Lemnis Gate teszt

  • Írta: gorien
  • 2021. október 24.
Link másolása
Idén különösen divatosak az időhurkos FPS-ek: ezek újabb képviselője a Lemnis Gate, ami még körökre osztottsággal is megfejeli a formulát. Vajon ez lesz végre az a fecske, amely megcsinálja a zsáner nyarát?

Az időutazásban, mint játékmechanikában nagy potenciál rejlik, és sokan próbálták is már alkalmazni – gondoljunk csak a Prince of Persiára, a Life is Strange-re vagy a Deathloopra. A Nimble Giant Entertainment például azt vette a fejébe, hogy a csapatalapú lövöldéket vegyíti az időhurkokkal, ebből az ötletből született meg a Quantum League. Ebben az arénaalapú FPS-ben az időutazásnak hála saját csapattársainkká váltunk, miközben a pályán egyre több és több időklónunk mozgott. Nagy sikere azonban nem lett, és a fejlesztők már el is engedték a játékot, ami így például konzolokra sem jutott el soha.

A Ratloop Games hasonló alapötlettel állt elő a Lemnis Gate-hez. Szintén csapatalapú lövölde (látványosabb hero shooter-beütésekkel), szintén időhurkokkal operál, ami azonban markánsan megkülönbözteti a Quantum League-től, az az, hogy ezt még körökre osztottsággal is nyakon öntötték. Ha az időhurkokat kivennénk a képletből, valószínűleg még akkor is megragadja a figyelmet a „körökre osztott lövölde” címke.

A Lemnis Gate tehát körökre osztott, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy az ellenfeleddel sosem vagy szimultán a pályán – leszámítva, ha kifejezetten azt a játékmódot választod, amely a hagyományos, lövöldés felállást kínálja. A köröket az említett időhurkok adják: amikor pályára kerülsz, huszonöt másodperced van cselekedni. Ennek lejárta után az ellenfél következik, ám mikor ő mozog a pályán, a te korábbi cselekedeteid másodpercre pontosan megismétlődnek.

Amikor ismét te kerülsz sorra, már két karakter teszi a dolgát a pályán. Az ellenfél következő körében már három. És így tovább, amíg mindenki le nem futotta a saját hatodik körét, aminek a végén eldől, hogy ki is nyerte az adott fordulót, majd pedig jöhet egy szintén tizenkét körös visszavágó. Akár körökre osztott, akár szimultán típust választunk, a meccsek végére tizenkét karakter mozog a pályán, legalábbis az 1v1 játékmódokban. Ha a 2v2 módok valamelyikét játszanánk, akkor még több lehetőség van arra, hogy jól megbonyolódjon a játék.

A Nimble Gianttel ellentétben a Ratloop Games sokkal inkább a taktikázás irányába húzott, és a Lemnis Gate elemei jobban ki is szolgálják a sakkszerű megközelítést. Hiába beszélünk FPS-ről, itt nem az a legfontosabb, hogy mennyire tudsz jól lőni – ha ez az egyetlen értéked, könnyen lehet, hogy az ellenfél egy okosan megtervezett körrel még azelőtt leszed, hogy azt a halálos lövést leadhatnád. Itt bizony tudni kell előretervezni, észben tartani a pályák kialakítását, a korábbi időklónok mozgását és felismerni azokat a szituációkat, amelyek kihasználásával a magad javára billented a mérleget.

A Quantum League-gel ellentétben (fogom még emlegetni, mert ez az egyik legjobb összehasonlítás) a Lemnis Gate ad is bőven eszközt a kezünkbe a tervezéshez. Kezdésként van egy alapos tréning játékmódunk, amelynek hála nemcsak a hét eltérő felszereltségű karaktert próbálhatjuk ki, hanem mind a tizenkét pályát és a különböző játéktípusokat is felfedezhetjük, hogy bemagoljuk a térképes minden fontos részletét - ebben a gyakorlómódban még kis gyűjtögetnivalók is bátorítanak arra, hogy tüzetesen átvizsgáld őket. Sőt, még offline is tudunk játszani benne, amit vagy arra használunk fel, hogy magunk ellen játszva kipróbáljunk különböző stratégiákat, vagy hogy egy barátunkkal helyben (esetleg Steam Remote Playen keresztül) egymást váltva is tudjunk szórakozni.

Egy másik fontos eszköz a drón, amit akkor irányíthatunk, amikor az ellenfél épp cselekszik a saját körén – egyáltalán nem csak mutatóba van! Azon túl, hogy madártávlati rátekintést kapunk az eseményekre, meg is jelölhetünk vele fontos pozíciókat vagy nagy kárt okozó, ellenséges időklónokat, hogy aztán friss megfigyeléseinkkel felvértezve vessük bele magunkat a következő körünkbe. Ezek az ismeretek fontosak, hiszen a másik játékost épp annyira kell fejben legyőznünk, mint a terepen.

A taktikázás a karakterválasztásra is kiterjed, hiszen hét különböző kaliberű operátorból választhatunk, akik saját fegyverekkel és másodlagos képességekkel rendelkeznek (ezeket egyébként lehet is fejleszteni az éles meccseken szerzett valutából). Míg Kapitan a leghagyományosabb kasztot képviseli géppuskával és gránáttal, addig Striker a mesterlövészpuskája mellé időlassítást is kapott, Rush pedig egy-egy erőlöketnek hála gyorsan átszáguldhat a pályán. Olyan karakterek is vannak, akik inkább a pálya uralásáról szólnak: Karl pajzsokat helyezhet le, Vendetta automata ágyúkat, míg Deathblow aknákat is hord magával a rakétavetője mellett. Ha pedig egyszerre kell gyorsnak és csapdásznak lennünk, kapóra jön Toxin, aki képes teleportálni, de méregágyújával sebző tócsákat hagyhat a pályán.

Ezeket a figurákat okosan kell felhasználnunk, ugyanis a Quantum League-gel ellentétben, ahol ugyanazzal a karakterrel voltál az egész meccs alatt, itt, ha használtál egy operátort, egy másik időhurokra már nem választhatod. Így például meg kell fontolnod azt is, hogy kezdőjátékosként melyiket „pazarolod el”, hiszen az ő képességeit többé nem veheted igénybe.

A helyes választás persze a játékmódoktól és a pályáktól is függ (módonként van jelenleg három-három pálya). Az egyikben egzotikus anyagot kell gyűjtenünk, a másikban csak meg kell ölnünk az ellenfél operátorait, a harmadikban pontokat kell uralmunk alatt tartanunk, az utolsóban pedig adott objektívumokat kell elpusztítani. Más és más szituációkban más karakterek élvezik az előnyt.

Egy meccs tehát alapvetően abból áll, hogy két játékos próbálja előre látni a másik lépéseit, és miközben azok megakadályozásán dolgoznak, arról is igyekeznek tenni, hogy a már elért sikereid semmissé tegyék. Egy jó lövés az ellenfél részéről, és igazából soha nem is érted el a célodat. Ellenben ha egy későbbi hurokban kiiktatod a téged lelövő időklónt, az eredeti tetteid mégis érintetlenül maradnak – épp ezért fontos, hogy ha meg is haltunk, csináljuk tovább a dolgunkat! Lehet, hogy a jövőben a halálunk meg nem történtté válik.

Egyetlen jól kiszámított tett dönthet győzelem és vereség között, egy jókor lerakott pajzs például megóvhatja annyira a múltbéli énedet, hogy befejezze küldetését. Vagy ha az ellenfél minden időklónja egy területen halad el, csak küldj oda egy rakétát később, és minden, amit eddig tettek, semmissé lesz. Csak ügyelj arra, hogy magadat ne lődd le, abból ugyanis nincs visszaút, kivéve, ha később megölöd azt az énedet, aki lelőtt téged – de őszintén, van jobb dolgod is, mint a saját klónjaidat kergetni.

A Lemnis Gate a stratégikusabb megközelítésével is sikeresen adja át az egymásba futó időhurkok őrületét, sőt még jobban is aknázza ki azokat. Átgondoltabb és érettebb alkotás a Quantum League-nél, itt kevésbé érvényesül a csípőből tüzelős hozzáállás, helyette jobban át kell gondolnunk a tetteinket. A saját hibái azért megvannak, néhány pálya kicsit jobban kedvez valamelyik csapatnak, és a körökre osztott játék is néha a második játékos előnyét szolgálja, hiszen ő az, akinek csak a megfelelő reakciót kell adnia az ellenfél tetteire.

Nagy valószínűséggel azonban nem ezek a kisebb hibák fogják eltemetni, hanem félő, hogy úgy jár, mint sok sorstársa: nem képes felszívni elég játékost. Pedig az alapok erősek, sok teret enged a taktikázásnak és tanulásnak, remekül használja ki az időhurkos mechanika lehetőségeit. Gyors, szórakoztató meccseivel, szokatlan koncepciójával tényleg egyedi élményt nyújt az FPS-ek között.

A Lemnis Gate PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re jelent meg. A teszt PC-n készült.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...