Pániq-szoba bemutató

Az ExitPoint előtt azt hittük, tudunk együtt dolgozni a GK-n kívül is. Aztán bebizonyosodott, hogy közel sem eléggé. Ezért fejben nagyon felkészültünk a következő kihívásra, a Pániq-szobára. A tapasztalataink következnek.

Tényleg függőséget okoznak az utóbbi egy-két évben Magyarországon elterjedt szabadulós-gondolkodós játékok. Ennek a legjobb példája, hogy a Gamekapocs stábja már lassan kéthetente látogat el egy-egy ilyen helyre, hogy újra és újra próbára tegyük magunkat, vegyes sikerrel. Míg a HWSW-s srácok mindenhonnan kiszabadulnak, sokszor közel rekordidő alatt, addig nekünk sajnos sem a csapatmunka, sem pedig a feladvány különböző darabjainak összeillesztése sem megy mindig olajozottan – de persze pont ezért készültek ezek a játékok, összehozzák a csapatot, megtanítanak együtt gondolkodni. Legutóbb a Pániq-szobába látogattunk el, a Deák tér mellé, és teljes erőbedobással azon dolgoztunk, hogy ezúttal ne maradjunk a mélység áldozatai.


A Pániq-szoba jelen formájában két külön kihívást kínál: az egyik egy Fűrész-témájú szoba, a másik pedig a népszerű Lost-sorozat környezetét veszi alapul. Maratoni szabadulásra mentünk, ami azt jelentette, hogy a kínzóteremből nem a bejárathoz jutottunk ki, hanem rögtön át a trópusi bunkerbe. Míg alapesetben külön-külön egy-egy óra áll rendelkezésre a szabaduláshoz, itt a kettőre jutott két óra, ami azért volt különösen fontos, mert az elsőből nem jutottunk volna ki időben – 25 másodperccel egy óra után vetődtünk át a mérgesgázok elől a Lost birodalmába. Utóbbi pályát azonban 42 perc környékén sikerült befejeznünk, előfordulhat tehát, hogy valamelyik pálya jobban fekszik a csapatnak, azonban ha túl sokat tökörésztek az elsőn, akkor a másodikat sem fogjátok tudni abszolválni.


A két pályából egyértelműen a Lost volt az érdekesebb és a jobban megvalósított. A Fűrész a neve ellenére nem nagyon tartogatott horrorelemeket, inkább csak a már megszokott, öreg bútorokból összeállított sötét pincének felelt meg. A Lost azonban egészen más: a talajt homok borítja, mindenféle növény lakja be a helyet, kis vízesés csobog, és sok olyan hangulati elem előkerül, amit a sorozatból megismerhettünk. Problémáink azonban sajnos akadtak mindkét pályán.


A Fűrésszel kezdtünk, és miután annak rendje és módja szerint szétkaptuk a szobát, kinyitottunk mindent, amit lakatok nélkül ki lehetett, levettük a képeket, és elvégeztük az összes tennivalót, amit minden ilyen helyen alapból meg kell csinálnia egy gyakorlott csapatnak, több ponton is megakadtunk. S nem a saját hibánkból. Kitöltött kódfejtő papírokat találtunk ugyanis, nem is egyet, mely jól összezavart minket, nem hittük el, hogy a megoldást tényleg elfelejtették kivenni. Pedig de. Nem volt átverés, az előző csapat valóban otthagyta nekünk a kódokat, a félhomály leple alatt a szobarendezők nem látták a ceruzával halványan berajzolt számokat a lapon, szóltunk, figyelnek mostantól, újságíróként szinte kötelező bevonzanunk az ilyeneket.


Nem a szervezés, hanem a játékmenet hibája viszont, hogy sikerült egy magasra helyezett dolgot a készítők által kitalált komplikált módszer helyett egyszerűen csak leszednünk egy hosszú rúddal. Hasonlóan, ahelyett, hogy egy műszaki berendezéshez elemet kerestünk volna, és azt használtuk volna a továbbjutásra, szimplán felálltunk egy székre és bekapcsoltunk egy hosszabbítót, amivel ugyanazt a hatást értük el, ez azt jelenti, hogy igazi megoldások nélkül oldottunk meg csomó mindent, amit nyilvánvalóan nem így kellett volna. Gyakorlatilag exploitoltunk, de sikerült kijutni, és ez volt a feladat.


Az ilyen játékok lényege az úgynevezett flow-élmény. Ez az a fajta élmény, amikor valami olyasmivel foglalkozol, amit nagyon élvezel, megfelelő kihívást nyújt, se nem túl könnyű és se nem túl nehéz, az idő pedig csak úgy repül menet közben. A Fűrész-szobában a flow-élmény több ponton megtört, és a hiányosságok, valamint a tervezési bakik eléggé tönkretették a játékmenetet.  A Lost esetében viszont nem volt ilyen: nem találtunk olyan pontot, hogy tudtunk volna haxolni, alapvetően okosan voltak megtervezve a feladványok, melyek között akadt nem kevés ötletes darab. Valamit pedig mindig fel akartunk tölteni vízzel, itt is, meg az előző pályán is. Ez már a GK-csapat bevett szokása lesz úgy néz ki: a Fűrész-szobában le akartuk szívni az akváriumból a vizet egy kis csővel, a Lost-pályán pedig, amint megláttuk a kis vízesést, rögtön ki akartuk merni belőle a naftát, biztos kell az valamihez.


Összességében tehát a Pániq-szoba nagyon hangulatos hely, átgondoltságban és érdekességben viszont továbbra is a Parapark második pályája vezet. Ha te is az ilyen játékok fanatikusa vagy, illetve szeretted a sorozatot, akkor a Lost szobát mindenképpen próbáld ki, a Fűrész-pályához pedig biztos készül majd egy patch, tesztelés közben jönnek elő a hibák, néha előbb, néha később.

5 komment - szólj hozzá!