Márpedig az MMO-játékosok nem antiszociálisak

Fromann Richárd, az ELTE PhD-hallgatója nemrég azt tűzte ki célul, hogy a lehető legátfogóbb felmérést készíti el a magyar MMORPG-játékosok szokásairól. A Gamekapcson is megjelent kérdőívet eddig mintegy 9 ezren töltötték ki, most egy közel 3 ezres részeredményt ismertetünk.

Talán egyetlen játékstílus rajongói körül sem él annyi sztereotípia, mint amennyit az MMORPG-sek kapcsán szokás felemlegetni. Őket mindig megbélyegzik: állandóan esznek, sosem alszanak, párkapcsolatuk nincsen vagy nem is volt, sőt meglehetősen paradox módon olykor azt is hallani, hogy ezek a játékosok antiszociálisak, noha az MMORPG pont azért MMORPG, mert sokan játszanak vele. Nagyon sokan.

Bezzeg a szimulátorrajongókat nem szívatják, hogy büdös a lábuk, és FPS-fanatikusokról is csak ritkán hallani, hogy mennyire agresszívek. Fromann Richárd kutatásának egyik nem titkolt célja, hogy ezeket a tévhiteket és általánosításokat is eloszlassa, és a március végi Internet Fiesta 2011 rendezvényen közölt részeredmények ehhez jó alapot biztosítanak. A Gamekapcson is közzétett kérdőívet eddig több mint 9000 játékos töltötte ki, a mostani összesítés egyelőre 2797 személy véleményét, szokásait mutatja be.

Egy kis elmélkedés

A kutatás fő kérdése az: van-e hatása az online szerepjátékoknak a játékosokra? Ha van, akkor milyen irányban hat a személyiségre és az emberi kapcsolatokra? A világ internethasználóinak száma mára elérte a 2 milliárdos számot, a penetráció csak az utóbbi öt évben ért el kétszeres növekedést. Az internetnek egyik alapvető használati formája a szórakozás, ide soroljuk a számítógépes játékok játszását is. Mára 217 millióra tehető a regisztrált online játékosok száma, ebből 30 millió MMO-játékos - amiből 13 milliós rész jut csak a World of Warcraftra -, akiknek az átlagéletkora 25-26 év, heti játékideje 24 óra és a legfőbb motivációja nem más, mint kapcsolatokat építeni.

Nyilvánvaló, hogy másként gondolkodik az MMORPG-kről az, aki nem játszik velük, s az, aki igen. A nemjátékosok szerint az MMORPG-k károsak, függőséget okoznak, és agresszívvá tesznek, a játékosok számára pedig vonzó, hogy teljesíthetnek bennük - lehet fejlődni, gyűjtögetni, versenyezni és hasonlók -, kapcsolatokat építhetnek - chatelés, barátkozás, együttműködés -, és kikapcsolódhatnak a segítségükkel.

Természetesen az ilyen játékoknak pozitív és negatív hatása egyaránt van: az úgynevezett X-típus a játék során nyert pozitív tapasztalatokat, sikerélményeket hasznosítja a valós életben is, míg az Y-típus erre nem képes, és a pozitív tapasztalatok területébe való "beragadással" csak növekszik az online és valós élete közti különbség. Nagyon fontos azonban, hogy erről nem az internet és a játék tehet, mert az csak egy eszköz: ebben az esetben a belső személyiségjegyek - az X- és Y-típus - meghatározók.

És a számok...

A kérdőívet kiltöltő játékosok 90 százaléka férfi volt, az összes kitöltő átlagos életkora 22,8 év, többségüknek középiskolai érettségi a legmagasabb végzettsége, illetve jelenleg nőtlenek vagy hajadonok, és tanulnak. Az átlagos napi játékidő hossza megosztotta a szavazatokat: a legtöbben napi 2 órát játszanak, de sokan a 3 órát és a napi több mint 5 órát is bejelölték. A legtöbben csak egy karakterrel játszanak, ez rendszerint a játékoséval azonos nemű, viszont érdekesség, hogy a nők arányaiban több karakterrel játszanak, a férfiak pedig az ellenkező nemű karaktereket preferálják jobban.

A játékosok többségének fontos, hogy az MMORPG-kben barátokat szerezzen és kapcsolatokat ápoljon, és a legtöbben fontosnak tartják azt is, hogy egy kalandos világot fedezhessenek fel. A versenyzés tekintétében megosztottak voltak a résztvevők, a többségnek "inkább fontos", mint semleges vagy fontos, hogy másokkal versenyezhessen, míg a hatalom megszerzése, mások irányítása semleges szerepet tölt be vagy egyálalán nem fontos a számukra. A játékosok többségénél előfordul néha, hogy társaságban is a játékra gondol, de sokaknál nincs ilyen jelenség, és csak viszonylag kevés kitöltőnél fordult már ez elő sokszor.

A kutatás a kommunikációs kultúra változását is vizsgálta: a résztvevők többsége interneten tartja a kapcsolatot a barátaival, a telefonját általában vészhelyzetre használja. Többen inkább Skype-on telefonálnak, míg levelezésnél a Facebookot és az iWiW-et használják, folyamatos kapcsolattartásra pedig ott az MSN. A résztvevők többségének 2-3 olyan barátja van, akivel a legbelsőbb titkait is megosztja, de a virtuális világban - akivel még nem találkozott személyesen - egy ilyen sincs, és a személyes barátokat amúgy is fontosabbnak tartja, mint a virtuálisakat.

A játékosok véleménye szerint játszani sokkal jobb, mint a TV előtt órákat bambulni, már csak azért is, mert előbbi pozitívan hathat a képességeinkre. A legtöbben nem értenek egyet a nyugati, sokszor negatív képet lefestő kritikákkal, mások pedig a guildjükkel nem csak virtuálisan tartják a kapcsolatot, de rendszeresen találkoznak egy-egy sör vagy kávé erejéig is.

32 komment - szólj hozzá!