Homo Nobilis John Carmack

Link másolása
A játékipar meghatározó, jelentős személyiségeivel foglalkozó rovatunk negyedik számában John Carmackkel, „A” programozóval foglalkozunk. Talán őt övezi a legnagyobb személyi kultusz a játékfejlesztők közül, melyet a Doom és Quake megalkotásával, de leginkább mindig korszakalkotó grafikus motorjaival vívott ki magának. Node ne szaladjunk ennyire előre, kezdjük az elején, ahol az ő története kezdődött!
1970. augusztus 20-át írunk, amikor is az USA béli Kansas Cityben megszületett John D. Carmack. Gyermekkoráról nem tudunk túl sokat, de az biztos, hogy problémás kölyök volt. Már fiatalon megismerkedett a számítógépekkel, noha ő kimaradt a 8 bites hőskorból (játékai már rögtön PC-n jelentek meg), de első gépe egy Apple II volt. Hamar elkezdett programozgatni és egyre jobban elkezdte érdekelni a dolog, szülei azonban hallani sem akartak róla, így velük folyton konfliktusokba keveredett. Még ő maga is bevallotta később, hogy kifejezetten rossz gyerek volt, egy évet nevelőintézetben is töltött.

Érdeklődése azonban nem csappant meg ezen évek során, így egyetemi tanulmányait is ilyen téren kezdte. Két félév elteltével azonban otthagyta azt, mert rájött, hogy semmi újat nem tudnak tanítani ott az akkor már egyre nagyobb gyakorlattal rendelkező Johnnak. Különösen a professzorok felkészültségét bírálta, akik nem haladtak a korral és idejétmúlt anyagot adtak le évről évre.

Megpróbált szülővárosában szabadúszó programozóként megélni, ez azonban lehetetlen volt a végzettséggel nem rendelkező és némileg hiányos tudású fiatalnak. Kénytelen volt egy pizzériában dolgozni napközben, az estéket azonban továbbra is programozással töltötte. Kitartása meghozta eredményét, hiszen 1990-ben egy kis programozó cég, a shreveporti Softdisk munkát ajánlott neki. Ő azon nyomban el is fogadta azt. A Softdisknél dolgozott akkor már Tom Hall és John Romero az IBM PC vonalon.

Carmack számára ez az időszak hozta meg az igazi áttörést: végre olyan emberek vették körül, akik inspirálták, valamint biztosítva voltak szakkönyvek, számítógépek a fejlődéséhez. Ezt ki is használta, rengeteget tanult, szivacsként szívta magába a tudást. Mikor a céghez került, felnézett John Romerora, tőle is sokat tanult, hamarosan azonban nemcsak utolérte mesterét, de felül is múlta azt.


Éjjel-nappal a programozáson járt az agya, miután befejezte a céges napi munkáit, saját ötleteit próbálta megírni. 1990 őszén, egy napon megírt egy olyan 2D-s scrollozó rutint PC-re, amilyen azelőtt még csak a Nintendoban, a Marioban volt (a háttér oldalra mozgása). Nagyon lenyűgözte ez Tom Hallt, hiszen azelőtt ilyet még nem látott PC-n. Ketten elhatározták, hogy megviccelik John Romerot: Egyik este munka után titokban bent maradtak és egy játékot dobtak össze Carmack scrollozó motorjával. Pontosan lemásolták a Mario első pályáját, az irányítható karaktert pedig Dangerous Dave-nek nevezték el. Hajnal 5 körül fejezték be a munkát, felmásolták azt egy lemezre, melyre a következőket írták: „Dangerous Dave in Copyright Infringement". A lemezt Romero asztalára tették és elmentek aludni. Másnap Romero meglepetten fedezte fel az asztalán hagyott lemezt, mikor betöltötte a játékot, leesett az álla, órákon át nem jutott szavakhoz.

John Romero rögtön meglátta az üzleti lehetőséget benne. Először egy PC-s Super Mario ötletével állt a Softdisk vezetői elé, akik azonban elvetették az ötletet, csakúgy mint a szintén scrollozós motort használó teljesen saját játékét is. Ennek ellenére Carmack, Romero, valamint a szintén Softdiskes Jay Wilbur titokban elkezdték fejleszteni a saját játékukat, mely Carmack scrollozó motorját használta.

Tom Hallre bízták a történet megírását. Az ő visszaemlékezése alapján egy megbeszélés során megegyeztek, hogy valamiféle sci-fi környezet ideális lenne, John Carmack ötlete pedig az volt, hogy a főhős legyen egy vagány kisfiú, aki megmenti a galaxist. Tom Hall negyed óra múlva visszajött egy papírral, melyre egy bekezdésnyi szöveget írt. Miután nagy beleéléssel felolvasta, Carmack tapsolni kezdett. Az a bekezdés került később szóról szóra az első játékuk, a Commander Keen kezdőképernyőjére. A szöveg a főhős történetét meséli el: a kiskölyök Keen elkészít mindenféle lomokból egy űrhajót, mellyel minden délután, amikor a babysittere elaludt, távoli galaxisokba utazik, hogy felvegye a harcot az idegenekkel.

A fejlesztés mindig munka után, az éjszakába nyúlva folyt. Időközben megkérték a Softdisknél dolgozó Adrian Carmack-et (csak névrokon), hogy készítse el a játék grafikáit. Adrian később elmesélte a Johnnal való első találkozását: Mikor Carmack odament hozzá és bemutatkozott, megkérte a játékuk grafikai munkáinak elkészítésére. Abban állapodtak meg, hogy a részleteket majd megbeszélik, ezért John megadta a telefonszámát, lakcímét és felhívta Adrian figyelmét arra, hogy övé az a ház, aminek az utca felé eső részén a tetőn egy hatalmas parabola antenna van. Akkoriban minden házon volt parabola antenna. Mikor Adrian fel akarta keresni Johnt, meglepetten kellett tudomásul vennie: a megadott telefonszám nem Johné volt, a lakcím pedig nem is létezett. Adriant dühítette a dolog, arra gondolt, hogy Carmack szórakozik vele, de nem. Valójában John képtelen volt megjegyezni saját címét és telefonszámát, helyette a lakcíméből és telefonszámából négyzetgyököt vont, összeszorozta őket és lederiválta (ha nem is pontosan ezt, de hasonló szintű számításokat végzett), mire eljutott egy olyan alakra, amit egyszerűen meg tudott jegyezni. Csak épp elfelejtette megadni Andriannek ezt a képletet.

Mivel a Softdisket nem érdekelte a Commander Keen ötlete sem, így a srácok úgy gondolták, hogy keresnek egy másik kiadót. Az Apogee Softwarenél dolgozó Scott Miller már régebb óta figyelte Romeróék munkáit, a készülő Commander Keen-t meglátva azonnal lecsapott rá és vállalta a kiadását. Azonnal 2000 dollárt utalt Johnéknak. A játék 1990. december 14-én lett kész és az akkoriban egyre nagyobb teret hódító shareware formában jelent meg az Apogee gondozásában. Ez azt jelentette, hogy bárki ingyen hozzá juthatott egy kipróbálható verzióhoz, a teljes változatért azonban fizetni kellett. Ezzel sokkal több emberhez jutott el a játék, és azonnal megragadta őket, így nagy nyereséget hozva az Apogeenek. Johnék hamarosan meg is kapták az első csekküket, mely 10000 dollárról szólt.

Természetesen nekik sem kellett több: A két John, Tom Hall és Jay Wilbur meghívták ebédelni a Softdiskes főnőkeiket, hogy bejelentsék négyük és Adrian Carmack kilépését. Utána beugrottak a céghez, hogy szóljanak Adriannek, hogy ő épp az előbb mondott fel, csak hogy tudja. Mivel mást már nem tudott tenni, ő is velük tartott és megalapították 1991. február 1-én az id Software-t.

Az id székházát a texasi Mesquite belvárosába helyezték, melyet ma már az előtte parkoló sportkocsikról lehet megismerni. A név eredetéről azt lehet tudni, hogy az ötlet Romerotól és Lanetől származott és eredetileg Ideas from the Deep lett volna, vagyis Ötletek a Mélyből. Kezdetben ezért IfD-nek akarták nevezni, de hamarosan ezt is lerövidítették az id-re. Hall ugyan figyelmeztette őket, hogy az id angol szónak van egy olyan jelentése is, ami az agy azon részére utal, amely a kellemes érzéseket dolgozza fel. A helyesírással és kiejtéssel viszont sokaknak gondja van, ugyanis kisbetűkkel kell írni, kiejteni pedig a közhiedelemmel ellentétben nem, mint rövidítést, hanem mint szót kell („id" és nem „ídé").


A Commander Keen sikere még további 5 részt hozott, melyekben szinte csak annyi volt a különbség, hogy új grafikák készültek hozzá, illetve új pályák. Mégis hatalmas rajongótábora tettek ezzel szert és nem kis bevételt hozott az idők során, hiszen az első trilógia több mint 200 ezer, a második, pedig több mint félmillió dollárt hozott, mellyel már a kezdetektől tudták biztosítani cégük függetlenségét. John Carmack azonban már az első rész után újabb kihívások felé fordult: elkezdte tanulmányozni a 3D-s megjelenítést. Első komoly engineje a raycasting technológián alapult. A motort azzal a zseniális ötlettel tette használhatóvá, hogy a láthatóság vizsgálatot nem a képernyő összes pixelén vizsgálta, hanem csak egy sorban. Ezzel ugyan olyan kompromisszumokra volt kötelezve, hogy a falaknak egyenlő magasságúaknak, a padló és plafonnak pedig síknak kellett lennie és nem lehetett szintkülönbség pályán belül, de cserében a motor százszor gyorsabb volt, mint a régi technológiával.

Ezt a forradalmi új motort meglátva, úgy gondolták az id-s kollégák, hogy dolgozzanak fel egy régi 8 bites klasszikust, az Escape from Wolfensteint. A végeláthatatlan labirintusokban hemzsegtek a náci katonák, zombik, valamint a játék végén még maga a robottestű Adolf is feltűnt. Célunk természetesen az volt, hogy BJ Blazkowitczként tisztítsuk meg a pályákat az ellenfelektől. Az id-sek nagyszerű ötlete volt az, hogy rajzolják az épp aktuális fegyvert a képernyő aljára, mintha azt a játékos a kezében fogná. A szokásos életerő, töltény felírat mellé, pedig odarakták a főhős arcának képét, mely fokozott sérülés esetén egyre fájdalmasabb ábrázatot mutatott. Ezzel megszületett egy új stílus: a first person shooter (FPS).

A Wolfenstein 3D 1992. május 5-én jelent meg a shareware piacon és óriási siker lett. 250 ezer eladott példány, az alap shareware és a feltört verzióval pedig több millióan játszottak. Természetesen a politikailag igencsak inkorrekt játék Németországban nem volt megvásárolható és máig sem lehet ott megrendelni.


A hatalmas bevételnek köszönhetően John végre megvehette álmai sportautóját, egy tűzpiros Ferrari 308-at. Természetesen neki is láttak egy folytatásnak, a Spear of Destiny-nek, ami Hitler ős-keresztény ereklyékhez fűződő érdeklődésére épített. Nem tartalmazott különleges újítást, csak lényegesen nehezebb volt az alap Wolfnál, valamint tovább gyarapította az id-s srácok bankszámláján lévő összeget. A grafikai motoron kívül az id más területen is úttörőnek számított: a Wolf 3D egyes részeit könnyen lehetett módosítani, így vicces kedvű egyének a cheatelésen kívül lecserélték az ellenfelek képeit hiányos öltözetű hölgyekre, vagy éppen saját tanáraikra. Carmack nemhogy nem tett ez ellen, hanem meglátta benne a további lehetőséget, innentől kezdve alakult ki a mod kultúra. John játékmotorjai ezután mindig is úgy készültek, hogy könnyen módosíthatóak legyenek, mely nem csak a mod közösségnek kedvezett, hanem lehetővé tette a grafikus motorok eladását más cégeknek.

Míg az egész id stábja a Spear of Destiny-n dolgozott, addig John egy új grafikus motor megírásán bajlódott, hiszen a Wolfenstein 3D engineje nem volt valódi három dimenziós, inkább csak 2,5-nek nevezhetnénk. Carmack mindig is elégedetlen volt saját motorjaival, így volt ez ekkor is, így mégjobban beleásta magát a 3D-s technológiákba. Első lépésként sikerült feldobnia a Wolf régi enginejét textúrázható padlóval, változtatható talajszinttel és a távolsággal arányos elsötétedéssel. Ezt már meg is vásárolta a Raven Software a Shadowcaster akció-RPG-jéhez.

1992 szeptemberében John egy új ötlettel állt kollégái elé, egy névvel: Doom. Állítólag épp aznap előtti estén látott egy filmet, a The color of money-t, amelyben Tom Cruise azt válaszolja, mikor valaki megkérdi tőle, hogy mi van a táskájában: „Doom". Azaz végzet.

Eredetileg úgy tervezték, hogy az Alien filmnek lesz ez a játék változata, de a jogtulajdonosokkal nem sikerült megegyezni, mert az id túl nagy alkotói szabadságot igényelt volna. Így aztán John ötletére egy olyan játékba kezdtek, aminek a világa hasonló az Alienéhez, csak éppen pokolfajzatokkal van teli. Tom Hall rögtön rá is pattant az ötletre és elkészített egy 80 oldalas Doom Bibliának elnevezett teljes design és történeti anyagot a játékhoz, melynek nagy része nem valósult aztán meg, a srácok inkább a gyors akciókra alapoztak. A nagyobb kaliberű fejlesztéshez új társakat vettek fel a cégükhöz: a grafikus Kevin Cloudot, valamint a designer Sandy Petersent, aki mellékesen a Call of Cthulhu horror-szerepjáték írója.

Míg a csapat a designon, grafikákon dolgozott, addig Carmack megírt egy végre valóban 3D-s motort, ami ugyan még továbbra is spriteokat használt, de a pályák felépítésénél az eredetileg önálló 3D-s objektumok megjelenítését gyorsító technológiát, a BSP-t (binary space partitioning) használta, mely megint csak forradalmian új lehetőségeket nyitott: Az engine most már szabálytalan poligonokat is tudott kezelni, így a falak bármilyen szögben találkozhattak. Cserében azonban ezúttal is függőlegesen kellett állniuk, a padlónak pedig vízszintesnek kellett hogy legyen (noha szintkülönbségek már megengedettek voltak).


1993. december 10-én jött ki az id új, lehengerlő grafikájú játéka, a Doom, melynek a pályái sokkal izgalmasabbak voltak, mint a Wolfé, valamint teli volt, akkoriban rendkívül jó minőségű grafikákkal. Rögtön 250 ezer előrendelés érkezett, a shareware játék pedig 15 millió számítógépen lehetett jelen.

Sikerének titka nem csak a látványos grafika, a nagyszerű, félelmetes és Petersennek köszönhetően horrorisztikus design volt, hanem az akkor szintén egyedülálló multiplayer funkció. Helyi hálózaton, de még modemen keresztül is lehetett egymás ellen játszani kooperatív módon, valamint az akkor stílust teremtő és rögtön fogalommá avanzsálódó deathmatch módban. Ráadásul a multi a shareware verzióban is benne volt.

Carmack újabb jó húzásának bizonyult, hogy a bővíthetőséget szem előtt tartotta és már fejlesztőeszközöket is adott ki a mod közösségnek. Ezek ugyan nem tették lehetővé még a pályaszerkesztést, mert azt az idnél az un. NeXT gépeken készítették, így a DoomEd nem futhatott sima PC-ken, de a lelkes, akkoriban egyre bővülő internetes közösség elkészítette a saját fejlesztőeszközeit. Így az addig divatos szokás helyett, amikoris a program sok részét az exe-be belefordították, Carmack olyan moduláris rendszert hozott létre, ami egyszerűvé tette a bővíthetőséget. Hamarosan rengeteg pálya, modell látott napvilágot, melyek készítése közben új tehetségek nőttek ki. Remek Doom pályái miatt került például az id-hez Tim Willits, akiről érdemes tudni, hogy a későbbi Quake epizódok nagyszerű pályáinak jelentős részét ő készítette (a Quake 3 mapjain olyannyira sikerült eltalálnia az egyensúlyt, hogy multiplayer FPS-ekben azóta sem találkoztam hasonlókkal).

A Doom által hozott nem kis bevételt növelte az akkoriban induló engine licenszelés jelentette további nyereség: a Doom motorját megvette a Raven a Heretic nevű játékához. Carmackék azonban nem elégedtek meg ennyivel és rögtön nekiláttak a második résznek, mely 1994. október 10-én jelent meg és enyhén sátánista, marsbéli sztorijával (kutatók egy csoportja véletlenül egy térkapu helyett a pokolba vezető kaput nyitják meg mely el is szabadul azonnyomban) ismét hatalmas siker lett. Elég ha annyit mondok: 1,6 millió eladott példány, mely mai szemmel is nem kis sikernek számít. Az id gazdasági főnöke szerint több számítógépen volt jelen a Doom, mint a Windows akkoriban.

Óriási kultusz alakult ki a Doom és egyre inkább a készítői, így John Carmack körül is, akire innentől kezdve már sokkal jobban figyelt a világ. Pedig nem is került bele a Doomba minden, amit ő eltervezett. Állítólag az eredetileg elképzelt fegyverek közül jópár kimaradt, a BFG pedig az eredeti 8.000.000.000 tűzlabda lövése helyett inkább egy a plasma lövedékéhez hasonló energiagömböt kellett lőjön (a 386-osok nem bírták volna a rengeteg mozgó sprite-ot). Ami azonban még nagyobb meglepetés lehet, hogy eredetileg azt tervezte, hogy a lövedékek falba történő becsapódásakor kilyukasztja azt, csakúgy, mint a szörnyeket (!), ezt azonban a nagy gépigény miatt ki kellett hagyja.

Miközben dőlt a pénz az id-hez, John egy mégjobb grafikus motoron törte a fejét. Úgy gondolta, hogy elérkezett az idő a 2D-s sprite ellenfelek, lövedékek lecserélésére és egy teljesen minden irányban 3D-s enginere van szükség, amiben minden objektum, ellenfél valódi 3D-s modell. Hosszas kísérletezgetések után rájött, hogy a háromdimenziós ismeretei noha már meghaladta minden id-s kollégáiét, de mégsem volt elegendő, így felkereste az akkoriban nagy elismertségnek örvendő Michael Abrash programozózsenit, aki épp a Microsoftnál a Windows NT fejlesztésében segédkezett. Elsőre persze elküldte az akkor még mindig nagyon fiatal Carmacket, de nem kellett neki sok idő, hogy mégis az id-hez szegődjön, egyrészt mert igen jókat hallott a fiatal gárdáról, másrészt mert rendkívül érdekelte a 3D-s fejlesztés. Együtt nekiláttak a legújabb játékuk a Quake fejlesztésének.

A fejlesztés másféléves ideje alatt az id rengeteg nehézségen ment keresztül. Eredetileg nem is kifejezetten FPS lett volna, hanem egy fantasy környezetbe bújtatott, sötét hangulatú 3D-s szerepjáték lovagokkal, sárkányokkal, fegyverek nélkül. Aztán a fejlesztés során felmerülő állandó problémák, viták következménye az lett, hogy a teljes designer csapat otthagyta az id-t. Ennek egyenes következménye lett, hogy rengeteg további munkát igénylő eredeti elképzelések közül rengeteg kimaradt. Csak annyi utal az eredeti tervekre, hogy közelharci fegyverként megmaradt a balta, ellenfelek között pedig a pokol lovag, valamint a furcsa sötét, kissé fantasy-s hangulatú környezet. RPG helyett azonban egy rendkívül gyors FPS lett belőle.

A fejlesztés közbeni gondok nem kerülték el Carmack barátunkat sem, aki állandó gondokba ütközött a teljes 3D-s motor készítése során. Sokszor hetente új ötletekkel állt elő és az addigi munkáit kukába dobta. Legtöbbször azonban az ötleteit nem tudta megvalósítani, mindig újabb és újabb problémákkal találta magát szembe, de kitartásának köszönhetően, mely a programozásban jócskán járatos Ambrasht is lenyűgözte, végül sikerült megtalálnia a helyes megoldást, mellyel megfelelő gyorsasággal tudja kezelni az immár teljesen 3D-s világ minden elemét. Összehangolt munkára volt szükség: John írta a programkódot, Michael pedig az alacsony szintű assembly programozással foglalkozott. Ugyanakkor a többiekkel is gyakrabban kellett egyeztetniük, így az addig külön szobákra osztott, barátságos id irodát (ahol még Carmack macskája, Mitsy is boldogan élte életét, állítólag mindig John monitorán aludt, addig, amíg annak képe el nem kezdett furcsa színekben pompázni) átalakították: lebontották az elválasztó falakat és egyetlen nagy helyiséggé alakították át. Így úgy nézett ki, mint egy háború súlytotta övezet, de legalább hasznos volt.


A nehezen átvészelt időszak után végül 1996. június 22-én kiadták a Quaket. Mondanom sem kell, hogy ismét hatalmas durranás volt a kortársait (Blood, Duke Nukem) leginkább technikailag, de játékélmény terén is bőven felülmúló, ezúttal teljesen 3D-s FPS. A háttérzenét egyébként a Nine Inch Nails-nek köszönhetjük (melyre apró utalás és tisztelgés is feltűnik a játékon belül: a Nail gun és annak töltényes dobozán lévő jel). A poligon alapú modellek és a sokkal szebb fénymegoldásoknak köszönhetően sikerült kihozni mindent az akkori PC-k teljesítőképességéből. Ez nagyot is dobott a hardware-ek fejlődésén, hiszen rengetegen a Quake-t kipróbálva kellett rájöjjenek, hogy a 486-osuk bizony már gyenge és kénytelenek voltak lecserélni azokat az akkoriban még csak lassan elterjedőben lévő Pentiumokra. Talán először fordult elő, hogy az emberek egy játék miatt vettek új gépeket, a hardware piac pedig megpezsdült. Azelőtt nem volt szükség erős grafikus kártyára, 3D gyorsításra, innentől kezdve azonban az új irányt mindig Carmack mutatta, sokszor első kézből a kártyagyártóknak.

Az óriási nyereség és siker után azonban a régi Softdiskből kivált kis csapat már nem volt a régi. Egyre több volt a konfliktus, az ellentétek pedig végül az egyik alapító tagon, John Romeron összpontosultak, aki úgy gondolta, hogy az id-nek egy egyszerre több projectet futtató hi-tech fejlesztő céggé kell kinőnie magát, a többiek viszont ragaszkodtak a megszokott kis, családias légkörhöz. Az egyre nagyobb sztárságban élő különleges figurát egyébként rengetegen kedvelték, különleges viselkedése, nem kis szakmai tudása és játéktudása (igen jól olvassátok!) miatt. Bizony ő már a Doomot is egérrel játszotta, noha azt akkor még szinte senki sem tudta, hogy meg lehet oldani az egérrel történő irányítást. A Quakeben már ugyan alapból benne volt ez az opció, mégis eleinte mindenki kizárólag billentyűzetről játszott és a neten játékosként sokszor feltűnő Romerot legyőzhetetlennek tartották. Aztán amikor mások is átszoktak az egérre, hamarosan kiderült, hogy ez nem így van. Minden esetre Romero a siker hatására megváltozott, egyre többet szerepelt „rivaldafényben", miközben a többi id-s nem verte nagy dobra kilétét (Adrian Carmack grafikusról például fényképet sem látott senki). Míg a cégnél folyt a munka, addig Romero egyre többet lógott az irc-n, így a csapat nagyobbik része úgy döntött elbúcsúznak tőle. Vele tartott a szintén régi tag, designer Tom Hall és Jay Wilbur is, aki a Gathering Developershez csatlakozott, míg előző kettő ex-id-s megalapította az Ion Stormot. Romero helyett a harmadik tulajdonos Kevin Cloud lett.

Az ezt követő időszak Carmack életében némileg változásokat hozott, ugyanis a Quake után már az egész játékipar, de lassan mások is figyeltek a szavára. A Quakeben alapból bennelévő kliens-szerver alapú multi rész után kiadták a QuakeWorld-öt, mellyel a netes játék teljesen elterjedhetett, a GlQuake után pedig egyértelmű volt, hogy John az OpenGL mellé teszi le a voksát. Az óriási netes tábor elkezdett pályákat, modelleket és modokat (módosításokat) készíteni, mellyel teljesen átszabhatták kedvenc játékukat. Versenyeket rendeztek a nagy sikerű deathmatch módban, de előfordult, hogy időre versenyeztek: ki milyen gyorsan tudja végigjátszani a Quake-et. Sokáig a 19 perc 49 másodperces idő volt a rekord nightmare szinten (ezt én magam is láttam), de elvileg jelenleg a 12 perc 23 másodperces időt is sikerült elérnie egy hardcore játékosnak.

Jól jellemzi Carmack hozzáállását, hogy állítólag egy rajongó elkezdett készíteni egy linuxos portolást és amikor ezt megtudta Carmack, akkor a helyett, hogy jogi útra terelte volna a dolgot (az illető ugyanis valahogy nyilván megszerezte a forráskódot) felvette vele a kapcsolatot és kiegészítette az addigi munkáját, hogy elkészülhessen a linuxos verzió, az illető pedig azóta is minden id játék linuxos portolásával van megbízva.

John nem nyugodott meg soha és egyre jobb grafikus motorokkal állt elő. 1997 decemberében megjelent a Quake 2, melynek fő erőssége a már tetszőleges színű fények és természetesen a nagyobb részletességű modellek voltak. Mivel Sandy Petersen is kilépett, a csapat designeri területen igencsak elmaradt. Felvették ugyan Paul Steedet, valamint American McGee-t, de az egyre erősödő multiplayer irány miatt úgy döntöttek, hogy a Quake 3 teljesen multira kihegyezett lesz. A single része teljesen el is halt a megfelelő id-s szakemberek hiányában, mégis ez akkor senkit sem érdekelt, mert talán minden idők egyik legsikeresebb multiplayer játékával lett gazdagabb a világ 1999-ben.


Carmack pedig ismét remekelt: azelőtt nem látott gömbölyű formákat volt képes megjeleníteni a Quake harmadik része. Az egyébként is hatalmas bevételüket pedig növelte, hogy rengetegen kezdték el licenszelni a sikeres id motorokat. Többek között megvették a Half-Life, Medal of Honor, vagy Jedi Knight részére.

John véleményét egyre többen kérték ki. Mivel grafikus motorjai és a vele készült megannyi játék igen komolyan befolyásolta a grafikus kártyák iránti keresletet, így maguk a gyártók is sokszor az ő tanácsát kérték, hogy milyen irányba fejlesszenek. Ezért nem is csoda, hogy új generációs grafikus motorjai éppen ki fogják használni a rá fél-egy évvel megjelenő új kártyák erősségeit. A Quake 3 esetén például gond volt linux alatt bizonyos Matrox kártyákkal, ehhez ő maga javította ki a drivert. A grafikuskártya gyártókon kívül pedig megkereste őt Steve Jobs, aki akkoriban tért vissza az Applehöz, de még maga Bill Gates is felkereste az Xbox készülte kapcsán.

John Carmack blogja (előtte .plan) óriási látogatottságot ért el. Már a kezdetektől ide írta be rendszeresen az épp aktuális fejlesztés alatt álló játék készítésének szakaszait, a felmerülő problémákat, majd a sikeres megoldásokat. Legtöbbször itt közölték az id-s ügyeket, így American McGee, valamint Brian Hook elbocsátását is. A bejegyzései sokszor pár órán belül bejárták az internetet, a legnagyobb híroldalakat. Sokszor saját véleményét és személyes ügyeit is itt írta le, így itt jelentette be 2000-ben, hogy feleségül vette Katherine Anna Kangert, akit a 96-os QuakeCon-on ismert meg, majd aki az id-nél is dolgozott. Kis megnyugvás következett életében, de ez nem tarthatott sokáig, mert nyugtalanította, hogy a Quake 3 után már véglegesen megpecsételték az id-t a pusztán grafikai engine technológiákra specializált cégnek. Meg akarta mutatni, hogy igenis képesek előállni ismét egy jó single player játékkal.


Amig a többiek a Team Arenát, a Q3 kiegészítőjét hegesztették, addig ő nekilátott új technológiák kutatásának, mellyel ismét forradalmasíthatja a játékipart. 2000 júniusában úgy döntött, hogy a készülő új motor mellé a szükséges jó singe részt csakis a régi nagy öreg, a Doom harmadik része hozhatja meg. Erről a másik két tulajdonos, Andrian és Kevin hallani sem akart, így John komoly lépésre szánta el magát: eléjük állt a vele egyet értő dolgozókkal, hogy ők igenis a Doomon akarnak dolgozni, ha ez nekik nem tetszik, akkor kilépnek az id-től. Nem tehettek mást: a másodhegedűs Romero kilépése nem volt komoly gond annak idején, de egy Carmack nélküli id biztos nem élte volna túl.

A nézeteltérések rendezése után úgy döntöttek, hogy a lassan Romerohoz hasonló sztársági allűrökkel feltűnősködő Paul Steedtől megválnak. A nézőpontok eltérőek voltak, máig nem derült ki, hogy kinek volt igaza, minden esetre John a blogjában jelentette be Paul távozását és egyúttal a Doom 3 fejlesztésének indulását, mely alapjaiban rázta meg a játékos társadalmat.

Grafikai téren ismét sikerült megalkotnia az elkövetkezendő néhány év meghatározó grafikus motorját és technológiáit. A Doom3-hoz fűzödik a Carmack's Reverse-nek elnevezett technológia, a teljesen dinamikus fény-árnyék hatások, valamint mára mindenki által jól ismert trükk lett: egy nagyrészletességű modellre készült textúrát ráhúzva a jóval kisebb részletességűre is meglepően látványos hatást érhetünk el.

Megjelenésekor meghozta a várt sikert, hatalmas eladott példányszám, bár a single rész láttán néhányan mégis húzták a szájukat. Úgy látom, hogy azok a személyek hiányoltak dolgokat az új Végzet-ből, akik a név hallatán nyilván valami forradalmit vártak (ami grafikailag tökéletesen be is jött), aztán csodálkoztak, hogy miért csak ész nélkül kell irtani az ellent. Nos azokban nyilván nem merült fel kétség a nagyszerű élménnyel kapcsolatban, akik még annak idején nyálcsorgatva bámulták a monitort az első Doom láttán, a suli egyetlen 486-osa előtt, mert akkor otthon még nem volt olyan. Aztán mikor megszerezték, otthon éjszakákat játszottak át, az akkoriban kuriózumnak számító SB hangkártyákon dübörögtetve (és a szülőket őrületbe kergetve) a szörnyek hangjait. Én személyesen ezen népes táborba tartozom és a Doom3 nagyon szépen idézte fel a régi emlékeket, az akkori játékélményt, kiegészítve néhány manapság elvárható játékelemmel.


Következő lépés a Quake4 volt, mely szintén a Doom3 motorját használta, de az eltelt egy évnek köszönhetően már megengedhették maguknak az id-sek, hogy nagyobb külső tereket is használjanak (hiszen a Doom3 erre még nem volt képes, az akkori gépek fejlettségi szintje miatt). A Q4 single részének fejlesztését már kiadták a kezükből, hiszen az id-nél azóta sincsenek igazán klasszis designerek, noha az eddigi legnagyobb létszámmal, 16-an dolgoznak. A történetet pedig ott folytatták ahol a 2. résznél abbahagyták. 2005-ben jelent meg, a több mint 4 millió eladott példány pedig igazolja sikerét.

John Carmack életében azonban valami megváltozott a Doom3 fejlesztésének indulása óta. Ez leginkább a blogján érhető tetten, ha összehasonlítjuk a régi bejegyzéseit a maiakkal. Mára teljesen technikai jellegűek és mellőzik a személyes véleményeket, ráadásul sokszor hónapokig nem frissíti. 2004-ben megszületett fia, Christopher Ryan Carmack, így nyilván többet foglalkozik a családjával. Persze azzal, hogy a mára évente több 100 millió dollárt mozgató tizenegynéhány fős id Software élén áll, már régen annyit keresett, hogy egész életére elegendő lenne, ő mégsem nyugszik meg. Mivel a Doom3 motorja úgymond elegendő lesz néhány évre (a hardware-ek fejlettsége még csak mostanában kezdi utolérni, hogy kiaknázhatóak legyenek az engine képességei) így megteheti, hogy újabb kihívások után nézzen. Mostanában mobil eszközökre fejleszt, valamint a konzolokban rejlő lehetőségek is felkeltették érdeklődését, azért nem hanyagol el minket az épp aktuális már-már várt új technológiai megoldásokkal, melyeket az Enemy Territory: Quake Wars-ban láthatunk és közülük a legjelentősebb a MegaTexture-nak nevezett szintén a nevéhez fűződő újabb zseniális megoldás.


A programozáson kívül szenvedélyesen vonzódik a gyors és piros sportautókhoz, vagyis a Ferrarikhoz. Garázsában jónéhány példány parkol, köztük egy 1100 példányszámban gyártott F40-es, mely a Ferrarik között kifejezetten fapadosnak számít, mégis sokáig nagy kedvence volt, 349 példányszámban gyártott 600 lóerős „twin-turbo"-s F50, melynek eredetileg F1-es motorját ő maga tunningoltatta meg 50%-al, egy 1000 lóerős V-12, valamint a tekintélyt parancsoló Testarossa GTO szénszálas karosszériával. Tervbe vette a szintén korlátozott számban gyártásra kerülő Ferrari Enzo megrendelését is, mely az ékkő lehetne a koronán, hiszen eme autócsodát csak Ferrari tulajdonosok vásárolhatják meg. John Carmack ugyan a neve alá biggyeszthetne egy „Ferrari Owner" userbar-t, a divatnak megfelelően, de nem teszi. Az évek során ugyan sokszorosára emelkedett a keresete, rengetegen megismerték a nevét, ő azonban nem változott. Különleges, Ferrarikhoz fűződő hóbortján kívül ugyanúgy él, mint 16 évvel ezelőtt, az id megalapítása előtt. Reggelente ugyanúgy bemegy dolgozni egy egyszerű farmerban és pólóban és estig rendszerint bent is marad. Kerüli a fényűzést, rivaldafényt, visszahúzódva éldegél. Pénzének nagyrészét pedig jótékony célokra fordítja. Támogatta régi középiskoláját, valamint segíti a kezdő programozókat. Első Ferrariját pedig felajánlotta a 97-es QuakeCon „Red Annihilation"-nek elnevezett kis Quake party győztesének (a szerencsés Dennis Fong volt).

Támogatja a nyílt forráskódú szoftverek fejlesztését, így elindította az X Window System portolását Mac OS X Serverre, valamint az Utah GLX-en belül segíti a linuxos OpenGL driverek fejlesztését. A GNU General Public License (GPL)-en belül pedig nyílt forráskódúvá tette a Quake3-ig bezárólag minden addigi játékának forrását, hogy támogassa a mod készítőket, valamint a tanulni vágyó fiatalokat. Újabban pedig nem csak a virtuális rocket launcher-ek foglalkoztatják, hanem belevágott egy saját rakétaprogramba, az X Prize Foundation által meghirdetett „embert az űrbe olcsón" programján belül, melynek célja, hogy 9-12 hónapon belül rendelkezésünkre álljon olyan olcsó megoldás, mellyel beindulhat az űrturizmus. A program kiötlője, Peter H. Diamandis 10 millió dollárt ajánlott annak a független gárdának, akik eltudnak készíteni ilyen űrjárművet és eljuttatni azt 62 km magasságba legénységgel együtt, visszahozni onnan és mindezt két héten belül kétszer. A megannyi próbálkozó közül eddig kettő esélyes van, az egyik a Scaled Composites névre hallgató project, a másik pedig mi más, mint a Carmack által futtatott Armadillo Aerospace (melynek egyébként első próbálkozása azóta kudarcba fulladt, de ez csöppet sem szegi kedvüket). Diamandis szerint legalább 10 ezer olyan amerikai létezik, aki hajlandó lenne 100 ezer dollárt fizetni egy űrutazásért. Ez rögtön 1 milliárdos bevételt jelentene.

John Carmacket a Time magazin 1999-ben az „50 legjelentősebb ember a technológiai fejlődésben" ranglistán a 10. helyre választotta. 2001. március 22-én pedig Shiegeru Miyamoto, Sid Meier, valamint a Final Fantasy alkotója, Hironobu Sakaguchi után negyedikként választották be az Interaktív Művészet és Tudomány Akadémián a Hall of Fame-be, azaz a hírességek közé. Játékait többszörösen választották meg rendre az év játékának neves lapoknál az olvasók szavazatai alapján. 2005-ben pedig elkészült a Doom című film, mely a játék filmadaptációja. Maga Carmack ugyan teljesen kivonta magát a film készültéből, ő is csak a moziban látta először (így talán kicsit hollywoodira is sikeredett), de a készítők tiszteletük jeléül az egyik karaktert Dr. Carmacknek nevezték el.

Mára tehát John Carmack a játékvilág egyik legjelentősebb figurája, akinek rengeteget köszönhetünk. Stílust teremtett, technológiailag mindig kihozza a maximumot az aktuális PC-kből, ha úgy vesszük egy grafikus motor specialista és rendkívül tehetséges programozó. Vitathatatlanul ő mozgatja és jobbára ő határozza meg a grafikus kártya ipart, így nem csoda, hogy mindig mások előtt jár egy (ha nem két) lépéssel. Motivációjából pedig mit sem veszített az évek folyamán és reméljük, hogy az elkövetkezendő legalább 10 év során nem is fog, mert az csak nekünk, játékosoknak lesz jó. Engedjétek meg, hogy a kissé hosszúra nyúlt Homo Nobilis ezen számát Carmack szavaival fejezzem be: „Még mindig boldog vagyok. A motiváció nagy része továbbra is belülről jön. Meglátni a helyes megoldást, majd megírni a kódot a semmiből – számomra még mindig ez a programozás alapvető csodája."

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...