Splinter Cell: Double Agent

  • Írta: zoenn
  • 2005. december 15.
Link másolása
Kedvenc sunyizós kémgurunk visszatért, hogy egy csapásra forgassa fel az addigi Splinter Cell-ekben megszokott alapelveket. A Double Agent ugyanis nem kis szerepet vállal magára, mint Sam Fisher barátunkat a rosszfiúk oldalára állítja – nem titok: A hajdani NSA szuperkém szakított békés életvitelével, a bűn útjára tévedt, melynek folyománya, hogy egy szeretetreméltó börtön otthonos komfortját élvezheti.
Örök magány, napi öt perc plafonon beszűrődő napfény, egy hideg vaságy és egy koszos klozet? Kellett ez neki, amikor a legkülönfélébb high-tech kütyüket vethette be izgalmas melója közben? A Ubisoft-nak mindenképp. A francia kiadóóriás úgy vélekedik, hogy a három epizódot megélt sorozat lényege ez idő alatt csekély változáson ment keresztül, hiszen mi voltunk a ravasz, céltudatos jófiú aki után csak úgy megfogyatkoztak a világuralmi babérokkal kacérkodó terroristák. Éppen ideje volt váltani, ám azt senki nem gondolta, hogy mindezt ennyire drasztikus módon fogják véghezvinni. Felborult hát Sam barátunkról alkotott elképzelésünk, ideje utánajárni annak, hogy ezt tényleg komolyan gondolta-e az Uborkasoft. A kitőzött első cél már megvalósul: a hír kellőképpen felborzolta a rajongók idegeit. Voltak, vannak akik húzzák a szájukat, de annál többen vannak azok, akik tűkön ülve várják, hogy mi sül ki ebből az egészen újfajta játékélményből.
   


Sam Fisher soha nem volt az a pipogya alak, mint akik az ő keze által lelték halálukat, vagy ő közbenjárása végett élvezhetik mostanság az életfogytig tartó szabadságvesztés komfortját. Eddig soha nem hibázott, egyszer sem tett rossz fát a tűzre. A munkaadó Third Echelon nevű amerikai biztonsági szervezet legjobb végrehajtója volt, ha kellett hangtalanul beszivárgott a legjobban védett, a világtól elzárt helyekre is, ahol éppen terhelő információkat szerzett megbízói számára, vagy éppen nukleáris háborúval fenyegetőző tábornokokat beszélt le terveikről sajátos eszközöket latba vetve. Ám egyik percről a másikra Sam faképnél hagyta az NSA-t és minden jel szerint felhagyott akkori életvitelével, hiszen több bankot rabolt ki röpke két hónapos munkanélkülisége alatt, több ártatlant és rendőrt lőtt le kíméletlenül, korábbi tapasztalatok révén, ügyesen siklott ki a helyszínekre érkező rendfenntartók markaiból. Aztán mikor az utolsó bank széfjét ürítené ki – ezt mutatja a játék intrója – három napos túszdráma (áldozatok is vannak szépszámmal: vagy egy tucat rendőr és civil) után a hatóságok sikeresen rákattintsák a bilincset Fisher csuklójára. A sajtó természetesen felkapja az incidenst, ám ők sem tudják, hogy nem mással van dolguk mint az utóbbi évek legnagyszerűbb volt szuperkémjéről, így elmeháborodott tengerészgyalogosnak titulálják hősünket. A kihallgatás, majd a bírósági tárgyalás során Sam nem ad magyarázatott tetteire, még az őt meglátogató Lambertnek sem, komor hallgatásba burkolódzik, ezáltal az esküdtcéh meghozza az ítéletet: életfogytiglan – ha azt vesszük alapul, hogy a rablások során mennyi embert életét kioltotta, akkor nem is tűnik ez az ítélet olyan soknak, ilyenért azért már villamosszék járna.
   


Nos akármilyen sokan asszociálnak a „Kettős (beépített) ügynök" kifejezésre, azok nem biztos, hogy jó helyen kapirgálnak, hiszen egyáltalán semmi nem utal arra (elsőre), hogy Sam a lelke mélyén mégis jó utakon járna, elég akár a rablások ártatlan áldozatira gondolni. Van ennél egy sokkal egyértelműbb magyarázat is, amely egy szörnyű tragédiában keresendő. Nem titok: Fisher szeme fénye, a 23 éves Sarah nevű lánya meghalt. Sőt, nem is akármilyen békés módon: a lány egy éjszakai buliról tartott éppen hazafelé, amikor egy bedrogozott, elkényeztetett 21 éves srác elütötte autójával. Aztán persze jött az önsajnálat Sam részéről, mondván nem törődött eleget egyszem gyerekével, folyton a munkája kötötte le egész idejét, így felsőbb javaslatra azonnali szabadságra küldték hősünket, ám azt a Third Echelonnál sem gondolták volna, hogy ez a távollét ilyen sokáig fog elhúzódni. Ott hagytuk tehát abba, hogy Samet elszállították a szigorúan őrzött börtönbe büntetése letöltése ürügyén. Maga a siralomház szolgál a játék első pályájaként, ahol a részletes szökési terve alapján akar barátunk olajra lépni. Természetesen nem megy minden simán, hiszen cellatársunk egy bizonyos Jaime nevű bűnöző megzsarol minket, miszerint vagy visszük őt is magunkkal, vagy szól a smasszereknek. Már itt a játék elején leszűrhető, hogy a SC4 játékmenete messzemenőkig el fog térni az eddig megszokottaktól, nincsenek modern fegyereink, éjjellátónk, de még egy nyamvadt sós kiflink sem, helyette csak az, amit a börtönőröktől tudunk zsákmányolni: egy egyszerű pisztoly – még csak nem is hangtompítós. Továbbá a zárt helyekre is csak rendeltetésszerűen juthatunk be – hiszen elfelejthetjük kedvenc zárfésűnket is – azaz szépen leütjük a kiszemelt őr és elveszük tőle a kulcsot. A mindenféle hathatós segédeszköz nélküli szökést újdonsült haverunkkal tartunk a bűn útján, amely azt jelenti felkeressük a fickó korábbi munkaadóit, egy Emile Dufraisne nevű egyén irányította bűnszervezetet.
   


És ez lett volna kérem szépen az álca (bevettétek mi?)! Ugyanis minden csak részben igaz, hiszen Fisher soha nem tért le a bűn útjára, minden apró részlet, legyen az bármelyik bankrablás – egy jól megkoreografált szisztéma szerint zajlik, ugyanis Fisher a CIA-n belül olyan munkát vállal, ami még az eddigieknél is rendkívül kockázattatosabb: azért kellett Sam-et börtönbe juttatni, hogy ott a bizalmába férkőzzön egy nagyhatalmú terroristák alkalmazásában álló férfinak (ő lenne Jaime), akit miután megszöktetett segít a bizalmukba férkőzni. Csak így sikerülhet felszámolni ezt a szervezetett. A lebukás veszélye irdatlan: egyrészt vagy a terroristák leplezhetik le Sam-at, vagy éppen egy túlkapásokat előszeretettel alkalmazó börtönőr lőheti le szökés közben. Fisher csak azért vállalta el ezt a fajta megbízatást, mert neki már úgyis mindegy: értelmét vesztette életének lánya halála után. Ezennel eloszlattuk mindenki téves felvetését miszerint hősünk kíméletlen bűnöző lenne, marad továbbra is az aki volt.
   


Miután sikeresen beépültünk a terroristák csoportjába, azok bizony jópár kényelmetlen megbízással élnek szerény személyünk felé. Példának okáért egyszerűen ránk bízzák, hogy öljük meg egyik túszukat, miután abból már hidegvérrel kiverték a nekik szükséges információkat. Vagy teljesítjük kérésüket, ezáltal oszlatva el gyanakvásukat, vagy gyorsan kimentsük magunkat egy átlátszó indokkal. Ha előbbi mellett döntünk, akkor ezzel növeljük annak kockázatát, hogy megbízóink bizalma megrendül bennünk, miszerint ha sok ártatlan vér tapad a kezünkhöz, egyszerűen lefújhatják az akciót. Ehhez hasonló döntéseink befolyással lesznek a játékmenetre is, hiszen ha minél többször járunk a terroristák kedvében, olyan helyszínek, mellékfeladatok nyílhatnak meg előttünk, amelyeket ellenkező esetben elfelejthetnénk. Ideáig ez új tűnhet, hogy egyszerű gerilla-szimulátorról van szó, azért a fejlesztők nem feledkeztek meg a újításokra kevésbé vevő játékosokról sem, hiszen nem mindig kell küzdenünk a rosszfiúk oldalán, néhány velősebb küldetés elején visszatérhetünk régi munkánkhoz is, azaz minden olyan kütyü (s több is) a rendelkezésünkre fog állni, mint a korábbi epizódokban is, kezdve a hatásos fekete gúnyánkkal is. Az újítások sora ezzel még korántsem ért végett, a csak Single-ben utazók egyik nagy vágya valósulhat meg azzal, hogy a készítők beépítették a játékba a társas lopakodást. A kooperatív többjátékos lehetőségeket már kipróbáló rajongók már sejthetik milyen nagyszerű feelingje van annak, ha többedmagunkkal sunyizunk, ez mostmár a történet szerves részét is képezni fogja. Kezdve a börtönös pályán, amikor Jamie barátunkkal szökünk meg vállvetve, de akár másik NSA-ügynökkel is egyesíthetjük erőinket a későbbiek során. További apró érdekességünk, hogy ezúttal nem kell csak éjszaka missziót teljesíteni, hanem egyre többször előtérbe kerülnek a nappali feladatok végrehajtása a Föld több kontinensét választva helyszínül.
   


A játék motorja részszint ugyanaz marad, mint a Chaos Theory-ban, azaz egy jelentősen felturbózott, 3.0-s Shadermodellekre épülő másodikgenerációs Unreal engine, mivel a játék még a korábbi konzolokra is ki fog jönni, ezért még egyenlőre hanyagolták a komolyabb látványbeli ugrást. Ennek ellenére szó nem érheti a ház elejét, hiszen hatalmas magasságokat és terepeket sikerült kizárólag 3D-ben megjeleníteni, amit korábban egyszerű bitmap-ekkel értek el. Így ha belenézünk a távcsövünkbe láthatjuk, hogy tényleg lemodellezett autókat és házakat is. Az nagyszerű sztori mellé profi átvezető jelenetek is dukálnak, erről a Hollywoodból importált Hugues Martel nevű bácsi gondoskodik, aki iszonyúan látványos megoldásokkal segítette elő, a cutscene-nek filmszerűbbé tételét.



A 48 éves Sam Fisher legújabb kalandja több mint ígéretes, úgy látszik ez a tömegfogyasztásra szánt sorozat most már fel fog nőni a japán MGS részekhez is, akár történet szempontjából, akár játékmenetileg hasonlítsuk. A Ubisoft Shanghai már jóval a CT megjelenése előtt nekilátott a munkálatokhoz, és nem csupán magukra vagy a Ubisoft Montreal-ra hagyatkoztak a fejlesztés során, hanem kiérték különböző fórumok segítségével a rajongók véleményét is, hogy mi tetszene nekik, leginkább mi vinné előre a sorozatot. Minden jel szerint remek munkát végeznek. Mivel a játék már beta állapotban leledzik, és ha a tesztelési, hibajavítási munkálatok is rendben zajlanak, semmi akadálya annak, hogy 2006 márciusában a boltok polcaira kerülhessen a cucc.

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...