Deathloop teszt

Az Arkane Studios csapatának legújabb játéka végre szakít a Dishonored hagyományaival, és a lopakodás helyett az akcióra helyezi a hangsúlyt - meg egy időhurokra, melyből meglepően izgalmas kaland lett kitörni.

A Deathloop szinopszisa olyan, mintha némileg az Arkane csapatának és munkásságának metaforikus értelmezése lenne. Legalábbis az, ahogyan a játék főszereplője teljes erőbedobással próbál véget vetni a világ leghosszabb napjának, hogy ezzel megszakítsa azt a végeláthatatlan loopot, mely magába szippantotta a komplett világát, komoly mértékben hasonlít arra, ahogyan a francia fejlesztőcsapat is próbált kitörni a saját keretei közül, és ahelyett, hogy egy újabb Dishonored-részt tenne le az asztalra, valami egészen más alkotást próbál kínálni. Ezt a szimbolikus kapcsolatot pedig csak még tovább erősíti az, ahogyan Coltnak folyamatosan ugyanazokat a helyszíneket bejárva, ugyanazokkal az ellenségekkel megküzdve és ugyanazokat az információkkal felvértezve kell megpróbálnia egyre közelebb jutni az időhurok megszakításához, úgy a francia fejlesztőcsapat is lényegében ugyanazokból a grafikai elemekből, ugyanazokból a játékmeneti mechanizmusokból és ugyanazzal a technológiai háttérrel próbál meg egy merőben új világot és hozzá egy újszerű játékélményt kreálni.

A legjobb az egészben, hogy sikerrel. Persze a lehető legtávolabb álljon tőlem, hogy negatív kritikával illessem a Dishonored-játékokat melyekről szinte minden szempontból – különösképp a rendkívüli művészi érzékkel megkonstruált világukról – csak szuperlatívuszokban lehet beszélni, ám az akció kapcsán mégiscsak lehetett némi hiányérzetünk. A Dishonoredekben ugyanis csak úgy hemzsegtek a jobbnál jobb játékmeneti megoldások, melyek tökéletessé változtathatták volna az akciót. Megállíthattuk az időt, visszalökhettük a ránk kilőtt golyókat és nyilakat, árnyékká változva szörnyként gyilkolhattunk, patkánysereget küldhettünk ellenfeleinkre, és akár meg is szállhattuk a rosszfiúk elméjét, hogy a szintén izgalmas fegyverarzenálunkról és a látványos közelharci párviadalokról már ne is beszéljünk. És akkor mégis mire fel a hiányérzet?

Nos, az alkotás lényegében folyamatosan büntette a gyilkolást, a lore miatt a lopakodást kellett végig előnyben részesítenünk, és a pozitív befejezést rendszerint csak úgy érhettük el, ha a rosszfiúknak egy haja szála sem görbült. Szóval ahelyett, hogy a „Void” haragját zúdítottuk volna rá ellenlábasainkra, lényegében egy egész hadsereg mellett kellett láthatatlanul átlopakodnunk. Az izgalmas képességeinket lényegében csak arra használtuk, hogy amikor felhúztuk magunkat egy nehezebb részen, ahol már ötvenszer kiszúrtak minket, akkor brutálisan ledarálhattunk mindenkit, hogy aztán visszatöltve a korábbi mentésünket ötvenegyedszer is nekivágjunk a lopakodásnak.

Hát, a Deathlooppal garantált, hogy ilyesfajta problémánk nem lesz, sőt az egész kissé olyan, mintha valamiféle jutalomjáték lenne azok számára, akiknek a bálnazsíros steampunk világban már nagyon viszketett a tenyere, amiért nem húzhatták meg elégszer a ravaszt. Az akció ugyanis ezúttal lényegében kötelező, az elbénázott lopakodásnak jobbára semmi következménye sincs, ha valamit elrontunk, vagy csak simán meghalunk, akkor a szándékosan eltávolított checkpoint-rendszer helyett kezdődik az új nap, és ismét nekifuthatunk a hurok szétcincálásának.

De még mielőtt jobban belemennénk a részletekbe, mi is ez az időhurkos dolog? A játék története Blackreef szigetére kalauzol bennünket, ahol egy brutális in medias res jelenettel nyitunk, melyben éppen kivégzik a főszereplőnket. Azonban ahelyett, hogy karakterünk a halál martalékává válna, és valamilyen visszaemlékezésre épülő kaland venné kezdetét, a fejlesztők egy sokkal izgalmasabb koncepciót dobtak be; Colt a halál után egy tengerparton tér magához, ahol hamar rá kell jönnie, hogy valami bizony nagyon nincs rendben.

Ahogy elkezdjük felfedezni a körülöttünk lévő kis világot, amellett, hogy néhány dolog ismerős lesz Coltnak, elkezdenek furcsa feliratok belebegni bizonyos helyszíneken, melyek mintha irányítani próbálnának bennünket. Hamar kiderül, hogy ez az irányító kéz saját magunk vagyunk, és bizony ugyanazt a napot éljük meg újra és újra. Kis nyomozómunka után kiderül, hogy az egész szigetet valami furcsa anomália uralja, melyet a Látnokok arra próbálnak felhasználni, hogy egy soha véget nem érő partin éljék ki a legfurcsább vágyaikat, így megteremtve maguknak a következmények nélküli kvázi örök életet.

Colt eltökélt célja, hogy véget vet az időhuroknak, melyre csak egyetlen mód van; egy nap alatt kell végeznie mind a nyolc Látnokkal, még mielőtt minden újra indulna. A sztorin még egyet csavar, hogy Colt mellett az egyik látnok, Julianna is képes megőrizni az emlékeit egyik napról a másikra. Ebből hamar ki lehet találni, hogy a Látnokok szolgái az egész szigetet tűvé teszik utánunk, hogy levadásszanak minket, ráadásul még maga Julianna is a nyomunkba ered, de erre még később visszatérünk, mivel a karaktere meglehetősen fontos szerepet kapott.

Az adott nap több napszakból áll, melyek közt mindig lehetőséget kapunk visszatérni a főhadiszállásunkra, megtervezni a következő bevetés célját és összeállítani a hozzá passzoló fegyverarzenált. Kezdetben a fegyvereink és képességeink 24 óránként a semmibe vesznek, ám egy idő után lehetőségünk lesz amolyan soulslike-módon residuumot gyűjteni, mellyel a halálon és a 24 órán túl is megőrizhetjük az értékesebb fegyvereinket.

Ó, és igen, bőven akadnak értékesebb fegyverek! Alapvetően a játék nem spórol a puskaporral, lőszeres tasakjainkat szinte minden második sarkon feltölthetjük, és fegyverekkel is úgy meg vannak szórva a pályák, hogy abszolút csak ránk van bízva, hogy mit és hogyan használunk. Néhány eldugottabb helyszínen találhatunk meglepően szórakoztató puzzle-öket, melyek teljesítésével speciális fegyvereket is megnyithatunk, mint például a dupla pisztollyá szétszedhető SMG-t, vagy a kézi ágyúvá alakítható sörétes puskát.

És itt jön be igazából az, ami miatt a játék iteratív koncepciója igazán nyerő; egyes puzzle-öket nem tudunk önmagukban megoldani, vannak, melyekhez más pályákról is szükségesek információk, vagy lehet, hogy éppen jó helyen vagyunk, ám más napszakban kellene kutakodnunk. Ráadásul ez nem csak a fejtörők esetében működik így, hanem a karakterünk fejlesztése és még a történet kapcsán is. A sztorit illetően gyakorlatilag egyetlen nyomozás az egész játék, és ahogyan egyre több helyszínt járunk be, és egyre több információt gyűjtünk össze magáról a szigetről és a nyolc Látnokról, úgy a főhadiszálláson látható folyamatábrás parafatáblánkra is egyre több nyom kerül fel, melyekből kikövetkeztethetjük, hogy mi legyen a következő lépés, hol érdemes nyomoznunk, kit érdemes likvidálnunk.

Ami pedig a karakterfejlesztést illeti, a speciálisabb fegyverek gyűjtögetése mellett a mezei ellenfelektől bezsákmányolható, a statunkat javító Trinketek és a Látnokoktól eltulajdonítható Slabek kapják a főszerepet. Utóbbiak lényegében a skill tree-t alkotó speciális képességek, melyek megszerzése alapos tervezést igényel, de cserébe közel láthatatlanok lehetünk, vagy kétszer visszapörgethetjük a halálunkat, teleportálhatunk, megállíthatjuk a golyókat, vagy több méteres távolságból, a jedierőhöz hasonlóan kaphatunk fel és dobhatunk jó messzire embereket. Fegyverarzenálunkat még a hackamajig egészíti ki, mely egy rádióhullámos jeladó, ami a kamerák, turretek meghackelésében lesz segítségünkre, illetve figyelemelterelés gyanánt be lehet vele indítani a telefonokat, italautomatákat és hasonlókat. Mindehhez pedig, ha még hozzávesszük, hogy milyen változatos a lőfegyverek palettája, akkor érezhető, hogy remek akcióra számíthatunk.

Mondhatni, hogy mindez talán még kicsit túlzás is ahhoz képest, hogy a pályák különböző zónáin egyszerre alig található hat-hét embernél több, illetve hogy mennyire elkeserítően rossz az AI. Az Arkane Studios korábbi játékait sem azért szerettük, mert a mesterséges intelligencia annyira a helyzet magaslatán lett volna, viszont a Deathlooppal mintha csak egy negatív rekordot próbáltak volna felállítani. Ahogyan ugyanazon az útvonalon lemmingekként jönnek felénk a rosszfiúk, és gyakorlatilag egy sarok mellé beállva végtelen mennyiségű ellenféllel tudnánk elbánni, az akár a játékmenet rombadöntését is jelenthetné, ha nem lenne nekünk a korábban említett Juliannánk.

Julianna adja a játék multis alapját, ugyanis a játékosoknak Juliannát irányítva lehetőségük van megszállni mások játékát (persze a dolog kikapcsolható, és akkor Julianna csak NPC-ként lesz jelen). Ez azt jelentheti, hogy hiába a sok olvasnivaló, illetve a lopakodással könnyen kicselezhető rosszfiúk, akikkel a küzdelem sem olyan hatalmas kihívás, mégsem érezhetjük magunkat biztonságban, ugyanis Julianna bármikor felbukkanhat, és a számítógép vezette sereggel együtt levadászhat bennünket.

Ellenlábasunk jelenléte kellemes csavart hoz a felszerelésünk menedzselésébe is. Alapvetően lopakodva vagyunk a leghatékonyabbak, ha pedig minden fegyverünket beáldozzuk a hangtalanság oltárán, akkor lényegében gyerekjáték elintézni a zónánkénti hat-hét ellenséget. Julianna ellen viszont szükségünk lesz a tűzerőre, úgyhogy már látatlanban is szerepet kap a taktikázás; a szögbelövőt valami átütőbb kaliberre kell cserélnünk, a hangtompítós pisztolyok is értelmüket vesztik, és a csapdaként felhasználható gránátokat sem lesz érdemes vaktában elhajigálni.

Az egész koncepcióval viszont van egy hatalmas probléma; a multis dolgok borzalmasan működnek. A fejlesztők mintha arra apelláltak volna, hogy kizárólag a legnagyobb rajongók fognak multizni a játékkal, akik képesek minden pályába több tíz órát beleölni, megtanulni cikázni a rejtett ösvények közt, hibátlanul lopakodni, ismerni az összes rövidítőt, és megtalálni a tökéletes búvóhelyeket. A valóságban azonban drasztikusan más lesz a felállás. Amikor Juliannaként léptem be más játékosok világába, az alaphelyzet az volt, hogy vagy pár másodperc alatt egymásba botlottunk Colttal, és lényegében negyedóra várakozásért kaptunk egy tíz másodperces 1v1-es küzdelmet, vagy a Coltot irányító játékos egyáltalán nem ismerte a pályát, és egyszerűen csak elvesztette a küzdelmet az NPC-k ellen úgy, hogy azt sem tudtam, merre felé kószál.

Egy másik próbálkozásom során ellenfelem már érkezésem előtt felfedezte az egész pályát, és telepakolt mindent meghackelt turretekkel, melyekre ha nem számít az ember, akkor pár pillanat alatt csúfos vereséget szenved. De ezek még bőven a jobb körök voltak. A játék komoly hálózati problémákkal küzd, amitől a beugró játékosnak sokszor rendkívül laggol a játék, így Colt kiiktatása még akkor is lehetetlennek tűnő feladat, ha sikerül mögé férkőznünk. Ami viszont végkép elvette a multitól a kedvemet az egy olyan kör volt, ahol az ellenfelem ügyesen tudott lopakodni, húszpercnyi bolyongás után már abban sem voltam biztos, hogy egyáltalán létezik-e a másik játék, és vajon nem csak valami hálózati buggal próbálok hadakozni.

Továbbá csak amolyan problémafelvetésként érdemes megemlíteni, hogy annak a játékosnak, aki Coltot irányítja (vagyis akinek az egyjátékos kalandjába fog a Juliannát irányító személy bepofátlankodni), semmi oka sincs arra, hogy kilője a háttérben futó torrentklienst vagy egyéb letöltéseket, hiszen a játék világa, az NPC-k és ellenségek pozíciója hozzá igazodik, szóval míg ő boldogan eljátszik a maga kis világában, addig Julianna tíz percet fog eltölteni azzal, hogy akár egyetlen ajtón is sikeresen keresztüllaggolja magát. Ráadásul ahhoz képest, hogy csak két emberre van szükség, a matchmaking még így is közel 10-15 percig vacakol minden kör elején.

Ha viszont sikerül egy jó játékost kifognunk, vagy csak simán a gépre bízzuk Julianna irányítását, akkor egy remekbe szabott játékélményt kapunk. Az Arkane csapatának sikerült egy olyan világot megteremtenie, ami sziklaszilárdan képes megállni a saját lábán, teljes mértékben egyedi és szokatlan, miközben játékosként végig olyan érzésünk támad, mintha a világ leghíresebb kémes filmjeiből készített játékadaptációk között cikáznánk oda-vissza. Ennek az az oka, hogy mindent megkapunk, ami egy jó kis kémes sztorihoz kell; a titokzatos szektától kezdve, a földalatti kutatóbázison és a spéci kütyükön át, az érdekes rosszfiúkig, ráadásul mindezt az 1960-as évet némi szürrealizmussal és modernitással kevert stílusában.

És persze ott vannak azok a dolgok, amik tökéletesen sikerültek, és más játékok kritikájánál órákat zengenénk róluk, az Arkane csapatánál viszont már csak amolyan felsorolásszerűen említjük meg őket: a hibátlan hanghatások, a remekül elkapott zenék, az ötletesen és stílusosan megírt párbeszédek, az izgalmas puzzle-ök, az elképesztő látványtervek, a páratlan vizuális és pályadizájn, a csavaros és alaposan kidolgozott háttérsztori, a magával ragadó világ, a gyönyörűen megkomponált belső terek és persze a látványos grafika. Szóval ha képesek vagyunk magunkat túltenni néhány játékmeneti malőrön és az AI borzalmas működésén, akkor a Deathloopnál akarva sem találhatunk jobb játékot arra, hogy megértsük, miért is gondolja sok-sok millió játékos úgy, hogy a videojátékfejlesztés igenis művészet.

A Deathloop jelenleg PlayStation 5-ön és PC-n érhető el, mi utóbbin teszteltük.

8.0

Deathloop teszt értékelés 8.0

Pozitívumok:

  • Mind a történetbe, mind a fegyverrendszerbe és mind a karakterfejlesztésbe tökéletesen beépített időhurkos mechanizmus
  • Játékmeneti szabadság, ezúttal tényleg olyan stílusban játszunk, ahogyan nekünk tetszik
  • Gyönyörű és izgalmas látványvilág
  • Eredeti történet érdekes karakterekkel és hangulatos párbeszédekkel
  • Nyomozásra építkező izgalmas narratív struktúra
  • Lendületes és változatos gunplay

Negatívumok:

  • Csapnivaló AI
  • Néhol a kelleténél talán jobban visszaköszön a Dishonored 2
  • A multis megoldás inkább koncepcióban erős, mintsem a gyakorlatban
  • Elsődlegesen PC-n előforduló optimalizációs problémák
1 komment - szólj hozzá!