Öt mítosz a mobilos játék körül

Bár mostanában kétségkívül kevesebben vannak azok, akik nem hisznek a mobiltelefonok játékplatformként való helytállásában, ugyanakkor még mindig találkozni szkeptikusokkal - akár fejlesztői oldalról is -, akik mindezt kétségbe vonják. Öt alapvető mítosz kering a témában, az EA Mobile ezeket oszlatja el.

Az EA Mobile alelnöke, Travis Boatman az idei DICE keretein belül tartott "Myths of App Store" előadása során öt alapvető mítoszt cáfolt meg, amelyek a mobilos játékot övezik. Boatman több, mint egy évtizede dolgozik a szakmában, anno még a Jamdat Mobile-nál kezdte a pályafutását, amelyet aztán az EA vásárolt fel 2006-ban.

Boatman szerint "három éven belül rá sem fogunk ismerni a mobiltelefonos játékokra", igaz, addig nem ártana a gondolkodásmódunkon is változtatni. Lássuk, mi az az öt dolog, amit teljesen rosszul gondolunk a téma kapcsán!

  1. A név nem minden. Hiába nevezik mobil játékoknak az iPhone-ra és az Androidra megjelent címeket, a felmérések azt mutatják, hogy ezeket a programokat javarészt még mindig otthon játsszák a felhasználók. Az NPD kutatása szerint a mobiltelefonos játékosok 47 százaléka játszik otthon, és csak 12 százalék utazás közben. Éppen ezért adott a lehetőség ahhoz, hogy a készítők mélyebb, gazdagabb játékélményt kínáljanak a játékosoknak.
  2. Nem minden mobilon játszó játékos casual játékos. Azt hinnénk, hogy a mobiltelefonon tipikusan azok az emberek játszanak, akik egyébként sosem ülnének le videojáték elé, ebből kifolyólag pedig képtelenek 10-15 percnél tovább foglalkozni egy-egy programmal. Ez nincs így. Az EA-féle Dead Space és az Epic Infinity Blade sikere bizonyítja, hogy a hardcore játékosok igenis játszanának telefonon, ha lenne mivel.
  3. Multiplatform játékokat kell fejleszteni. Az iPhone bemutatkozásával elterjedt az a szemlélet, hogy elég megcsinálni egyetlen platformra a játékot (mondjuk iPhone-ra, mert az a legjelentősebb), utána pedig lehet portolni iPadre vagy androidos telefonokra. Boatman szerint ennek az ellenkezőjére lenne szükség, vagyis igyekezni kellene minden hardvertípushoz egyenként optimalizálni a kódokat a maximális bevétel reményében. Példának az EA-féle Scrabble-t hozta fel: a cég elkészítette a népszerű társasjáték játékváltozatát iPhone-ra és iPadre, majd a sikert látván úgy döntöttek, hogy elkészítik azt az Amazon Kindle e-könyvolvasójára is annak ellenére, hogy az fekete-fehér képernyővel rendelkezik, és nem lehet érintéssel vezérelni. Az EA mégis megcsinálta, és tessék: a Kindle boltjának egyik legnépszerűbb darabja lett a Scrabble.
  4. Minden címnek helye van a telefonokon. Ez a második ponttal is összefüggésbe hozható, ugyanis miután sokan úgy vélik, a mobilon játszók casual játékosok, ezért azt is feltételezik, hogy a más platformokon jól ismert játéksorozatok neve egyáltalán nem számít majd semmit. Pedig de: a Rock Band, a Call of Duty és a Grand Theft Auto iPhone-os változata is óriási népszerűségnek örvend. Boatman ugyanakkor megjegyezte, hogy az új címek jelentőségét sem kell lebecsülni, így például az Angry Birds is azért lett tömegsiker, mert kifejezetten a telefonokra találták ki.
  5. Még mindig nincs vége. Tévhit, hogy a mobilos játékpiac mára elérte a csúcsot, hiszen annyira gyorsan nőtt az elmúlt években. Boatman szerint még mindig nincs vége a fejlődésnek, ő úgy gondolja, hogy a mobilos játék számos olyan helyre is betörhet, amit jelen pillanatban nem is gondolnánk - innen a fenti idézet: "három éven belül rá sem fogunk ismerni a mobiltelefonos játékokra".
7 komment - szólj hozzá!