The Good Life teszt

Sejthető, hogy Swerynek és a White Owls stúdiónak nem kell a szomszédba mennie különleges, egyedi ötletekért, lásd a korábbi (vagy Swery összes) játékát. Az más kérdés, kinek mennyi türelme van kitalálni, hogy „mire gondolt a költő?”

Hidetaka Suehiro - barátainak csak Swery65 - és a White Owls stúdió egy sikeres Kickstarter-kampányt követően új játékkal állt elő - a The Good Life-fal. Ebben, az alkotók által "adósságvisszafizető RPG-nek" nevezett kalandban Naomi Hayward, egy New York-i újságírónő bőrébe bújunk, aki miután munkaadójánál, a Morning Bellnél igen tetemes adósságot halmozott fel (csekély harmincmilliárd dollárt), elküldik egy aprócska, félreeső, vidéki angol kisvárosba, Rainy Woodsba, hogy derítse ki, miért tartják a helyet a „világ legboldogabb városának”, és ha már ott van, ugyan kezdje már el visszafizetni az adósságát.

Aztán rövid úton megtudjuk, hogy Rainy Woods lakosai minden holdtölte és holdfogyatkozás alkalmával állatokká változnak. Ki kutyává, ki macskává. Egy rejtélyes véletlen folytán mi magunk is szert teszünk erre a képességre, azzal a különbséggel, hogy Naomi bármikor képes átalakulni mindkét állattá, majd egy groteszk gyilkossági eset után belevetjük magunkat egy misztikus detektív játszmába, megszórva egy jó adag abszurditással.

Őszinte leszek, elég nagy bajban vagyok azzal, hogy a The Good Life-ot értékeljem, vagy hogy egyáltalán jól bemutassam. Egyrészt a játék egy detektívkalandnak és életszimulátornak mondja magát, másfelől ez teljesen sehol sem igaz. Habár az első pár percben kapunk egy kis ízelítőt az X-Akták-szerű misztikumból, hamar egy Animal Crossingra vagy Stardew Valley-re hajazó tutorialban találjuk magunkat, megismerve minden fontosabb üzletet, kraftolási lehetőséget, a házunkat és kertünket és a nyersanyagszerzési lehetőségeinket. Ezek azonban mind puszta mechanikák maradnak a küldetéseinkhez, amik sokkal inkább hasonlítanak egy klasszikus vagy hagyományos - ki hogyan vélekedik - JRPG-hez.

Beképzelt, nagyszájú és erősen nagyvárosi értékekkel bíró hősnőnk életben tartása kihívás, ugyanis hiába kezdünk elegendő költőpénzzel, hamar észrevesszük, hogy az milyen gyors ütemben fog fogyni a napi szükségleteink kielégítése közben. Emellett van jó pár küldetés, ami anyagi ráfordítást igényel részünkről (nem, nem a mikrotranzakciós fajtájút), azonban a kertünkkel, gyűjtögetéssel, bányászkodással, de még kraftolással sem fogjuk tudni magunkat fenntartani. Az anyagi gyarapodáshoz, vagy ahogy a játék és Naomi gyakran emlegeti, a könnyű és „jó léthez”, a mellék- és főküldetések szakadatlan végrehajtása szükséges. A tükör a „való élethez” itt elég ijesztő.

Továbbá lehetőségünk lesz hetente kétszer - a játék váltakozó napszakokkal dolgozik - felnézni a Flamingo nevű weboldalra (ez az Instagram helyi megfelelője), hogy az éppen trendi szavaknak megfelelő fényképeket feltöltve valamivel biztosabb pénzforráshoz jussunk, de ez is eláll az új trendekkel változva. A narratíva és játékmechanikák igen szórakoztató stílusban diskurálnak a hagyományos újságírás és a közösségi média kapcsolatáról, nem túl terhelően, de meglepően őszintén.

A világ felépítése, a különböző dizájndöntések, de legfőképpen a távolságok és a program technikai felépítése is eléggé fárasztóvá teszik a játékélményt. A játék minden ajtón belépve tölt, pont olyan sokáig, hogy az ma már kényelmetlen legyen. A dialógusok után, a küldetések felvételénél, vagy bármilyen értesítésnél megáll a játék, és meg kell várnunk, míg az „arcunkba tolt” feliratok egymás után feltűnnek. A frusztráció sokáig megmarad, nekem négy óra alatt sikerült eljutnom a történetben arra a pontra, ahol végre sikerült járművet szereznem - mondjuk az egy meglovagolható bárány volt -, de így is voltak távolságok, amiket inkább gyorsutazással tettem meg. Azért persze fizetnem kellett. Minden alkalommal.

Az „anyagi biztonságot” pedig csak nyolc óra játék után értem el, akkor sikerült a mellékküldetésekkel és néhány farmolós mechanikával elérnem egy állandó bevételi forrást. Ez megint csak nem kéne, hogy idegen legyen az életszimulátoroktól, de itt egyik tevékenység sem nyújt olyan kielégítő érzést, mint más hasonszőrű játékoknál. Elnyújtottak, messze vannak egymástól, kis értéket adnak. A legjobb szó rá, hogy fapados. A küldetések ezeknél már jóval élménydúsabbak, de ezek sem adnak akkora jutalmat, amivel teljes mértékben kompenzálva éreztem volna magam.

Mint írtam, a felfedezés sem túl izgalmas, egyfelől a végtelennek tűnő távolságok miatt, másfelől, mert a játék túlságosan is fogja az ember kezét. Egy-két feladatot leszámítva minden esetben pontosan meg van jelölve a célunk az amúgy érthetetlenül béna térképen, még akkor is, ha a küldetés érezhetően a felfedezést ösztönözné. Bár lehet, hogy jobb is így, legalább a karakterünk nem fog túlságosan megéhezni, vagy megbetegedni, mire visszaérünk a városba.

A grafika is bőven hagy maga után kívánnivalót... illetve hagyna, ha nem szerettem volna bele játék közben. Az állóképeken, videókban kiábrándítónak tűnhetnek, mégis azt kell mondanom, hogy nagyszerű összképet ad, ami a konzisztens minőségnek köszönhető. Érezni lehet a tudatosságot, sehol sem lesz jobb vagy rosszabb, ez a világ egyszerűen így néz ki. Ellenpéldának hoznám fel a Yakuza- és Judgment-játékokat, amik önmagukban fantasztikus játékok, senki se értsen félre, de azokban az esetekben a váltakozó grafikai minőség jobban fájt, mint itt az állandó. Zenei téren is hasonló a helyzet. Egyes dallamok szinte bántották a fülem, a misztikumot jelző muzsika például egy hosszan kitartott hanggal kezdődik, de olyan is volt, hogy szinte táncra perdültem a székemben.

És ha van köztetek olyan, aki még mindig olvassa a tesztet, neked csak azt üzenem, hogy nyugodtan ess neki a The Good Life-nak! Miért írom ezt? Mert egyszerűen jó ízt hagy az ember szájában minden bizarr esemény, minden abszurd karakter, Naomi nagyvárosi énjének viaskodása a vidéki lakosokkal, a misztikumok. A küldetések egytől egyig jópofák a maguk bolondságában, vagy nyersen őszinte véleményükkel a világról. Ez a varázslatos kisváros rengeteg titkával garantáltan leköt minden JRPG-rajongót, aki nem akad ki azon, ha ivóversenyre kel a helyi lelkésszel, vagy ha kutyaalakban kell lepisilne bizonyos házak oldalát.

Csak azzal kell tisztában lenned, hogy ne várj el nagy szabadságot a játéktól. Közben viszont türelmesnek is kell lenned, hogy az életfeltételeidet meg tudd teremteni, mielőtt nekivágnál egy hosszabb küldetéssorozatnak. A The Good Life tényleg egy „különleges” játék. Sok hibával rendelkezik, és legalább annyi, ha nem több bájjal. Így ha szereted a japán humort, ha bírod a sci-fis misztikumot, ha a Deadly Premonitionben is leküzdötted a dizájnbeli nehézségeket - magyarán nem őrültél bele a kocsi fogyasztásába -, és még a retró játékokhoz is van türelmed, akkor bízom benne, hogy te is örülni fogsz annak, hogy kitartottál a játék mellett.

A The Good Life PC-re, Xbox One-ra, PlayStation 4-re és Nintendo Switchre jelent meg. Mi PC-n teszteltük.


7.0

The Good Life teszt értékelés 7.0

Pozitívumok:

  • Szórakoztatóan bizarr misztikus történet
  • Ízig-vérig japán humor
  • Egy bűbájos vidéki angol kisváros hangulata
  • A főhős és környezete viaskodása
  • Naomi állatalakban is megtartja a napszemüvegét, ami végtelenül cuki

Negatívumok:

  • Lassú, fárasztó játékmenet
  • Fölöslegesen nagy távolságok
  • Dizájndöntések miatt minden tovább tart, mint kellene
  • A grafika elsőre rendkívül idejétmúltnak tűnik
  • Inkább hagyományos JRPG, mint életszimulátor
0 komment - szólj hozzá!