Death Trash próbakör

Húspunk? Talán így érdemes jellemezni a Crafting Legends egyetlen fejlesztőjének első igazán komoly videojátékos próbálkozását. Az early access-státuszba lépését követően pedig már alaposabban is szemügyre vehetjük, hol tart az ötéves munka.

Az egyfős fejlesztésű játékok értelemszerűen nehéz szülések, biztosra veszem, hogy sokkal több megvalósulatlan álommal, projekttel vagyunk szegényebbek, mint ahánnyal gazdagabbak. De látványos előnyük, hogy a megfelelő alkotó kezében - még ideiglenes besegítések mellett is - egységes, megfontolt, minden elemében egy elképzelést támogató élmények születhetnek így. Szerencsére Stephan Hövelbrinks játéka a jelenleg elérhető szűk öt órájával ez utóbbi lehetőséget reprezentálja.

A Death Trash egy rövid állóképekkel dolgozó bevezetővel kezd. Szinkron egyáltalán nincs, később se várjunk, de szerencsére a pixel art grafika nem ment az olvashatóság rovására, ettől mindig is tartok az ilyen stílusnál. Miután megtudjuk, hogy történetünk a Nexus névre keresztelt bolygón játszódik a „kivérzést” követően, azonnal kézhez kapjuk a karaktergeneráló felületet. Már itt érezhetővé válik a törekvés a klasszikus szerepjátékok megidézésére.

Nem csak, hogy a külsőnket tudjuk személyre szabni, de a feloldható attribútumok és fejleszthető skillek is ismerősek lesznek sokaknak. Utóbbiak még három alcsoportra oszthatóak: szociális készségek, harci ismeretek és a trickery címszó alatt megbúvó lopakodást/tolvajlást szolgáló képességek. Szinte bármibe is öltjük a szintlépésekért kapott pontjainkat, valamiféle passzív tulajdonságunk is fejlődni fog. A különféle páncélok, implantátumok is befolyásolhatják ezeket. Végezetül fegyvereinket is manuálisan kell a kabátunk alá rejteni, vagy látványosan kézben tartani. Mindebből sejthető - és játék során be is igazolódik -, hogy a világ megfelelő módon reagál ránk, jótét lelkekre, vérszomjas zsiványokra vagy enyves kezű rablókra.

Itt azért fontos megjegyezni, hogy elképesztő mélységekre egyelőre nem érdemes számítani, de a korábban fellőtt demóhoz képest érezhető a fejlődés, és a teljes megjelenésig még bővíteni akarják az interakciós lehetőségeinket, valamint a tetteink következményeit. Ha ugyanezt az ugrást meg tudják ismételni - vagy még összetettebbre sikerül faragni a játékot -, akkor nem kétlem, hogy sikerül megteremteni egy szórakoztató, élő világot.

Ez a szabadon bejárható világ pedig amellett, hogy elképesztően stílusos, hangulatos, kellőképpen változatos és méretesnek is érződik. A galaktikus horrort, cyberpunkot és posztapokaliptikus hangulatot vegyítő vidék minden eleméből sugárzik a barátságtalan idegenség, a téboly és elveszettség, de nem fél humorizálni sem. Szerencsére csak visszafogottan, a saját világának atmoszféráján belül, így egy nagyon egyedi humorra kell számítanunk. Rejtélyekkel is szüntelenül bombáznak bennünket, főleg az early access alatt. Jelenleg válaszokat alig fogunk kapni, azt a bizonyos falat elérve csak még értetlenebbül forgattam virtuális fejem - de azt nagyon élveztem.

Mint azt már nyilván láttátok, kétdimenziós, izometrikus nézetből fogjuk irányítani avatárunkat. Kisebb, könnyen bejárható, felismerhető zónákban fogunk kalandozni. Egy-egy terület több-kevesebb ilyen zónából áll, ezek között egy nagyon rövid töltőképernyővel váltunk. Egy helyszínt elhagyva pedig a világtérkép válik láthatóvá. Itt jelölt és jelöletlen helyszínekbe léphetünk be, illetve váratlan ütközésekre is számíthatunk - mind a harcias, mind a barátságos fajtából. A szűkös színskála senkit se ijesszen el, mint már írtam, a helyszínek emlékezetesek, és eléggé eltérnek egymástól, ahhoz, hogy ne unjuk bele a környezetünkbe. Közben a mindenhol jelenlevő, szó szerint a földből növő nyers (és olykor élő) hústenger szépen egyben tartja az egészet.

Akár egy megnevezett helyszínen járunk, akár a térképen mozgunk, találni fogunk nyersanyagokat, ellenfeleket, abszurd és becsavarodott NPC-ket. Az atmoszférát a kraftolás és az összecsapások is erősítik. Minden pillanatban döntés előtt állunk: harcba bocsátkozunk a lootért és tapasztalatért, vagy folyton szegényes készleteinket kímélve inkább ellopakodunk? A kraftolás jelen esetben bőven túlmutat azon, amire manapság olyan sokan szeretik felhúzni ezt a szót. Itt minden rendelkezésünkre álló tárgyat használnunk kell, az elkészített eszközök valóban értékkel bírnak. Amilyen hamar legyártottuk azokat, olyan hamar szükségünk lesz rájuk.

Ebből sejthető, hogy az összecsapások nem egyszerűek. A valós idejű harcrendszerben főleg kitérni fogunk, valamint lő-, ütő-, vágófegyverekkel és implantátumainkkal fogunk érvényesülni. Puskáinkat manuálisan töltjük, és az implantátumunk is lemerül, pár elsütés után megint naftát igényel. A harcrendszer már érezhetően kiforrott, valószínűleg a végleges formájában van, vagy ahhoz nagyon közel. Ennek fényében óvatosan kell majd mozognunk, leginkább a lopakodásra, meglepetésszerű támadásokra hagyatkozva. Személy szerint a nyílt ütközeteket jobban szeretem, lopakodás nélkül: erre is volt lehetőségem, és érezhetően fejlődhettem volna még jobban ebben az irányba, de egyfelől idő előtt véget ért ez a verzió, másfelől a tömeges közelharcok, de még az egy-az-egy elleni közelharcok sem túl szórakoztatóak. Az ellenfelek hiába olvashatóak jól, ha az időzítés kicsit elcsúszva érződik, és saját animációink is megszakíthatatlanok, elnyújtottak. Persze ezen is változtathatnak még, és mint írtam, egyéb megközelítései is vannak a harcoknak.

Ha a most játszható küldetések reprezentálják a végleges változatosságot, akkor ezen a téren sem lesz okunk panaszra. Szokásos módon a főküldetések a történet mozgatórugói. A mellékküldetések között már most akad párperces, a világ hangulatát mélyítő esemény, és a korai hozzáférés alatt kapunk két dungeon jellegű helyszínt is. Mindkettő teljesen eltérő hangulattal rendelkezik, más megközelítést igényel, és karakterünktől függő nehézséget és megoldási lehetőségeket. Az egyiket ráadásul véglegesen el is ronthatjuk, ha nem vigyázunk. Nem tudom eleget hangsúlyozni, hogy jelenleg is mennyire egyben van a szerepjátékos életérzés.

A műfaj rajongói ennek nyilván örülnek, de mi a helyzet a kezdőkkel? A Crafting Legends törekszik arra, hogy a program könnyen kezelhető, sokak számára elérhető legyen. Ez meg is látszik. A menüben széleskörűen személyre szabhatjuk az élményt, bőven kapunk mentésállást - sajnos ezeket nem nevezhetjük el -, és az F5 billentyűt is nyugodtan elkoptathatjuk a gyorsmentésnek hála.

Tehát a Death Trash jelen állás szerint jó úton halad afelé, hogy egy megkerülhetetlen indie szerepjáték legyen. A kitűzött cél már a demóban is tisztán látható volt - és még mindig elérhető, igaz, nem frissített verzió -, a korai hozzáférésbe lépve pedig még valószínűbbnek tűnik, hogy a klasszikusok hangulata megidézhető a modern elvárások minden kényelmével együtt. Én bizakodom a teljes megjelenésig.

A Death Trash jelenleg csak PC-re érhető el korai hozzáférésű változatban, de készül PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re és Nintendo Switchre is.

1 komment - szólj hozzá!