F1 2019 - látványos a fejlődés

A Codemasters csapatának hála a mai napon igazán érdekes képek érkeztek a hamarosan megjelenő Formula 1-es játékról, melyeken ezúttal az F1 2018 és az F1 2019 közötti grafikai különbségeket csodálhatjuk meg.

Kommentek

#28
#27: "de asszem te írtál refit az én soraimra"

Igen, de csak a licensz "üggyel" kapcsolatban....
#26
#25: Te nem tudom pontosan miről vitatkozol velem, én egy szóval sem mondtam hogy mekkora fejlődés van és hülye vagy.... Csak hogy a licensz nem olyan "egyszerű" kérdés ( a vásárlók nagy része miatt nem lehet leszarni ) , és nem olcsó. Én is azt mondom hogy egy új Fifa simán lehetne egy az átlagnál komolyabb mondjuk 20 dodós DLC.
#24
#22: Semmiféle betámadás nincs, csak próbálj meg a realitásoknál maradni. Szajkózhatod hogy "leszarom a licenszet" , de a vásárlók túlnyomó többségének meg fontos hogy ne Massi , Renaldo, meg hasonló nevek legyenek a pályán. Szinte az összes "támadást" ezért kapja a PES például. Az hogy van egy kisebbség aki "leszarja" az mellékes. És a licensz meg nem olcsó. Ez van. Persze hőbörögni lehet.... Amúgy legtöbbször törés is azért nincs licenszelt autós stuffokban ( ahol a rendes nevükön szerepelnek az autók ) mert vagy nem engedélyezi a márka tulajdonosa, vagy csak "részlegesen" ( az ablakok betörhetnek mondjuk, vagy kis gyűrődés a kasznin). Teszem azt nem akarják azt láttatni az emberekkel hogy az autójuk hogy össze tud törni... ( még ha tudják is az emberek ) Nem azért mert nem tudnák megcsinálni, és csak "le akarnak húzni".
#21
#19: "ha Battlefieldben egy tankkal lövök egy házra felrobban, ha F1-ben nekimegyek a falnak 240-el, nem történik semmi."

Egyetértek hogy egy versenyjátékban elég illúzióromboló hogy ha nincs törés, de ha már a példádnál maradunk az FPS-ek túlnyomó részében nem rombolható a környezet. Az a ritkaság ha igen.
#20
#10: "Milyen licenszek? Ez a parti mindkét irányba jó! A fejlesztőnek is meg a csapatoknak és a F1 nagy urainak is. Az utóbbiban az a fő szempont, hogy évről évre népszerűsítsék a autó-motor sportot kezdve a gyerekektől, pár éves kortól. hagyjuk ezt a licenszel takarózást is."

Te milyen álomvilágban élsz ? Még ha ez igaz is ( tényleg az ) akkor sem így működik a dolog hogy "gyertek fiúk, használjátok , mert ez jó reklám nekünk". Ugyanez van a Fifa-nál is. Hiába reklám, a nevek használatáért keményen tejelni kell. A tv közvetítés is "reklám" ha már így nézzük. De pont ezekből az értékesítésekből van a pénz....
#18
#17: Nincs azzal semmi gond, hogy nem veszed észre a különbségeket, vagy hogy kevésnek tartod őket, mert nem te vagy a célközönség. Persze te is nagyon jól elszórakozhatsz vele, de akiknek készülnek ezek a játékok, azok azt várják, hogy például Marquez sisakján milliméterre ugyanott legyen a logó, ahol az eredetin, hogy a legapróbb motorfejlesztéseket is megcsodálhassa, stb.
Az egy dolog, hogy az ilyesfajta rajongás már szerintem is túlzás, de hát ezek liszensz játékok, ebben ezt várják el, ezt kell csinálni. Nyilván egy játékost ne is érdekeljen, hogy mivel mennyi munka van, csak gondoltam, ezzel az infóval is szélesítem egy kicsit a látókörödet, meg mindazokét, akik olvassák.
Amúgy szerintem is minimum a törésnek már minden versenyzős játékban benne kellene lennie, akár a grafika rovására is, ha másképp nem megy.
#16
#15: De épp ez az, hogy nagyon is látszik és érződik a különbség, de ezek a játékok rajongóknak készülnek, akik ezt észre is veszik. Aki leragad a "legyen minden szebb és jobb" vonalon, az soha nem fogja látni a különbséget.
#13
#12: 3D játékgrafikus vagyok, a Milestone játékaiba készítjük a járműveket. Mondanom sem kell, hogy mennyi hasonló vád éri a Milestone-t is, miszerint évente kiadják ugyanazt a MotoGP-t, vagy ugyanazt az MXGP részt.
Való igaz, hogy mint minden játékban, itt is felhasználjuk a korábbi modelleket, de egy laikus el sem tudja képzelni, hogy évről-évre mennyi munka van ezekkel. Alig van motor, amit nem kell átdolgozni a következő szezonra. A textúrákról nem is beszélve. Minden évben próbál a Milestone még jobb felbontású textúrákat, még több polygont belesűríteni a keretekbe. Ha csak 500 polygonnal több lehet egy motor, azzal is rengeteg a munka, ki kell találni, hol lehet, hol érdemes növelni a felbontást, stb.
Volt olyan, hogy az adott évi versenysorozatból már egy csomó motort megcsináltunk, és amikor elindultak a hivatalos versenyek élőben, ott lehetett látni, hogy egy csomó motor változott az előzetesen bemutatottakhoz képest. Na, akkor vissza minden, a modellről levenni, vagy épp hozzátenni valamit, a textúrákat kicserélni, stb... És itt olyan dolgokra is gondolok, hogy például a szezon előtt bemutatott motoron a lábtartó csavarja zöld, a versenyen pedig már piros. Akkor azt az egy csavart is át kell színezni. Szóval ennyire aprólékosan kell megcsinálni minden évben a járműveket.
Amíg a játékos fanyalog, hogy minden évben ugyanazt kapja, addig csak a grafikai vonalon 30+ ember dolgozik fél-egy évet az adott játékon. És akkor arról nem beszéltem, hogy a programozók mennyi mindennel kísérleteznek, hogy jobb legyen a játékélmény.