The Elder Scrolls IV: Oblivion

Az Oblivion „következő generációs RPG”. Hogy ez mit jelent? A Todd Howard, a játék executive producere mindjárt elárulja! (A GameSpot interúja)
GameSpot: Milyenek voltak a reakciók az E3-mon? Rengetegen dicsérték a játékot, de voltak igazán hasznos megjegyzések is? El tudnád röviden magyarázni nekünk, hogy pontosan mit is mutattál a közönségnek zárt ajtók mögött?

Todd Howard: Egy 25 perces demóról volt szó, ami nagy sikert aratott. Sok pozitív visszajelzés érkezett. Aztán persze rámutattak arra is, hogy a játéknak mely részeit kell még csiszolni, de a grafikát például mindenki dicsérte. Sokan örültek az iránytűnek és a gyors utazás lehetőségének – ezeket ugyebár azért tettük bele a játékba, hogy minél több idő jusson játékra és ne csak összevissza futkorászás legyen belőle.



GS: Pontosan mi teszi a játékot következő generációssá? Itt van a kitűnő grafika persze, de miben lesz ez a játék több, mint egy jobb grafikájú Morrowind? Miben fog különbözni elődeitől?


TH: Annyi újdonság van, hogy nem is tudom, hol kezdjem… Először is a játék egy teljesen önálló sztori. Már eddig sem volt sok kapcsolat az Elder Scrolls sorozat eddigi részei között, mindig is azt akartuk, hogy mindegyik epizód megálljon a saját lábán. Ez nem lesz másként az Oblivion esetében sem.

GS: Úgy hallottuk, hogy a játéktér körülbelül 16 négyzetmérfőld lesz. Ez mennyivel több, mint a Morrowindben? Ugyanazt a változatosságot itt is megkapjuk? A Morrowindben ugyebár voltak sivatagok, hegyek, erdők… Beszéljünk egy kicsit a terep generálásáról, és hogy az új terepgenerátor mit tesz hozzá a játékhoz!

TH: A külvilág kicsit nagyobb, mint a Morrowindben volt, de ez egyáltalán nem érzékelhető a gyors utazásnak köszönhetően. Minden játékunknál előre megvizsgáljuk a játékmenetet, és ahhoz igazítjuk a játéktér méretét is. Tehát ha sokat kell benne menni, akkor sokkal kisebb lesz a terep. A változatosság persze nem fog csorbát szenvedni, lesz itt minden: tengerpart, hegyek, erdők, hó, stb…



GS: Az NPC-k viselkedése jobb lesz, mint a Morrowindben? Sok esetben ugyanazokat a mondatokat mondták és személyiségük nem is volt. Az új mesterséges intelligencia és animációs rendszer, a híres színészek szerepetetése (mint például Patrick Stewart) mennyiben segített egyedibb NPC-ket alkotni? Hogy képes a játék emlékezetessé tenni a karaktereket?


TH: Jó kérdés. Vannak előre renderelt arcok, tehát minden NPC kinézete egyedi lesz, mindegyiknek külön szövege lesz és minden érzelem megjelenik arcukon az animációs rendszernek köszönhetően. Ha minden egybevág, megteremteettük a mesterséges élet illúzióját…

GS: Tudjuk, hogy a fizikának is lesz szerepe a játékban. Mekkora lesz ez a szerep? Az E3 demóban sok példát láttunk a fizikára (például egy tök eldobásával el lehet sütni egy csapdát). Ez a fizikai modell lehetővé tesz olyan dolgokat, amiket az eddigi ES-játékokban nem tudtatok megvalósítani? Lesz olyan profession, ami fejlődik, ha a karakterek használják a fizikai lehetőségeket a környezet manipulálásáar?

TH: Ez tulajdonképp egy érdekes élmény lesz nekünk is: első ízben teszünk ilyen feature-t egy RPG-be. Ez tulajdnonképpen csak egy újabb réteg, amellyel a játékot hihetőbbé tesszük, új profession nem lesz, a lopakodást lehet vele fejleszteni legfőképp, olyanformán, hogy jutalom jár azért, ha például észrevétlenül kioldunk egy csapdát.



GS: A Morrowindban könyv (szöveg) volt hozzáférhető azoknak, akik el kívántak mélyedni a fantáziavilág történelmében. Lesz valami ehhez hasonló az Oblivionban?

TH: Már több mint 400 könyv van az Oblivionban, tehát ez a szám minden játékkal csak nőni fog. Újra előveszünk köteteket az előző részekből is, amelyek ebben a részben is megállják helyüket. Folyamatosan fejlesztettük a könyvtárt és minden játékhoz sokat írtunk. A történetet legkönnyebben úgy érthetjük meg, ha hallgatjuk az embereket az utcán. A legtöbb felvett szövegünk a  dinamikus utcai beszélgetésekhez készült.

GS: A Morrowind megjelent annak idején Xboxra és PC-re, most az Oblivion kijön Xbox 360-ra és  PC-re. Milyen tapasztalataitok voltak a konverziók során? Mennyiben más konzolokra fejleszteni és egyáltalán, milyen két külön platformmal egyszerre dolgozni? Mennyi különbség lesz a PC és Xbox 360 verziók között az optimalizációs apróságokon kívül?

TH: Sokat tanultunk a Morrowind fejlesztése során, és ezen ismereteinket használjuk most, az Oblivion fejlesztése során is. Ha konzolra fejlesztünk, nagyon óvatosnak kell lennünk a memória elosztásával és vigyázni kell a kódolással is. A fő célunk, hogy mindkét platformon ugyanaz legyen a játék, de az interface-ek tekintetében természetesen elkerülhetetlenek bizonyos apró különbségek…



GS: Hol tartotok most a fejlesztéssel? Milyen hardware-en fog futni a PC-verzió? Mindkét verzió egyszerre jön ki?

TH: A játék világa már megépült, most csiszoljuk, fényezzük és egyensúlyozzuk ki, optimalizáljuk a sebességet és az új grafikai megoldásokat. A rendszerkövetelményeket még nem tudom, de csak azt tudom javasolni, hogy minden grafikai elem bekapcsolásához mindenképpen a legjobb PC-t kell megvásárolni, ami a játék megjelenése idején kapható lesz, mert azon tökéletesen fog kinézni. Persze minden Xbox 360-on is tökéletesen fog kinézni, szóval válasszátok inkább azt a verziót, ha nem vagytok biztosak abban, hogy PC-tek megbirkózik a feladattal. Egyelőre viszont csak remélni tudjuk, hogy egyszerre ki tudjuk hozni a két verziót…



GS: Figyelembe véve, hogy a játék egy komplex világot szimulál rengeteg karakterrel, akik tulajdonképpen egyedi módon cselekszenek, voltak már most meglepetést okozó pillanatok?

TH: Voltak, bizony. Pont tegnap láttam pár csontvázat, akik néhány elhagyott fegyvert vettek fel, amikkel könnyedén megöltek. Ez egy tipikus „Hova megy…? Ó, vazz” pillanat volt.

GS: Van még valami, amit mindenképp megemlítenél az Oblivionról?

TH: Köszönjük a figyelmet és a támogatást, reméljük, mindenkinek tetszeni fog a játék!

GS: Köszönjük, Todd.
0 komment - szólj hozzá!