Quantum League teszt

  • Írta: gorien
  • 2021. május 8.
Link másolása
Tartja a mondás, hogy ha valamit jól akarsz, akkor azt csináld magad. A Quantum League-ben nem kell eltérő képességű partnerekkel bajlódni: egy időhurokra épülő technológiának hála önmagad csapattársa vagy ebben a furcsa sportágban.

Bizonyára sokatoknak ismerős az érzés, amikor egy csapatjátékban életetek legjobb szériáját hozzátok össze: lelőttök mindenkit, elfoglaltok minden pontot, ilyesmik. De a csapattársak! Azok a fránya csapattársak – ki más? – elszúrják nektek, és a diadal hamar keserű kudarcba fordul. Erre a problémára tökéletes megoldást kínál a Quantum League: ebben a csapatalapú lövöldében ugyanis saját magad csapattársa leszel.

A Quantum League képében egy vadonatúj Crucible-t vagy Rocket Arenát kapunk, egy újabb shootert, ami rajzfilmes látványvilággal és pörgős játékélménnyel próbálja megállni a helyét a hasonszőrű alkotások között – a kérdés már csak az, hogy el tudja-e kerülni a süllyesztőt? Ami a Quantum League-et egyedivé teszi (nemcsak az említett címekhez képest, hanem az FPS-ek között is), az az alapötlet. Gyors köröket játszunk benne, amelyeket egymásra hajló időhurkok alkotnak, ez pedig egyedi módot ad a taktikázásra.

A Nimble Giant Entertainment viszonylag nagy kihagyás után készített újra saját játékot: tíz évvel ezelőttről egy MMORPG és egy kooperatív lövölde köthető a nevükhöz, tavalyelőtt pedig besegítettek a viszonylag egyedi Drone Strike Force-ba. A piacon szétnézve a Quantum League koncepciója tényleg különleges, még úgy is, hogy a nyáron érkezik majd a Lemnis Gate, ami hasonló alapelvre épül – kíváncsi vagyok, hosszútávon melyik lesz sikeresebb.

A Quantum League tehát egy FPS, amiben hagyományos feladataink vannak: a kör végére megtartani egy pozíciót, az ellenfélnél több pontot elfoglalni vagy minél több karaktert lelőni. A csavar azonban az, hogy ezt egy időhurkos rendszerben csináljuk. A meccseket úgynevezett ciklusok alkotják, amelyek három hurokból állnak, ezek pedig, pályától és beállítástól függően 15-23 másodperc hosszúságúak.

A legelső hurok olyan, mint bármely másik játékban: kiválasztod a fegyveredet, és a rendelkezésedre álló, rövidke idő alatt próbálod kiiktatni az ellenfeledet és teljesíteni a feladatodat. Amint lepörögtek a másodpercek, az idő visszapörög, és elölről kezded a pályát, ám úgy, hogy az előző hurokban meghozott cselekedeteid is újra lejátszódnak. Tehát most négyen vagytok a pályán: kettő belőled, kettő az ellenfélből. A harmadik körre ez hat karakterre bővül.

Hatásod viszont nem csak a veled egy idősíkon mozgó ellenfélre van, ugyanúgy lelőheted a múltbéli énjeit is, például azért, mert az előző hurokból ő húzta meg a ravaszt gyorsabban – ebben az esetben a te korábbi klónod életben marad, és beérhet az elfoglalandó pontra, ezzel neked megszerezve a győzelmet. Igen ám, de ezt az ellenfeled is tudni fogja: a harmadik körben megteheti, hogy megöli a te kettes számú klónodat, megakadályozva ezzel az ő egyes számújának halálát, vagy éppen csak a végül foglaló változatodat iktatja ki, és orozza el tőled a diadalt.

Egy Quantum Leauge-meccs folyamatos akció-reakció játék, amihez nemcsak jó reflexek és ügyesség kell, de taktika, előretervezés és emlékezőtehetség is. A játék a kelleténél talán több beletanulást igényel: ahhoz, hogy igazán hatékony légy, a nagyjából tucatnyi pályának betéve kell tudnod minden zegzugát, különösen a kulcsfontosságú életgömbök helyzetét. Ha ezeket deszinkronizálva (azaz lelőve) veszed fel, visszatérsz az életbe, és ugyanez igaz a múltbéli klónokra is – tehát, ha ezt időben elveszed, például megakadályozhatsz egy korábbi klónt a feltámadásban.

Leírva ez elég bonyolultnak hangozhat, sőt még ennél fifikásabb helyzetek is kialakulhatnak: én jártam úgy, hogy a második hurokban lelőttem az ellenfelem, ám véletlenül a magam első klónját (aki megnyerné nekem a meccset) is az aktív friendly fire miatt. A következő feladatom tehát az volt, hogy kiiktassam a saját második klónomat, az után, hogy végzett az ellenféllel, de még az előtt, hogy végezne az elődjével. Nesze neked időutazás!

Hihetetlenül nevetséges és feszült helyzetek tudnak kialakulni, és szerencsére viszonylag hamar rá lehet hangolódni erre az időhurkos mechanikára. Ha az alapokat felfogtuk (ebben segít egy gyors, de egyébként fapados tutorial), akkor már csak ügyesebbnek kell lennünk az ellenfelünknél, vagy legalábbis ravaszabbnak.

Az alapvető 1v1-es felálláson túl (amire például a rangsorolt meccsek is épülnek) egy 2v2-es is rendelkezésünkre áll, ami megduplázza az őrületet. Sokkal több karakter mozog, sokkal több irányba kell figyelni, ami egyes pályákon vagy játékmódokban komoly káoszhoz vezethet. Különösen igaz ez a Free for Allra, amiben a feladatunk minél több klónt kiiktatni: nagy munka nyomon követni, ki él még, ki halt már meg, hol van még életgömb, ha tizenkét figura rohangál egy labirintusszerű pályán. Akkor meg főleg, ha ketten is ugyanolyan karaktert választottak.

Mint oly sok másik játék, az eltérő térképeken túl a változatosságot a különböző karakterek hivatottak biztosítani, akiket a fejlesztők egy-egy egyedi képességgel is elláttak. Bjarne látja az alacsony életű ellenfeleket a falakon át, Levka pedig a deszinkronizáltakat, ha tüzelnek. Justin múltbéli klónjai többet sebeznek a jövőbeli ellenségeken. Violet kétfajta fegyvert is választhat magának, Toure kinetikus pajzsot gyűjt magára, ha sprintel, míg Jackie gyorsabbá válik, amikor épp deszinkronizált állapotban van.

Ezek a képességek nem hasonló mértékben hasznosak: Justinét például elég nehéz működésre bírni, míg Toure vagy Bjarne általánosan hatékony. Ugyanez igaz a fegyverekre is. Minden hurok elején van néhány másodpercünk, hogy kiválasszunk egyet öt különböző közül. Alapvetően egy pisztolyunk van, mellé használhatunk mesterlövészpuskát, gépfegyvert, gránátvetőt, sörétest vagy lézerágyút – vagy ugye Violettel lecserélhetjük a pisztolyt egy másodikra ezek közül.

A gépfegyver talán a legsokoldalúbb, azzal nehéz melléfognunk. A mesterlövész már trükkösebb, a rövid hurkok miatt ugyanis nem sok időnk van helyezkedni és vadászni – ugyanakkor hatalmas élmény, amikor előre rohanó önmagadat fedezed messziről megbújva. A lézer hatótávja elég korlátolt (cserébe fókuszálva többet sebez), a sörétes nagyon szór, a gránátvetővel pedig nehéz célba találni. Utóbbinak ráadásul van egy túltöltő funkciója, amivel magadat is felrobbanthatod, ha nem figyelsz, attól a deszinkronizációtól pedig nem ment meg semmi. A gránátvető valamivel hasznosabb tud lenni 2v2-ben: ha a másik csapat nagyon tömörül, néhány robbanás kellően meg tudja ritkítani őket.

A karakterek és fegyverek terén tapasztalható kiegyensúlyozatlanság csak az egyik oka, amiért a Quantum League nem üt akkorát, amekkorát üthetne. A villámgyors meccsek papíron jól hangzanak, és izgalmas helyzetekből nincs is hiány, ugyanakkor az időhiány könnyen ahhoz vezethet, hogy az előbb ölő játékos lépéselőnybe kerül, különösen a Point Capture játékmódban. Hiszen aki előbb végez a másikkal, annak onnan kezdve már csak az ellenfelét kell megakadályoznia abban, hogy őt megakadályozza. A Counter Strike-on vagy Valoranton edződött, gyorsabb akcióhoz hozzászokott játékosoknak egyébként jól jöhet ez a tapasztalat itt is, sokszor csak csípőből tüzelni van idő.

Abban viszont jó a játék, hogy a különböző játékmódok tényleg eltérőnek érződnek, másfajta képességekre van inkább szükség. A Point Capture a taktikusabb megközelítést igényli, ott jobban érvényesül az akció-reakció játék, elvégre olyan, mintha egy furcsa sakkjátszmában vennénk részt. A Free for Allban nagyobb teret kapnak a reflexek, míg a Domination-pályákon a kettő kellemes mixére van szükség: itt nem a kör végén kell talpon maradni pálya közepén, hanem adott pontokból kell többet megérintenünk az ellenfélnél.

Ami viszont máris meglátszik a Quantum League-nél, az az, hogy különösebben nem keltette fel az emberek érdeklődését – hiába a szuper alapötlet, ha nem reklámozzák eléggé a játékot. Rendre ugyanazzal a néhány emberrel kerülünk össze, ha online keresünk meccset, ráadásul 2v2-es játszmákat szinte lehetetlen találni. A játékban saját valutát és mikrotranzakciót is találunk, valamint egy a szezonbérletekre emlékeztető, ám ingyenes rendszert, mindezekkel pedig változatos skineket szerezhetünk a karaktereknek és a fegyvereknek.

A Nimble Giant Entertainment szokatlan koncepcióval állt elő, a központi mechanikát sikerült is működőképesen és érdekesen átültetni a gyakorlatba, így a játék olyan, amilyennel nem sokszor találkoztunk még. Az időhurkokra ugyan rá kell érezni előbb, de komoly taktikázásra ad lehetőséget, és noha nem mindig kiegyensúlyozott, általában többféle mód is feltárul előttünk, amellyel az ellenfelünk fölé kerekedhetünk. A meccsek gyorsan futnak, és mivel minden hurok hossza fél perc alatt van, nagyon szoros helyzetek alakulhatnak ki, ami csak még izgalmasabbá (vagy frusztrálóbbá) teszi az egészet.

Az összkép azonban messze van a tökéletestől. Hiába működnek a kulcselemek jól, az olyan apróságok, mint a karakterek és fegyverek eltérő kihasználhatósága kicsit ront az élményen, ahogy az is, hogy az eltérő pályák ellenére mégsem érződik különösebben tartalmasnak. Az pedig végképp nem segít a helyzeten, hogy a teszt írásának idején a szerverek többnyire csak konganak. Jó lenne, ha idővel javulna a helyzet, a Quantum League ugyanis olyan, amivel érdemes tenni egy próbát.

A Quantum League egyelőre PC-n jelent meg, de idővel várható Nintendo Switchre, PlayStation 4-re és Xbox One-ra is.

1.
1.
markoci555
elsőre jól hangzik, mivel egyedi, de aztán a gameplay-t látva rájöttem hogy nem hiszem, hogy bejönne... biztos van benne stratégia, de ez a középre rohanunk a végén 6-a és eldől ki kit lő fejbe röhejes... ilyen játéksszommál még kedvem sincs kipróbálni, hátha tetszene
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...