King's Bounty II próbakör

Nostria világa hatalmas veszélyben van, és csakis a Kiválasztott mentheti meg, akit persze mi alakítunk. A King's Bounty II-ben szerepjátékos elemek és velük összefonódó, körökre osztott harcok várnak ránk.

A stratégiai és szerepjátékok kedvelői sokat köszönhetnek Jon Van Caneghemnek: olyan sorozatokat indított útjára, mint a Might and Magic, a Heroes of Might and Magic, illetve az utóbbi előfutárának számító King’s Bounty. A King’s Bounty-franchise jogai idővel a 1C Entertainmentnél kötöttek ki, ami a címet rá is csapta az egyik nála készülő játékra, így jelent meg a Battle Lords már King’s Bounty: Legends címmel 2008-ban.

A sorozat négy további folytatást élt meg, majd 2019-ben a 1C bejelentette, hogy újabb szellemi örökös helyett komolyabban visszalép a gyökerekhez, és egy valódi, számozott folytatásnak szánt alkotást dob piacra. Ennek megjelenése idén augusztusban esedékes, nekünk pedig lehetőségünk volt korábban belelesni, hogyan szuperál az új rész.

A King’s Bounty II Nostria fantasztikus világába kalauzol minket, ahol a középkori környezet varázslattal, szörnyekkel és csodákkal keveredik. A Jólét Korának 320. évében járunk, ám egy megállíthatatlan fenyegetés közeledik, egy másik dimenzióból érkező kórság, ami azon túl, hogy rontást hoz, a varázserőt is elszívja Nostriából. Az ősi próféciák egy megmentőről szólnak, aki három személy közül kerülhet ki. A bukott palotaőrből lett zsoldosvezér, a mágikus titkokat kutató, nemes varázslónő vagy az erős kötelességtudattal rendelkező parasztlány lesz a hős? Ez csak azon múlik, kit választunk karakterünknek.

A King’s Bounty II játékmenete alapvetően két részre oszlik: a külső nézetű szerepjátékos szegmensekre és a felső nézetes harcokra. A próbaverzió tanúsága alapján viszonylag egészséges egyensúlyban vannak, mert ugyan sokat rohangálunk az NPC-k között küldetéseket teljesítgetve, de a harcok ezt rendre megtörik. Szerencsére a legtöbb küzdelemből büntetés nélkül visszavonulhatunk, legyen az történetileg kötelező vagy véletlen találkozás eredménye – így ha épp nincs kedvünk hozzá vagy katonák híján vagyunk, bátran elnapolhatjuk, míg fel nem készülünk.

A kaland a havas hegyekben álló Crucis-erődben vette kezdetét, majd a főváros, Marcella környékét is alaposan bejárhattam, ezek együtt egy jókora játékteret adtak ki. Bármely hőst is válasszuk, az utunk nagyjából azonos lesz, egészen olyan szintekig, hogy az NPC-kkel való párbeszédekben csak a játékosoldali részek változnak – a gépi figurák teljesen ugyanazt mondják, a hősök szövege van mindig ezekhez igazítva, ami egy picit csalódást keltő. Ugyan nem hiba, de manapság az is szokatlan egy szerepjátéktól, hogy a dialógusokba semmilyen beleszólásunk nincs, amint szóba elegyedünk egy NPC-vel, gyakorlatilag egy cut scene következik.

Ezeket leszámítva azonban jól működnek az RPG-s szakaszok. Nostria gyönyörűen fest és változatos: a hófödte erdőkön és a fővároson túl romokat, mocsarakat, szántókat, barlangokat, de még más dimenziókat is bejárhatunk. Minden telve van élettel. Akármerre visz utunk, emberek csoportosulnak jobbra-balra, és nem csak dísznek vannak ott. Mindegyiküket nem tudjuk megszólítani, de maguktól is beszélgetnek, viccet mesélnek, és sokszor már csak ezekért a kis csevejekért is megéri megállni mellettük. Ami elsőre szórakoztató, ám sok szövegük nincsen, ha újra a környékükre érünk, elölről kezdik ugyanazt.

A 1C Entertainment egyébként egyértelműen sokat pepecselt az ilyen mókás vagy annak szánt apróságokkal, mert a különféle hirdetőtáblákon és felkutatható pergameneken is találunk kis oldottabb, nem épp világépítésre való irományokat – én például jókat derültem az udvari krónikás, Flavius által lejegyzett aranyköpéseken.

Az élőnek ható világ persze nem elég, ha a játékos nem tud interakcióba lépni vele. A King’s Bounty II-ben a segítségre szoruló NPC-k mennyiségére biztosan nem lehet panaszunk, úton-útfélen mellékküldetésekbe botlunk. Ezek egy része a szokásos „menj ide, gyűjtsd össze, vidd oda” jellegű meló, amit az még fárasztóbbá tesz, hogy a világ viszonylag nagy, és az oda-vissza rohangálás a lovunk ellenére sem gyors. Más küldetések már annyiban is izgalmasabbak, hogy dönthetünk a megoldását illetően: az egyik helyzetben például egy menekülttáborba kell ételt juttatnunk, és dönthetünk, hogy egy messzi vidéken élő farmerhez vagy egy közeli rablóúrhoz fordulunk segítségért.

Ezek a döntések az elhivatottságunkat is befolyásolják. A játékban helyet kapott egy két-két tulajdonságpárból álló rendszer, ami a rendre és az anarchiára, illetve az erőre és a ravaszságra épül – ez a tulajdonságpontjainkra és a használható egységekre is kihat. Ha valamelyik irányba elköteleződünk, akkor az egyes megoldási módoktól meg is foszthat akár minket. Az erő például általában harcot jelent, míg a ravaszság a mágikus tudást is magába foglalja, és ha az előbbit pártoljuk, talán hiányzik belőlünk a varázserő az adott helyzetben. Minél többször választunk egy irányt, annál több képességet vehetünk az annak megfelelő tulajdonságfáról, és az adott eszmét követő katonáink is sikeresebbek lehetnek.

Számtalan küldetés végződik harcban, némelyik hagyományosabb, némelyik pedig olyan, mint egy fejtörő. A Nostriát fenyegető veszedelem elleni küzdelmet a háttérből igazgató varázsló például lehetőséget ad nekünk, hogy régmúlt korok harcosainak bőrébe bújva, előre meghatározott sereggel küzdjünk egy szituációban, a jutalom pedig gyakran egy-egy legendás felszerelésdarab. Általában azonban a saját katonáinkat kell csatába vinnünk. Ezekből a seregben korlátozott számú lehet, de tartalékosként többet is tarthatunk, a toborzóknál pedig bármikor csatasorba állíthatjuk őket.

Ugyan egységeinket több módon is beszerezhetjük, lehetnek például küldetésjutalmak, de az esetek nagy részében el kell kutyagolnunk valamelyik erre kinevezett árushoz. Többféle fajból válogathatunk, amelyek mind eltérő eszmét követnek – ha túl nagy az ütközés, az meglátszik a katonáink morálján is, mint a Heroes of Might and Magicben. A morált érdemes magasan tartani, mert például értékes bónuszlépéseket jelenthet. Ezt megtehetjük egy egységes sereg felépítésével, vagy a hős olyan tulajdonságainak megvásárlásával, ami csökkenti a morálbüntetést.

A harcot a HoMM-játékokból is ismerős, hatszögletű rácsokból álló területen vívjuk. A katonáink néhány sajátos passzív hatás mellett rendelkeznek aktiválható képességekkel is, amelyek a javunkra fordíthatják a küzdelmet. Az ember íjászok például lángoló nyilakat szórhatnak az ellenre, míg a törp lángszórósok gyorstüzelő módban oszthatnak nagy sebzést, a fényelementálok pedig levehetik a negatív módosítókat a többiekről. Néhányan bizonyos effektekre immúnisak, amit a harc kezdete előtti képernyőn tanulmányozhatunk is.

A csatákban sokat számít a helyezkedés, ugyanis nemcsak a távolság, de a magasság is belejátszhat az összecsapásba. A terep ritkán egyenes, egy magasabban álló karakter elérhetetlen lehet a közelharcosoknak, de egy meredély árnyékában megbújva eltűnhetünk az ellenséges íjászok szeme elől. Hasonlóan fontos, hogy a közelharci egységek egy úgynevezett kontrolzónát is védenek maguk körül, azaz aki egy velük szomszédos mezőből kimozdulna, azt meg fogják támadni – a katonáink maguktól nem kerülik el ezeket a zónákat, így figyelni kell, hová kattintunk.

A hősünk többféleképp is részt vesz a harcok alakulásában. Elsősorban a saját karakterértékeivel: a felszerelésein keresztül valójában az egységeink életét vagy sebességét befolyásolja. Ezért nem is mindegy, kit választunk, hiszen míg a zsoldosvezér általában erősíti a katonákat, addig a varázslónő a mágikus támadásokhoz ért inkább. A hős persze maga is részt vesz az összecsapásokban, ám saját köre nincs, helyette minden egyes egységünk körében lehetőségünk nyílik cselekedni vele.

Aktív ráhatásunk varázslatokkal lehet a harc menetére. Több varázslatiskolából is választhatunk, és szerencsére egy hőskarakter sincs elzárva egyiktől sem: ha nem is tudja megtanulni az adott igéket (a zsoldosvezér például egyikhez sem ért), tekercseket gyűjthetünk a kalandozásaink során. Ha tekercsből bűvölünk, akkor az tűnik el az eszköztárunkból, egyébként pedig manát használunk. Mivel a varázslás nem használja el annak az egységnek a körét, amelyiknél ahhoz folyamodtunk, annyi megkötés van, hogy egy teljes körig nem tudunk újra varázsolni. A mágiát használhatjuk a sajátjaink megsegítésére, de az ellenfél hátráltatására vagy elpusztítására is.

Az utánpótlás miatt nem mindig kell aggódnunk. A harcok végén lehetőségünk nyílik a katonáink meggyógyítására, azaz ha akár egyetlen harcos is életben maradt az osztagból, pénzért cserébe mindenkit visszakapunk. Az egységek folyamatosan fejlődnek, így erősebbek és több embert befogadóvá lesznek. Érdemes azonban figyelni a harcokban, mert ha az egész osztag odaveszett, akkor nincs mese, újra toboroznunk kell, és a tapasztalataim alapján ritkán dúskálunk a pénzben. Különösen, ha felszerelésre és varázstekercsekre is költünk.

Nem a King’s Bounty II szállítja a világ legtaktikusabb harcrendszerét, de bőven akad benne mélység, trükkök, amelyek ismeretében hatékony hadvezérré válhatunk. Az összecsapások ugyan nem öltenek eposzi méreteket, de a katonáink számossága így is meglátszik, és egészen mutatós alakulatoknak parancsolhatunk. A harcokat néha még a küldetésekkel is összekötötték, így például egyszer egy kezdő varázsló segítségével óriássasokat is idéztethettem a seregem megsegítésére – ilyenkor a harctér egy gép által irányított sasosztaggal bővült.

A King’s Bounty II a látottak alapján igazán tartalmasnak ígérkezik, olyannak, amiben bátran el lehet merülni. Három választható karakter, megannyi harcos egység áll majd rendelkezésünkre, meg persze élet-halált jelentő feladatok, amelyekben hol kakasokat kergetünk, hol a királyságot mentjük meg. Akár a pepecselős, lóti-futi küldetésekben érezzük otthon magunkat, akár stratégának készülünk, Nostria alig várja, hogy megváltsuk, és ki szeretné cserben hagyni ezt a tisztességesen elkészített, élettel teli fantasy világot?

A King's Bounty II augusztus 24-én jelenik meg PC-re, Xbox One-ra, PlayStation 4-re és Nintendo Switchre. Mi a PC-s verziót próbáltuk ki.

3 komment - szólj hozzá!