Call of Duty: Vanguard teszt

A futószalagon szállított Call of Duty-sorozat elérte története mélypontját. A második világháborús miliőben készült Vanguard ebben a formájában egy vállalhatatlan, összecsapott fércmunka, amivel még rengeteg munkája lesz a fejlesztőknek.

Amikor két hónappal ezelőtt kipróbáltam a Call of Duty: Vanguard multiplayer bétáját, nagyon csalódott voltam. Már ott látszódtak a repedések a franchise pajzsán, de azt a legmerészebb álmaimban sem gondoltam volna, hogy a végleges változat még így is képes lesz alulmúlni a várakozásaimat. Persze ez a mélyrepülés nem a semmiből érkezett, hiszen már a két évvel ezelőtt bemutatott és minden elemében zseniális Call of Duty: Modern Warfare után, a tavaly ősszel megjelent Call of Duty: Black Ops - Cold War esetében is látszott, hogy a Warzone sikere alaposan átszabta az Activision évenként megjelenő Call of Duty-játékainak a stratégiáját. Ahogy a multiplayer bétatesztet kiveséző beszámolóban is írtam, nem biztos, hogy a kiadó mohósága jó irányba tereli a franchise jövőjét.

Szomorú vagyok, hogy úgy néz ki, a feltételezésem valószínűleg igazolást nyer, az idei, második világháborús kitérő ugyanis egyértelműen a teljes sorozat mélypontja. A Call of Duty: Vanguardnak nincs olyan eleme, ami ne verte volna ki a biztosítékot a tesztelés közben. Egy összecsapott, félkész, trehány munka, amibe semmi kreativitás, semmi újdonság nem szorult. És ez bizony nem sok jót jelez előre a Warzone decemberben induló új szezonjára és későbbi jövőjére nézve.

Sótlan kampány

Volt idő, amikor a Call of Duty-sorozatnak nem csak a multiplayer módja volt izgalmas. Emlékeztek még a klasszikus második világháborús epizódokra vagy a Call of Duty 4: Modern Warfare történetére? Nem azt mondom, hogy ezek a kalandok mélyen szántó gondolatokat közvetítettek, de az emészthetőség mellett a fejlesztők azért igyekeztek tartalommal is megtölteni a sztorikat, amelyek olyan ikonikus karaktereket adtak nekünk, mint "Soap" MacTavish, Ghost, John Price vagy éppen Alex Mason. A Call of Duty: Vanguard kapásból hat új hőst igyekszik bemutatni, de a főleg visszaemlékezésekből építkező cselekményvezetés teljesen alkalmatlan arra, hogy kibontsa és lehámozza a rétegeket ezekről a szereplőkről, akiknek a háború során átélt borzalmaival egyáltalán nem lehet azonosulni.

A történet egyébként Hitler halála környékén játszódik. Egy elit alakulat küldetésével indul a sztori, amikor is a csapat egy teherszállító vonaton épp Hamburgba tart, ugyanis az a feladatuk, hogy kinyomozzák, mit is takar a nácik Project Phoenix névre keresztelt rejtélyes programja. A küldetés kudarccal zárul, a csapat tagjait elfogják és egy berlini fogdába szállítják őket, ahol Hermann Freisinger SS-parancsnok segédje, egy náci tiszt, Jannick Richter próbálja megtörni a rabokat. Közben visszaemlékezések formájában megismerkedhetünk a brigád egyes tagjaival, háborús hőstetteikkel, illetve azokkal a mélyen gyökerező lelki sebekkel, amelyeket a háború repeszei és borzalmas történései ejtettek rajtuk.

A gond csak az, hogy valójában csak felszínesen kapargatja a játék második világégés valódi borzalmait. A történet ráadásul meg sem próbál mélységet, valami pluszt hozzáadni az eddigi ismereteinkhez, egyszerűen csak le akarja tudni a kötelezőt. A visszaemlékezések során ugyan a fókusz mindig a csapat egy-egy tagjára helyeződik, de miközben megjárjuk Sztálingrádot, El-Alameint vagy éppen a japán hadszínteret, semmi érzelmi bevonódást nem ér el a játék. Hiába mintázták a játék hat hősét valódi történelmi személyekről, sikerült úgy kiszínezni őket, hogy végül unalmas tucatkarakterek lettek, akiknek a múltbéli sorsa teljesen érdektelen. Ehhez az érdektelenséghez nagyban hozzájárult az is, hogy a küldetések elképesztően unalmasak és ötlettelenek. Nincsenek már meg benne azok a kiugróan emlékezetes pillanatok, amelyeket évekkel később is simán felidéztünk egykoron.

És akkor ehhez még társul, hogy a mesterséges intelligencia még a legkeményebb szinteken is olyan ostoba, hogy az ellenfél orra előtt ácsorogva sem tűnik fel neki, hogy ideje lenne felemelni azt a nyamvadt MP-40-et. Ráadásul az így is alig 5-6 órás játékidő legalább felét (de az egyharmadát biztosan) átvezető videók teszik ki. Ezek ugyan piszkosul jól festenek, de még azt a minimális pár órás interaktív élményt is elvették tőlünk, amit eddig legalább kínáltak a sorozat epizódjainak történetei.

Ez a flashback-megoldás ráadásul azt eredményezi, hogy pont a cselekményt berúgó Project Phoenix kapcsán végig egy helyben toporog a játék. Vagyis a központi történés kap egy felvezetést, aztán az írók úgy voltak vele, hogy egyszerűbb nem arra felépíteni egy izgalmas kalandot, hanem inkább mutassuk be a Becstelen Brigantyk ihlette csapattagokat, reptessük el a játékosokat az ikonikusabb hadszínterekre, és mutassuk meg, hogyan is talált egymásra ez a speciális egység. A Sledgehammer ugyan azt tervezi, hogy trilógiává bővíti Arthur Kingsley és csapata történetét, és ha innen nézzük, akkor akár felvezető epizódnak nem is lett volna rossz a Call of Duty: Vanguard, de akkor egyrészt ezt illett volna rendesen kommunikálni, másfelől ez akkor sem mentség az alól, hogy miért kaptunk ötlettelen, unalmas, kreativitást nyomokban sem tartalmazó küldetéseket. Vagy miért nem sikerült akkor legalább izgalmas, emlékezetes hősöket megalkotni?

A kétarcú multiplayer

Tisztában vagyok vele, hogy a Call of Duty-játékokat nem a kampány alapján kell megítélni, hiszen mindig is a multiplayer mód adta a sorozat masszív vázát, minden más igazából csak kötelezően letudott sallang mellette. A helyzet azonban az, hogy sajnos a kompetitív szekció sem tudja árnyalni a csalódottságunkat. Az egy dolog, hogy különösebb újdonságokat nem vonultat fel a Vanguard online porciója, de amit kaptunk, azok is zsákutcák vagy csak simán megbontják az eddigi egyensúlyt.

Ha mégis ki kellene emelnem néhány pozitívumot, akkor egyértelműen a Champion Hillt tenném az első helyre. Ez lényegében nem más, mint a Gunfight továbbgondolt változata, ami 2v2, valamint 3v3 elleni arénacsatákat kínál, színezve a Counter Strike-ból ismerős meccsek közötti bevásárlós mechanikával. Itt annyi a különbség, hogy csak adott mérkőzésszám után tudunk extra életet, killstreakeket vagy fegyverfejlesztéseket vásárolni. Egy teljes forduló alatt tizenkét élete van a csapatnak, mindenki játszik egymás ellen, a végén pedig az győzedelmeskedik, akinek több élete marad. Ahogy a Gunfight, úgy itt is részben a pályatervezés adja el a játékmódot, továbbá az adrenalin fűtötte, változatos mérkőzések. Sosem tudhatod, milyen ellenfeleket kapsz, így minden kör teljesen más élményt kínál.  Egyszer a kiváráson, a taktikázáson lesz a hangsúly, máskor az ügyességünk kapja a főszerepet, olykor pedig annyira intenzívek az összecsapások, hogy nincs idő gondolkodni, csak menni kell előre.

Mindezt ügyesen megtervezett, jól átgondolt pályákon élhetjük át. És ez az átgondoltság, az igényes kivitelezés a teljes online szegmens térképeire igaz. Összesen 16 térképet kínál jelenleg a multiplayer mód, amelyek között találunk két felújítottat, a többi viszont vagy kizárólag az online módban érhető el, vagy a kampányból lett ügyesen átemelve és átalakítva. Kifejezetten tetszett, hogy a Sledgehammer végre mert szakítani a Call of Duty-játékok pályatervezésének jellemző vonásaival és méreteiben is nagyobb, illetve kialakításukban is nyitottabb helyszíneket kaptunk. Alapvetően a három irányú közlekedés most is megmaradt, de vertikálisan is jobban kihasználták a rendelkezésre álló lehetőségeket. Sokkal több irányból kaphatjuk a halálos lövést, amit az is tetőz, hogy rombolhatóak lettek bizonyos felületek (főleg a bedeszkázott faelemek), ami a multiplayer béta alatt még csak parasztvakításnak tűnt, a teljes játék esetében azért már érződik, hogy ha valaki ügyesen használja ki a játék ezen adottságát, akkor nagyon élvezetes, taktikus összetűzésekben lesz része.

A térképek ráadásul szemkápráztatóan jól néznek ki és kellően változatosak, így mindegyiknek meglesznek a maga sajátosságai. Imádtam a Dome-ot, ami lényegében a romos Reichstag épületében zajló parázs küzdelmeknek ad otthont, de a bombázások sújtotta Berlin lehangoló, romos épületei, a Líbiában játszódó Oasis és a Szuezi-csatornánál található Desert Siege mellett a World at Warból visszatérő, japán feudális időkből származó erőd felújított változata is teljesen új élményt ígér. Közben viszont kapunk klasszikus értelemben felépített lokációkat is, mint például a Decoyt vagy a Piva Forks-i csata helyszínén játszódó Numa Numát.

De ebbe alaposan belerondít sok olyan tényező, ami miatt nem mondanánk kiemelkedőnek a Call of Duty: Vanguard multiplayer módját. A bétatesztben emlegetett audiodizájn egy fokkal jobb lett, vagyis most már azért néha lehet hallani, ha közeledik valaki, de azért csodát ne várjatok, így is rengeteg olyan alkalom lesz, amikor úgy kapnak hátba vagy oldalba, hogy fogalmad nem lesz róla, hogyan került oda az ellenfél. Ráadásul valaki jó ötletnek találta, hogy ilyen körülmények között is megtartsa a játék a Ninja perket és a Dead Silence field upgrade-et. Vagyis nem elég, hogy alapjáraton sem hallod jól mások léptét, igazából még rá is tesz egy lapáttal a stúdió. Ha már szóba kerültek a perkek, akkor érdemes szót ejteni a Forward Intelről, ami lényegében megmutatja a spawnoló ellenfelek helyét és pozícióját, ami mondanom sem kell, mennyire nem jó a multiplayer mód egyensúlyára nézve.

Mindeközben újdonságként be lett vezetve az úgynevezett Combat Pacing, méghozzá három opcióval: van a Tactical, az Assault és a Blitz. A legfőbb probléma, hogy a játékba épített filterben hiába szűrsz valamelyikre, egyelőre ez még bugos, vagyis ha csak Assault-köröket szeretnél játszani, akkor is ugyanúgy kapod a Tactical- és Blitz-mérkőzéseket. A másik probléma, hogy a játékbeli matchmaking algoritmusa nem túl okos, vagyis simán összehoz olyan mérkőzéseket, amikor mondjuk a nagyobb méretű Red Star pályán rohangáltok Tactical módban, hat a hat ellen. Ilyenkor örültök, ha egyáltalán összefuttok egy ellenféllel. De ott a másik véglet is, amikor kisebb méretű térképeken kapod a 12v12 elleni Blitz küzdelmeket, amelyek meg konkrétan egyenértékűek a mészárszékkel. Élvezhetetlen hentelés, ahol néha percekig megmozdulni sem tudsz.

De ezzel még mindig nincs vége, mert a multiplayer mód hemzseg a változatosabbnál változatosabb hibáktól, állandó vendég a packet burst, ami például a netkód minőségére nem vet túl jó fényt. A mérkőzések végén kapunk egy véletlenszerű statisztikák alapján kiválogatott mérkőzés legjobbja hármas felhozatalt, a többiek pedig szavazhatnak, hogy ki volt az MVP. Apróság, de itt például rendszeresen eltűnnek a karakterek és az animációik, és csak az üres képernyőt bámuljuk. 

És akkor a kedvencem, a megújult Gunsmith, ahol most már nem öt, hanem tíz különböző kiegészítés pakolható a fegyvereinkre. A marketingeseknek biztos felcsillant a szeme, amikor meglátták, hogy teljes kampányt lehet majd felhúzni arra, hogy most már mindenféle típusú lőszereket használhatunk, amelyek változatos módon szaggatják darabjaira a testünket. Ez, illetve a két passzív tulajdonság, amivel felruházhatjuk a csúzlikat, semmit, de az ég egy adta világon semmit nem változtatnak a korábbi felálláshoz képest. Vagyis de, csak negatív irányba. Egyrészt a korábbi 55-ös maximum szint helyett már 70-es szintig lehet húzni a fegyvereket, ami idegőrlő grind hellt eredményez, másfelől pedig a kioldható kiegészítők többsége haszontalan kacat, vagyis lényegében a nagy semmiért küzd az a játékos.

És ha ez nem lenne elég, akkor az új rendszer jóvoltából felütötte a fejét a "weapon bloom" nevű jelenség is, ami azt jelenti, hogy amikor lövünk, akkor a golyók nem egy pontban találnak célt, hanem össze-vissza elindulhatnak. A valóság is ilyen, de a Call of Duty esetében eddig erre nem volt példa. Amivel nincs is gond, a realisztikusságra való törekvés jót tehet az élménynek. A probléma az, hogy a nehezen kioldható kiegészítőkkel sem biztos, hogy javítani tudsz a jelenségen, sőt, a mechanika erőssége eltérő lehet a különböző fegyvertípusoknál, de még az is lehet, hogy egy kiegészítő, amiről azt hitted, enyhíti a "weapon bloomot", azzal pont az ellenkező hatást fogod elérni.

Ezek nem olyan hibák, amelyeket nem lehetne orvosolni majd a jövőben. Sőt, akár együtt is lehet élni velük, de számomra inkább az igénytelenség, a nemtörődöm hozzáállás, a "jól van az úgy" mentalitás érződik az egész multiplayer módról, ami alapvetően a 2019-es Modern Warfare alapjaira építkezik, de minden, amit magától újdonságot behozott, csak elvett abból az élményből, nem pedig hozzátett. Kiegyensúlyozatlan, összecsapott, újdonságokat pedig csak nagyítóval lehet találni az idei epizód online szekciójában.

A hiányos zombimód

A végére pedig itt van nekünk az elmaradhatatlan zombimód, amit sikerült hiányosan kiadni, ugyanis a fejlesztőknek nem volt idejük befejezni, így lényegében kaptunk egyetlen hordamódot. Vagyis az élőhalottakra építő, Cold War óta narrált sztori alapú kaland ezúttal csak valamikor jövőre fog folytatódni, ugyanis a Sledgehammer azt ígérte, hogy a december 2-án megjelenő első szezon végére készülnek csak el a teljes változattal, ami jó két hónapos várakozást jelent majd még a Warzone frissítése után.

Azért itt felmerült bennem a kérdés, hogy akkor a kétéves fejlesztési ciklus alatt mégis mi a fészkes fenével foglalkozott a projekt fejlesztésébe bevont öt stúdió? Merthogy a Sledgehammer mellett besegített a Raven Software, a Beenox, a Treyarch és a High Moon stábja is. A kampányért egy lyukast garast nem fizetnék, a multiplayer módnak vannak jó pillanatai, de rengeteget kell még finomhangolni rajta, a zombimód pedig fapadosan futott be. A PC-s változatot ráadásul sikerült optimalizálatlanul kiadni, legalábbis nekem másfél napomba került, mire sikerült úgy tekergetni a beállításokat, hogy ne fagyjon ki percenként. A Redditet bújva pedig az derült ki, hogy rengeteg játékos számára még mindig csak álom, hogy működésre bírja a megvásárolt játékát. És nem, nem alsókategóriás gépek tulajdonosai panaszkodtak, és a megoldás sem csak annyi, hogy frissítsd a grafikus kártyád illesztőprogramját a legújabb verzióra.

A Call of Duty: Vanguard egyértelműen a sorozat mélypontja. Csordultig van kisebb-nagyobb hibákkal, igénytelen, összecsapott megoldásokkal, a multiplayer mód tele van kiegyensúlyozatlan, átgondolatlan elemekkel, újdonságokat csak nyomokban találsz benne, azok többsége is csak hazavágja az élményt, nem pedig dob rajta. Ha a Sledgehammer fogja magát, és kikalapálja a zombimódot, a multiplayer szekcióban pedig gatyába rázza a hiányosságokat, és kiegyenesíti az egyensúlyt megbontó elemeket, akkor a végső pontszám simán felkúszhat. De látva ezt a hozzáállást, nem vagyok bizakodó, és a Warzone jövőjét sem látom derűsnek, hiába más stúdió dolgozik rajta.

A Call of Duty: Vanguard PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re jelent meg. Mi PC-n teszteltük a játékot, a tesztpéldányt a Magnew biztosította.

5.0

Call of Duty: Vanguard teszt értékelés 5.0

Pozitívumok:

  • Champion Hill
  • A rombolható felületek adnak egy kis taktikai pluszt a multiplayer módhoz
  • Az összes multiplayer térkép szuper lett

Negatívumok:

  • Sótlan, ötlettelen, unalmas kampány
  • Rengeteg bosszantó hiba
  • Kiegyensúlyozatlan multiplayer mód
  • Borzalmas audiodizájn
  • Igazi grind hell a fegyverek kiegészítőinek kioldása
  • Az újonnan bevezetett Combat Pacing sokszor teljesen hazavágja a multiplayer-élményt
  • Hiányos zombimód
  • Komoly optimalizációs problémák a PC-s verziónál
26 komment - szólj hozzá!