Aliens: Fireteam Elite teszt

Nem lett túl szép vége annak, amikor legutóbb gyarmati tengerészgyalogosként szembeszálltunk a xenomorfokkal, de egy kooperatív Left 4 Dead-klónnal azért mégiscsak nehéz igazán mellélőni... ugye?

Ki gondolta volna, hogy tizenkét évvel a Left 4 Dead 2 megjelenése után ekkora fellángolása lesz a kooperatív hordalövöldéknek? A visszatérő trendet elcsípve szinte futószalagon érkeznek mostanában a hasonszőrű alkotások (beleértve a Turtle Rock saját fejlesztését is), de egyikhez sem kapcsolódik akkora márkanév, mint Ridley Scott Alienje. A Cold Iron Studios vállalta magára, hogy az élőholtakat lecserélve vérfagyasztó xenomorfokkal próbálja ki ezt a formulát, a végeredmény pedig egy kompetens, szerethető, de számtalan sebből vérző játék lett.

A történetünk szerint 2202-ben járunk, bő húsz évvel A végső megoldás: Halál eseményei után. A UAS Endeavor egy rejtélyes vészjelzést követve az LV-895 peremvidéki kolóniája felett köt ki, innen pedig nem túl nehéz kitalálnunk, hogy a planétán már az érkezésünk előtt elszabadult a pokol. Egy névtelen gyarmati tengerészgyalogos bakancsába lépve a mi feladatunk lesz tehát, hogy szembeszálljunk a xenomorfok végeláthatatlan seregeivel, miközben az elhagyatott űrállomásokat, régészeti ásatásokat és idegen romokat járva felfedezzük a bolygó ősi titkait.

Mindezt egy háromfős kooperatív TPS keretei közt tehetjük meg, jobb esetben a barátainkkal, rosszabb esetben pedig idegenek játékosok vagy botok társaságában. A történet négy kampányra, kampányonként pedig három fejezetre bontva tálalja a cselekményt, míg a háttérben meghúzódó események részleteiről az Endeavor fedélzetén ácsorgó legénységtől értesülhetünk. Ahogy azonban azt a zsáner korábbi képviselőinél már megszokhattuk, a történet itt sem a játék erőssége. Kissé fájó ez, hiszen valódi feneketlen kút az Alien-univerzum, azért viszont mindenképp dicséretet érdemel a Cold Iron csapata, hogy a papírvékony sztori ellenére sikeresen egy fedél alá hozták a klasszikus Alien-filmek, illetve a Prometheus és az Alien: Covenant elemeit is.

Ennek megfelelően tehát nem csupán a szellőzőalagutakban közlekedő és a falakon kúszó xenomorfokkal, de a Weyland-Yutani szintetikus katonáival és az újabb filmekből megismert idegen patogén hibridjeivel is meggyűlhet a bajunk. Az ellenfelek tárháza tehát meglepően széles, és akkor még szó sem esett a savat köpő, robbanó, páncélos vagy rutinosan lesből támadó speciális idegenekről. Néhány esetben még gépfegyveres androidokkal is találkozhatunk, ilyenkor pedig a játék egy csapással sebességet vált, és átvág egy Gears of War-szerű cover shooterré.

Egy szó, mint száz, a Cold Iron csapata komoly figyelmet fektetett arra, hogy a szűk témakör ellenére is változatos ellenfelek kerüljenek a célkeresztünkbe, és hasonlóan jártak el a környezet felépítésekor is. Habár a játék túlnyomó többségét gyéren bevilágított alagutak közt töltjük, az ősi romok, a nyálkás kaptárhálózatok és a hideg sötétségben sodródó űrhajók nagyszerűen utánozzák Ridley Scott filmjeinek hangulatát. Ebben persze komoly szerepet vállalnak az aláfestő zenék és hangeffektek is: mindenki megnyugodhat, a Pulse Rifle és a Smartgun a filmekből megismert robajjal tépi cafatokra a savvérűeket.

Ez a fantasztikus atmoszféra azonban csakis addig tart ki, amíg el nem indítjuk az egyik küldetést – a csontig ható horror abban a pillanatban köddé válik, amint leterítjük az első elénk kerülő xenomorfot. Az Ellen Ripley rémálmait kísértő idegenek itt ugyanis messze állnak a tökéletes gyilkológépektől, jobban emlékeztetnek nagyra nőtt csótányokra, akik százfős libasorban menetelve várják, hogy péppé lőjük őket. Más alternatívát persze nehéz lenne elképzelni egy Left 4 Dead-klóntól, de az összkép mégis kissé illúzióromboló. Persze az is meglehet, hogy csak a Fireteam Elite tengerészgyalogosai a szokatlanul hatékony fenegyerekek – ez megmagyarázna egy-két dolgot a játék indokolatlanul jól működő karakterkészítőjével kapcsolatban is.

Miután nemet, arcot és hajszínt választottunk a hősünknek, egy meglepően összetett, de jól átlátható fejlesztési rendszerrel találhatjuk szembe magunkat. Elsőként négy alapkaszt, a Gunner, a Demolisher, a Technician és a Doc közül válogathatunk bármikor szabadon, amelyekhez a kampány végére érve csatlakozik a Recon is. Az első néhány missziónk során úgy érezhetjük, hogy nem sokat számít a csapatösszetétel, a magasabb nehézségi fokozatokat választva azonban hamar egyértelművé válik, hogy óriási előnyt jelent a jól olajozott és változatos társaság. A Technician automata lövege és a Demolisher vagy a Gunner puszta tűzereje elengedhetetlen egy nagyobb hordával szemben, a Doc és a Recon jelenléte nélkül pedig hamar élet és lőszer nélkül találhatjuk magunkat. Igen ám, de az osztagunk csupán három főt számlál, így mindig akad majd rés a pajzson, amit a xenók előszeretettel ki is használnak.

A kasztok, amellett, hogy egymástól eltérő típusú, egyenként személyre szabható fegyvereket viselnek, két aktív és néhány passzív képességgel járulnak hozzá a csapat sikeréhez. Gondolhatunk itt akár a korábban említett lőtoronyra, vállról indított rakétákra, gránátokra, stimulánsokra, vagy a csapat erőforrásait kiegészítő drónokra. Ezeket a hasznos kütyüket aztán további módosítókkal tehetjük erősebbé, bizonyos esetben alapjaiban megváltoztatva a funkciójukat. A zsánerből adódóan elkerülhetetlen, hogy a számtalanszor újrajátszott küldetések előbb-utóbb repetitívvé váljanak, de ahogyan azt korábban említettem, a fejlesztőbrigád mindent megtett azért, hogy kitolja a játék szavatosságát.

Remélem, sikerült érzékeltetnem, hogy sok jó tulajdonsága van, az Aliens: Fireteam Elite-nek. Úgy gondolom, hogy a maga nemében teljesen korrekt lett a kaliforniai csapat első fejlesztése, a hidegzuhany azonban még hátra van. Kár lenne szépíteni a dolgot: a játék rengeteg technikai hibával küszködik, ennél azonban sokkal nagyobb problémát jelentenek azok a megmagyarázhatatlan fejlesztői döntések, amelyek már a megjelenés napján bukásra ítélték. Haladjunk sorjában: az ellenfeleink hajlamosak a puszta levegőből előtűnni, majd ugyanígy köddé válni, amikor pedig nem szaladgálnak be a pálya geometriája alá, rutinosan felcsavarják a saját holttestüket a plafon textúráira. A konzol menüjébe lépve, majd a játékba visszatérve stroboszkópszerűen villódzik a kép, a fegyverhangok rutinosan beakadnak, a fejlődéshez szükséges napi kihívások pedig gyakran napokig nem frissülnek.

Ezek azonban olyan technikai buktatók, amelyeket a hetek-hónapok folyamán el tud egyengetni a fejlesztőbrigád, arra azonban nem létezhet ésszerű magyarázat, hogy a Cold Iron csapata miért tette majdhogynem lehetetlenné az egyszerű online matchmakinget – engedjétek meg, hogy elmagyarázzam a problémát! A játék jelenleg tizenkét küldetést, egy hordamódot, öt nehézségi fokozatot és egy ki-be kapcsolható módosítót tartalmaz, bármiféle Quick Play opció, illetve csapat- vagy lobbikereső nélkül. Ez az a gyakorlatban azt jelenti, hogy a lehetséges kombinációk szerint a beépített matchmaking szó szerint százharminc különböző irányba osztja fel a játékosbázist. Százharminc felé! Mégis mit gondoltak a fejlesztők?

Nyilvánvaló, hogy a kezdeti roham után képtelenek leszünk valódi csapattársakat találni a játékon belül, ekkor pedig kénytelenek leszünk fórumokról, Discord-szerverekről vagy egyéb külső forrásokból összeverbuválni a csapatunkat – erre már én is rákényszerültem, csupán néhány nappal a megjelenés után. A cross-play támogatása természetesen szintén elmaradt, így ez sem segíthet az érdeklődő közönség összetartásán. Mindez persze kiküszöbölhető azzal, ha már eleve csapatban, két jóbarátunkat befűzve vágunk neki a játéknak, de még ekkor sem lélegezhetünk fel teljesen, hiszen egy küldetés elindításakor a játék gyakran már töltőképernyő alatt kidobálja legalább az egyik csapattagunkat, meccs közben pedig nincs visszacsatlakozás.

A felsorolt problémák kapcsán az az igazán megdöbbentő, hogy ezek néhány kivétellel szándékos döntések szüleményei, a fejlesztők így tervezték meg és így küldték piacra a játékot. Egy olyan játékot, amely egyedül szinte élvezhetetlen, nyilvánvalóan a kooperatív akcióra lett kihegyezve, de mégis minden porcikájával ez ellen küzd. Bízom benne, hogy a stúdió előbb-utóbb előrukkol egy használható matchmaking-rendszerrel, vagy legalább egy Quick Play opcióval, de félő, hogy addigra már szörnyen késő lesz. Az ilyen baklövések után hamar kiüresedik a játék, ekkor pedig hiába a sikeres marketingkampány vagy a nyomott árazás.

Ez tehát az Aliens: Fireteam Elite tragédiája. A csapnivaló Colonial Marines és a nagyszerű Isolation után kaptunk egy kissé középszerű, de alapvetően szórakoztató játékot, ami kifejezetten szerethető lenne, ha minden flottul működne, és a fejlesztők nem szabotálták volna meg már az első pillanattól. A Cold Iron Studios alkotása közel sem olyan ígéretes, mint a Back 4 Blood, de nem követ el akkora bűnöket a jóízlés ellen, mint a Dark Alliance – lenne helye a piacon, de félő, hogy késő lesz, mire kilábal a súlyos gyermekbetegségeiből. Mindent egybevetve csakis azoknak tudom ajánlani a megvásárlását, akik fix csapattal tudnak nekivágni a játéknak – jó eséllyel ők remekül fognak szórakozni vele, egyéb esetben viszont szigorúan csak akkor fizessetek be rá, ha már az óvodában is xenomorf volt a jeletek!

Az Aliens: Fireteam Elite PC-n, Xbox One-on, Xbox Series X/S-en, PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.

5.5

Aliens: Fireteam Elite teszt értékelés 5.5

Pozitívumok:

  • Hangulatos helyszínek, nagyszerű atmoszféra
  • Kiváló zenei aláfestés és a filmekből ismerős hangeffektek
  • Remek fejlődési- és kasztrendszer
  • Rengeteg testreszabható fegyver, köztük igazi ikonikus darabokkal
  • A téma ellenére egészen változatos ellenfelek

Negatívumok:

  • Katasztrofális matchmaking-rendszer. Hol a Quick Play vagy a lobbikereső?
  • Zavarbaejtően sok hálózati probléma és egyéb bug
  • Csapnivaló botok
  • Papírvékony történet érdektelen karakterekkel
  • Kevés pálya, önismétlő küldetésstruktúra
30 komment - szólj hozzá!