Penumbra: Black Plague

  • Írta: Chocho
  • 2008. február 25.
Link másolása
A kalandjátékok újra virágkorukat élik, nincs mese. Nem mondom, hogy a klasszikus, lucasarts-féle kalandok még visszatérhetnek, de maga, a műfaj nem tűnt el, csak átalakult. Akció és ügyességi részek, harcok és verekedések tarkították ki retrós szívünket oly nagyon megdobogtató, klasszicista kivitelezését és látványosan a harmadik dimenzióba ültették. Mindeddig ez nem volt feltétlenül jó, ám ami késett, nem múlott…
„A borzalom… A borzalom…"
A Penumbra első része tavaly meglepően sikeres lett, annak ellenére, hogy a sok tripla A kategóriás játék mellet ez csupán egy négy főből álló garázsfejlesztő-csapat friss próbálkozása volt. Mind a sajtó, mind a játékosok társadalma jó ízzel emlékezhet vissza rá, és még úgy is csurrant-cseppent némi pénz a fejlesztők kasszájába, hogy a kiadás körüli hype a nullával volt egyenlő. Az eltelt nem egész egy évben viszont nem tétlenkedtek a derék srácok, és összedobva a folytatást, befejezték a különös történetet. Akik esetleg lemaradtak volna az első részről, azoknak elég annyi, hogy egy viszonylag látványos 3D-s motorba ültetett, tárgyhasználatra és fizikára építő kalandjáték volt, némi harccal és remek horror hangulattal. Jól hangzik? Nos, a folytatás messze felülmúlja elődjét!


Manapság ritka az igazi horrorfilm vagy horror-játék. Mintha a játékkészítők elfelejtették volna, mivel is lehet megijeszteni a népet. Már számolni is nehéz, hányadik Resident Evil és Silent Hill epizód érkezik, vagy hogy épp melyik kiadó kezd bele újabb túlélő-horror fejlesztésébe. Holott egészen idáig nem is igen értettük, mit jelent ez a műfaj. A Black Plague teljesen újraértelmezi a „menekülés" és „félelem" szavakat a játékvilágban. Az atmoszféra már egymagában megér egy misét. Olyan, mintha valami Lovecraf féle rémálomba csöppentünk volna, ahol egyedül vagyunk, mint a kisujjunk, és ahol az ember élete egy fabatkát sem ér. Harcolni szinte alig lesz lehetőségünk a játékban, sokkal inkább elbújnunk kell ellenségeink elől. Nem is igazán a szörnyek ijesztenek meg, hanem csak úgy szorongunk. Érezzük, hogy valami nagy baj lesz, vagy már akár volt is, és mindez olyan mágneses erővel vonzz a monitor elé, hogy az önmagában is ijesztő.


A történet az első epizód közvetlen folytatása, ahol is a főszereplő, Philip egy nap levelet kapott édesapjától, akit 30 éve halottnak hitt. Nincs sok magyarázat és beszélgetni sem fogunk senkivel. Egyszer csak Grönlandon találjuk magunkat egy szupertitkos kutatóbázison és kész. Ez talán elsőre negatívumnak tűnhetne, de itt pont fordítva sül el. A szemcsés képi világ (igen, jól loptak a Silent Hill-től), az elhagyott cetliken kommunikáló Papa és a sok régi, piszkos tárgy, felirat, vagy épp még működő hangszóró ugyan egyáltalán nem új elemek, mégis kiválóbban használják őket, mint eddig bárhol korábban. Azok tehát, akik szerint System Shock 2 vagy a Doom 3 nagyvállalatos, „mi vagyunk az atyaúristen" hercehurcájáról már nem nyúzható le új bőr, tévednek.


Tapintható hideg

A játék talán legnagyobb vonzerejét puzzle alapú feladatai jelentik, melyek a sok erőltetett próbálkozás után végre tényleg értelmesek. Hogy nyitsz ki egy kapcsolószekrényt, ha se feszítővas, se kulcs nincs a közelben? Szétvered valami nehézzel és kész. Hogy rendezed be úgy a szobát, ahogy a falra akasztott képen azt látod? Mindent odatolsz és odahelyezel, ahová az mutatja. Még hosszasan sorolhatnám az ilyen és ehhez hasonló feladatokat, de nem fogom, mert a Penumbra-t egy dolog teheti tönkre, mégpedig a spoilerezés. Maradjunk tehát annyiban, hogy itt mindent feláldoztak az életszerűség oltárán, és ez sok játékkal ellentétben itt remekül sült el.


Az egészhez persze hozzájárul egy remek fizikai motor, ami nélkül mindez létre sem jöhetett volna. Az első részből már megszokhattuk, hogy mindent megfoghatunk, és „kézzel" irányíthatunk, itt mégis sikerült ezen finomítani. Az egésszel olyan hatást értek el a fejlesztők, mintha tényleg ott lennénk a föld alatt egyes egyedül, és próbálnánk minden akaraterőnket és bátorságunkat összegyűjteni. Ugyancsak tetszett maga, a karakter. Philip hangját nem halljuk sokszor, mégis emlékezetes lesz. A Next Life után nagyon üdítő volt ilyen kiváló, ilyen életszerű szinkront hallani, arról már nem is beszélve, hogy akárcsak bármely point-and-click játékban, itt is elolvashatjuk a főhős gondolatait. Úgyszintén mind reálisak és hihetőek, egy pillanatra sem fogjuk azt érezni, hogy nem egy igazi embert irányítunk. Hozzá tartozik még mindehhez, hogy Philip nem katona, nem hős, csak egy fiatalember, aki édesapja megmentésére sietett. Ebből kifolyólag az első rész igencsak zavaró mutáns kutyáit kivették a koncepcióból, akárcsak a közvetlen harc lehetőségét. Fegyvert nem is fogunk kapni, egyedül a bujkálás és egy-egy feladvány tud megmenteni bennünket ellenségeinktől. Joggal kérdezhetnétek, hogy akkor most ebben mi is félelmetes? Nos, pont ez az, ami miatt zseniális a Black Plague! Az atmoszféra önmagában gondoskodik a megtelt nadrágokról, higgyetek nekem.


Tartalomhoz forma


Mivel a Black Plague nem egy magas költségvetéssel készült játék, nem várható el tőle, hogy Crysis-t megszégyenítő látvánnyal kápráztasson el. Ehhez képest azonban lesz pillanat, amikor igenis eláll a lélegzetetek. A sok rozsdás textúra, a kiváló motion-blur effekt, és a remek shaderek igazán pofás összképet eszkábálnak, holott ennek a stílusnak a látvány sosem volt igazi húzóereje. A fények és árnyékok egyaránt gyönyörűek, a szobák design-ja és berendezése pedig félelmet kelt a legbátrabb billentyűzetharcos szívében is. Szinte hihetetlen, hogy olyan apróságokkal, mint a székek, vagy asztalok ügyes elhelyezése, milyen magányos és életszerű érzést lehet kölcsönözni. A Penumbra-tól nem egy nagynevű fejlesztő sokat tanulhatna ilyen téren. A hangokról még nem esett szó, ám mint azt már bizonyára kitaláltátok, ezek is kiválóak. A háttérzúgás, a zene, a sok furcsa nesz… Komolyan, könny szökik a szemembe a gyönyörűségtől, ha arra gondolok, hogy mindezt egyetlen CD-re (!) sikerült összehozni! Le a kalappal, komolyan…


Végezetül persze meg kell emlékeznem a negatívumokról is, mert ugye tökéletes játék nincs. Akármily szép is a grafika, a karakterek nagyon ormótlanok és gyengén animáltak. Előbbit még elnézném valahogy, de az utóbbi problémának egyszerűen nem értem okát. Természetesen nem azt várom, hogy minden figura motion-capture-rel mozogjon, ez egy ilyen kis csapattal szemben nem is lenne fair. Egyszerűen csak több csontot kellett volna tenni a modellekbe, mert így nagyon sokat rombolnak az összképen. Ott van a Doom 3 példának, amiben alig-alig van nyoma motion-capture-nek, és mégis kiváló hatást ér el a kézi animáció használatával is. Csak még egy kis időt kellett volna ráfordítani, és kiküszöbölhették volna a dolgot, így azonban sokakat inkább megnevettetnek majd torz barátaink, ahelyett, hogy elrettentenének. Ugyancsak nagy baj, hogy bár technikailag a kis méret lenyűgöző, a motor marha sok buggal küzd. Néhány gépen csak úgy kifagy, másoknál villognak a textúrák, és így tovább. Tesztelés, emberek, tesztelés! Ezt senki sem tanulja meg?


Az értékelésem ezen apró nüánszoktól eltekintve elég magas, mert a játék (és pláne annak fejlesztőgárdája) megérdemli a dicséretet. Remélem, legalább Ti egyetértetek velem, mert akármerre is néztem szét az Interneten, sok helyütt alápontozták a programot, komolyabb indoklások nélkül. Én azt hiszem, nem árt, ha az egyedi és stílusos játékokat nem félünk megjutalmazni, a sok „jön a zombi és én szétlövöm a fejét" programot pedig inkább a polcokon hagyjuk. Hajrá Frictional Games, várjuk a folytatást!

5.
5.
BDK1997
Piszok jó játék! :D

Nekem először egy sima ingyenesen letölthető Penumbra volt meg! (emlékszem,még anno a pc guru oldaláról szedtem le! Régi szép idők!)

Aztán megkaptam 12 évesen a Penumbra Anthology-t,magyar szinkronnal!

Emlékszem,miután kiléptem a programból,jó pár óráig fel sem bírtam dolgozni a látottakat!

Pedig aztán nem egy véres játékról van szó!

De mégis az a hangulat,az a összhang!

Egyszerűen hihetetlen!

Még a mai napig felejthetetlen szórakozást tudnak nyújtani!

Összeségében nagyon jó játék,a horror játék rajongóinak kötelező darab!
4.
4.
milerik
Valóban félelmetes , de miért ? Nos szerintem nem a berendezések, szobák , folyósok, hanem az aggresszív hangok,zörejek teszik ezt.E

Ez tartja a játékost nyomás alatt, feszültséget, diszkomfort érzést kellt, direkt ki is probáltam , hogy levettem a hangot, és a socom 3 soundtrack-jét raktam be, máris lopakodos játék lett és nem horror túlélős xD. Összegezve a hangok tehetnek a félelem érzetért !



A cikk jó lett, épp elég "infos" és hangulatkeltős !
3.
3.
huszti
Glek: csak össze ne fosd magad mer berohan egy zombieeeee



komolyan, én elfutottam a zombi elől, aztán bementem egy sötét szobába...egy apró neszt hallottam csak, nem tom mi volt az, de gyorsan esc save exit...de 10 perc múlva muszáj volt folytatni:D félsz, de mégis muszáj megcsinálnod....nagyon jó játék, és a szép látványhoz kicsi gépigény, ez ritka manapság ;)
2.
2.
Chocho
Verd szét egy téglával a kapcsolószekrényt, és akkor kinyílnak.
1.
1.
Glek
Ez zsír játék! Elakadtam ott, hogy van egy ilyen bomba, lézerekkel aktiválható, aztán van egy pár ajtó, ott volt egy kazetta amit lejátszottam, meg egy világitó cucc ami így magába szív, aztán ennyi... Ki kéne nyitni az ajtókat de passzolom hogy...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...