, amivel a Rocket League nyomdokaiba kíván lépni a francia kiadó. Megnéztük, hogy vajon tényleg ilyen nagyra hivatott-e a Roller Champions.

Azoknak, akik csak a rövid válasz miatt nyitották meg tesztet: most komolyan vette ezt bárki is? Egyelőre egy jókora adag bizalmat előlegezünk meg a játéknak azzal, hogy nem írjuk le teljes egészében, viszont a zárt béta próbakörei után a lelkesedési barométerünk legfeljebb a szkeptikus szint magasságáig lenghet ki. A Roller Championsről lerí, hogy melyik volt a fejlesztésnek az a pontja, amely rávette a marketingeseket, hogy a 2019-es E3 során a Rocket League kihívójaként állítsák be a játékot: ez a pillanat pedig a fejlesztés azon korai szakaszában jöhetett el, amikor a projekt nem volt még több, mint egy papírra felskiccelt vázlat. 

Első hallásra ugyanis eléggé klasszul hangzik a Roller Champions koncepciója. A fejlesztők lényegében egy vadonatúj sportágat álmodtak meg, mely egyszerre pörgős, látványos és izgalmas, olyannyira, hogy az ember már-már azon kezd el gondolkodni, hogy miért nincs ilyen sport a valóságban. Az ötlet lényege, hogy két háromfős csapat húz görkorcsolyát, és egy ellipszis alakú arénában próbálnak passzolások, hárítások, gáncsolások és ugrálások közepette gólt dobni úgy, hogy előtte minél több ideig birtokolják a labdát. Lényegében egyszerre ötvözték a kézilabda, a foci, a versenykorcsolya és az ulama szabályait, szóval a fejesek okkal dörzsölhették a tenyerüket a siker és persze a bevétel reményében, de aztán ahogyan az lenni szokott, váratlanul szembejött a valóság.

A megvalósításba két nagyobb, és egyelőre még igencsak megugorhatatlannak tűnő probléma zavart bele a leginkább. Az első gond az, hogy míg a Rocket League-ben a játékos alakítja az eseményeket, addig a Roller Champions inkább azt az érzést kelti, hogy csupán kullogunk az események után, próbálunk reagálni rájuk. Ezzel függ össze szorosan a másik probléma is: a játékban egyszerűen túlságosan sok a szkriptelt cselekvés.

Hogy miként fest ez a játékban? Nos, a Rocket League-ben lényegében teljesen szabadok vagyunk, arra megyünk a pályán amerre csak szeretnénk, és a labdával, valamint a játékostársainkkal kapcsolatos interakciónk kimerül abban, hogy az autónk hitboxával eltrafáljuk őket. A játékmenethez a nitrózáson és a gólvonalon kívül semmilyen szabályrendszert nem kapunk, a játék emergens módon abból nyeri az értelmét, hogy a csapattársak és az ellenfelek hogyan mozognak, illetve hogy a labda merre pattan.

Ezzel szemben a Roller Championsben külön gomb van a labda eldobására, a passzra, az ugrásra, a guggolásra, a passz kérésére, a labda pattogtatására, az ellenfelek fellökésére, a vetődésre, és még arra is, hogy a csapattársunk vállába kapaszkodva meglendítsük magunkat, így némi plusz sebességet szerezzünk. Ez pedig jól be is határolja a játékot, szabadság helyett lényegében csak a reakciók közül válogathatunk. Ettől pedig az egész játék valahogy kevésnek és gyorsan kiismerhetőnek hat.

Ráadásul ezeknek a funkcióknak a java egy komplett animációsorozatra épül, melyet a karakterünk mindenképpen végigvisz; például ha vetődünk, akkor végignézhetjük a pár másodperces vetődési animációt, és ha bárki belekerül a vetődés útjába, akkor azt fellökjük. A probléma, hogy egy ilyen mechanika borzalmasan fog elsülni, ha a játéknak nincs rendben a netkódja és a grafikus motorjával is akadnak problémák. És láss csodát, a Roller Championsszel pont ez a helyzet!

Szóval a Rocket League-gel szemben kaptunk egy játékot, melynek a kivitelezése rengeteg sérülékeny pontot tartalmaz, amikkel a Ubisoft egyelőre nem sokat törődött, viszont mégis sokkal precízebb és összetettebb irányítást vár el a játékostól, mint a konkurencia. Mindez oda vezet, hogy az egész alkotás egy kaotikus és bugos „élménybe” csap át, mivel szinte minden kiszámíthatatlan. Nem tudhatjuk, hogy egy-egy passz vajon pontosan hová repül, és lényegében egy lutri, hogy a vetődéseinkkel fellökjük-e az ellenfelet, vagy sem. Mindezeken pedig az sem segít, hogy a játék nem csak a hálózati problémák miatt csinál furcsaságokat, hanem a grafikus motor is olyan eredményt produkál néha, mintha stabil 144 fps mellett is akadozna a kép.

Ami egyébként a grafikát illeti, az összhatás kellemes lett. A közönség és a játékosok modelljei ugyan nem a legszebbek, de a környezet és az arénák biztos, hogy mindenkit kárpótolnak. Valós idejű sugárkövetés ugyan nincs, ám a pályákat egy hatalmas plexifal választja el a nézőktől, amin folyamatosan minden csillog-villog és tükröződik, szóval a labda utáni eszeveszett hajsza olykor tényleg egészen látványosan fest.

A játékmenet köré felhúzott körítések közt is akadnak jó és gyenge dolgok egyaránt; a licencelt zenéket például tökéletes érzékkel válogatták össze, néhány szám olykor egészen sokat dob a játék hangulatán. Érdekes ötlet az is, hogy tapasztalati pontok helyett rajongókat kell gyűjtenünk, ám már most egyértelmű, hogy a season pass és a prémium valuta elől nem lesz majd menekvés a végleges verzióban. A tartalom mennyiségére is rá kell még gyúrni a Ubisoftnak, egyelőre az arénameccsek mellett csak egy gyakorlópályát kaptunk, ami azért izgalmak tekintetében viszonylag gyorsan kifullad.

Ami viszont még eléggé fájdalmas, az a kozmetikai kiegészítők jelenleg elérhető kínálata és úgy általánosságban a játék dizájnja, mely vért izzadva próbál trendi lenni. A furcsa színvilágú vizuális elemek és a szekunder szégyenérzetet generáló győzelmi táncok picit a „How do you do, fellow kids?” mémet juttatta leginkább az eszembe... valahogy az egész játék olyan, mintha egy 80 éves bácsit kérdeznénk meg arról, hogy szerinte mi manapság a menő.

Szó mi szó, nehéz dolga lesz annak, aki szeretni akarja a Roller Championst. A játék egy teljes mértékben izgalmas koncepciót próbált meg átültetni a gyakorlatba, ami azért bőven hagy maga után kívánnivalót. Kétségtelen, hogy vannak élvezetes pontjai a projektnek, a gyakorlópályán például tényleg el lehet szórakozni a görkorcsolyázással, ami egészen jól működik, ha nem kell közben másik öt emberrel vesződnünk. Viszont a játék sajnos arra épül, hogy vesződnünk kell velük.

A meccsek jelen állapotukban túlságosan instabilak, rengeteg a hiba és a bug, melyeket ha szép lassan ki is gyomlálnak, akkor is csak egy olyan játék marad hátra, ami túlontúl kötött és leszabályozott. Egyszerűen pár kör után már érezni lehet, hogy az ellipszis alakú szűk pályák lekorlátozzák a szabadság és a kreativitás lehetőségét, hamar kiszámíthatóvá és unalmassá teszik a játékot. Ugyanakkor a Roller Champions ingyenes játék lesz, és mivel görkoris játékokkal nem igazán vagyunk eleresztve, pár kör erejéig el lehet vele múlatni az időt; viszont a Ubisoftnak egyelőre nem sikerült meggyőznie arról, hogy mindez pár hétnél tovább fogja majd érdekelni a játékosokat.

A Roller Champions egyelőre zárt bétaverzióban érhető el, a megjelenés pedig 2021 során lesz esedékes PlayStation 4-en, Xbox One-on és PC-n. A cikk az utóbbi platformon készült.

1 komment - szólj hozzá!