Legalább 800 embert bocsát el az Activision

Az Activision Blizzard is megtartotta aktuális negyedéves pénzügyi beszámolóját, ahol a számok mellett megerősítették a korábbi szóbeszédet, miszerint közel 800 munkatárstól válnak meg.
  • Írta: Shifty

Kommentek

#32
Én csak azt sajnálom hogy régen volt sok jo ötlet de gépek kevesek voltak hozzá,ma pedig a technika adott de nagyon elvan fuserálva minden és csak a pénzröl szol meg hogy minnél nagyobb réteg hozza a pénzt :(
#31
#24: Raytracinggel kitörölheted a seggedet ha játékmenet meg nincs.
És igen, nehéz megcsinalni egy olyan gyönyörű játékot mint a Subnautica anélkül is hogy saját enginet kellene fejleszteni.
#30
#24: Az unknow world 20 fovel dolgozik a Ninja pedig 100 fo. Egyik sem orias ceg

Birom ezt a "nem nehez csinalni "hozzaallast...jellemzoen a fogalmatlanok kedvenc megnyilvanulasa.
#29
#27: Nem mondta senki, hogy "boooo". Az még hasznos dolog volt amit használt mindenki (cod 1-ben még driver-ből kellett erőltetni) , de a játékok minőségén az se változtatott...
#28
#19: Mondjuk pont az ActiBlizz semmit se hozott az utobbi evekben, a legujabb jatekuk az Overwatch mint uj ip mar eg meglevo receptet lovagolt meg es 2016-os. Oke cod mindig van, de az se innovativ, mashol is voltak mar karaktetek, stb. Grafikaban is mas is tudja hasznalni akar a reytracinget, szocel pont semmit sem tettek hozza.
#27
#26: nem tudok nyilatkozni erről, mert annyi a scriptelt jelenet a mai játékokban hogy a fizikát alig lehet tetten érni :D Utolsó amire emlékszek bitang jó fizikával a source motor korábbi változata amire a Gmod is épült. Mert az "új" CS:Go ami elvileg source motort használ alig van benne olyan dolog amiből le lehetne szűrni a fizikát.

#25: mondtam, hogy nem nagy újítás, de újítás. És sok ilyen kis újításból lett valami nagy anno is a történelem során . Képzelem régen mit gondoltak az emberek az Anti-Aliasingról "mi a francnak ez ? booo" aztán ma meg elképzelhetetlen lenne nélküle egy AAA játék
#26
#24: És amúgy a grafika mit számít, ha tömegesen unatkoznak rajta? Én pl. Letojom az általad említett "fejlesztéseket", amíg hangulatban a felét sem hozza a "régi nagyok"-nak. A fizikáról szerintem ne is beszéljünk, a válaszodban is ki fogsz térni ebből, előre látom.
#25
#24: Télleg, a raytracing végre helyretette a videójátékipart, nélküle már nem is érdemes új fejlesztésbe kezdeni... Legnagyobb innováció a pixelkerék feltalálása óta.
#24
#22: nagyon nehéz dolog 2018/2019-ben ilyen grafikájú játékot csinálni Unity motorral... :D Amit szintén egy NAGY cég gyártott le több száz alkalmazottal.

#23: lehet nem nagy újítás, de a Raytracing is az AAA-s játékokban van benne és van értelme, mert egy Celeste, vagy Owlboy vagy hasonló indie szaroknak annyit érne mint halottnak a puszi :D
#23
#19: Hat hogyne.
Szintiszta innovacio eldorado az aaa kategoria az elmult 10 evben.
Tenyleg.
#22
#19: Subnautica is indie fejlesztok termeke, de se nem 16 bites es nem is oldalscrollozos, sot a mufajaban kiemelkedo, de lehetne hozni a popularisabb Hellbladet is.

Pont ezert haragszom a nagy kiadokra, mert ott lenne toke, higy kreativ jo jatekokat csinaljanak, de igazabol semmi(neha 1-1 probalkozas mint az Unravel).
#21
#19: Szerintem egy jó ideje pont az indie piac az, ami hoz valami kreativitást és innovációt a játékiparba. A AAA-s címek a mainstream, a blockbuster kategória. Ami látványban és technológia szempontból legalább megmutatja az aktuális potenciált (ideális esetben), de mivel a közösség legszélesebbét hivatott elérni, ezért inkább használ bevett formulákat. Egy 100-200 millió dolláros fejlesztésnél nem fognak neked kísérletezni valami újjal... Vagy ha ilyet tesz, mint mondjuk a Bioshock Infinite, akkor könnyen lesz bukta beőle... Ritkán innovatív... Legalábbis az utóbbi 5-8 évben.

Sajnos nem egy eset volt, hogy amint hoz egy indie valami kimagaslót és kreatívat, jön egy multi aki felvásárolja, majd 5-10 év elteltével COD multiplayer pályákat fognak készíteni napi 10 órában...
#20
#19: Vannak nagyon komoly, nem pixeles és főleg nem 16bites indiek.
#19
és még csak annyit hozzátennék a témához: sajnos szükségünk van ezekre a multikra a játékiparban, mert ők hozzák az innovációt tetszik vagy sem... ha az indie fejlesztőkön múlna a mai napig 16 bites 2d side scroller platformerek lennének (...vannak is khm...).
#18
és akkor visszatérve a Steam vs Epic Store ügyre: A valve a mai napig privát cég, nincs kint a tőzsdén, míg az Epic nem is önálló cég, hanem azé a Tecenté, ami meg a Naspersé, amik természetesen kint vannak a tőzsdén és örökké teljesíteni kell és még több és még több pénzt termelni bármi áron...

Szóval aki a Valvenél dolgozik az legalább biztos munkahelyet tudhat magáénak, mivel nincs az hogy idén 144 millió helyett 143 millió lett csak a bevétel és ezért kirúgják a cég alkalmazottainak felét...
#17
#14: Oké, de mondjuk egy 10 misi az még az usában is szerintem úgy 200-250 ember éves bére, miközben egyébként havonta is annyit keres mint 50. Persze, a BKV-nál is osztogattak 20 milliós prémiumokat mert kevesebb volt a hiány... Persze, nem fogom játszani a naív idealistát, tudom, hogy ez a kapitalizmus. Attól még egyet foroghat a gyomrom... :)
#16
#3: Azért ahhoz az is kell, hogy legyen hová menni baszod.
Aki csak úgy felmond, aztán majd lesz valahogy, az hülye..
#15
#12: Overwatch..
#14
#8: Még a multik magyar képviseleténél is elteszik a 10 millát. Igaz ők csak forintban. Szóval ez minden multnál igy megy, fent folyik a pénz, lent meg sokalják a 800 ember fizetését. De ettől még az első mondatoddal egyetértek. Mindig is üzleti oldalról nézte az egészet. Remélem egyszer a vásárlók kikanyarodnak a cége alól.
#13
#9: Annal azért komolyabb, meg lehetett oldani minden harci helyzetet máshogy, meg a ruha skilkek.