Sugárkövetéses stúdiót alapít az Nvidia

Úgy néz ki, hogy beváltotta a hozzáfűzött reményeket a Quake II RTX, olyannyira, hogy az egyik friss álláshirdetés szerint az Nvidia egy külön stúdiót szentel a régebbi játékok sugárkövetéses feljavítására.
  • Írta: sirdani

Kommentek

#12
#8: "A mai napig mindent a 2004-es Half Life2-höz mérünk ami azért roppant gáz..."

Ez inkább csak egy buta berögződ~s, azóta rengeteg játék volt sokkal komolyabb fizikával.
#11
#9: jogos, adom... :)
#9
#8: Milyen ironikus, hogy az rtx is igazából fizika-szimulációs forradalom. Felénk legalábbis a fényt és tulajdonságait fizika órán próbálták oktatni...
#8
Hát én valahogy nem érzem azt a nagy fizika-szimulációs forradalmat. A mai napig mindent a 2004-es Half Life2-höz mérünk ami azért roppant gáz... :( Az RTX- meg egy eyecandy bullshit, nem attól lesz jó vagy rossz a játék... A Control RTX-el is csak egy középszar tucattermék, soha nem fogom elővenni még egyszer, míg a Mass Effect a full statikus játékterével és Geforce 2MX-et megszégyenítő render-ével a mai napig alternatíva a kellemes időtöltésre...

Nem azt mondom, hogy ne legyen fejlődés, csak azt, hogy az RTX a játékipar Transformers-e... :(
#7
#3: Nem érdemi része- sajnos, pedig komoly dolgokat műveltek vele, ritka az olyan játék amiben olyan részecskefizika van physx nélkül mint egykor physx-el. Nem is nagyon derend a Control című jáétkon kívül más amiben megvalósították volna azt a részecskefizikát PhyX nélkül....

RT-nek meg 1080p-ben van létjogosultsága középkategóriás HW-en (2060,2060 super és lassan 2070).

No nem mintha az AMD világmegváltó megoldásokat tett volna az asztalra, őt ugyan így eljátszották a "korszakalkotó" megoldásaikat amik náluk jól futnak,a konkurenciánál meg szarul. Ha már a hajnál tartunk, tressfx első verziói ugye....
#6
#3: Rengeteg játék PhysX-t használ. Ha a GPU gyorsított effektekre gondolsz, ma már sztem a legtöbb játéknak van saját alternatívája.
A TR-ben egyébként nem Hairworks volt, hanem TressFX/Purehair. Sztem itt is kiépültek már a saját alternatívák, a karakterdizájnt meg nem fogják szétbaltázni egy kétes effektel. Látni is, hogy inkább fű/szőrzetre mennek rá mostanában, ott nincs ilyen gond.

De az RT nem ilyen plusz csilivili effekt. Inkább lehetne pl. Ambient Occlusion-höz hasonlítani, ami 1x beindult és mára minden játéknál be van építve, mert sokat dob a realizmuson/grafikán.
#5
#4: Az AMD/ATi arra is tudott volna alternatívát kidolgozni, mint ahogy kidolgozta magának a Mantle API-t. A hardvere alkalmas volt fizikai számítások elvégzésére. A Kepler korszakban talán még alkalmasabb is, mint az Nvidia. Plusz a DirectX és az OpenGL is API, mégis megy mindkét gyártó kártyáján.

De akkor legyen feature. Hairworks. Kicsit demózták a TR-ben és a Witcherben, aztán ma már tojnak rá.
#4
#3: Az NV már tudja ezt a funkciót, az AMD pedig alternatívát dolgozott ki, amit beépít majd az új konzolokba is. Ezzel kvázi eljut a technológia pár éven belül mindenkihez. Ettől szabványosabb nem is lehet.
A Physx este teljesen más. Az tulajdonképpen egy API, se több se kevesebb. Csak azok a játékok tudták használni amik Physx beépített fizikai motorral rendelkeztek. Ez bizony keményen fizetős opció volt, érthető hogy nem kapkodtak érte. Az RT ellentétben csak egy fícsőr, amit a hardver vagy támogat, vagy nem. Nem kell semmilyen licence díjat fizetni utána.
#3
#2: Mint a PhysX-nél? A Már több mint 10 éves technológia és a mai napig nem érdemi része a játékoknak. Nem szabványosodott le, Nvidia exkluzív látványelem maradt, amit már ők sem igazán erőltetnek évek óta.
#2
#1: Miért ne? A vége előbb utóbb az lesz amit te is mondasz. Csak fejlődni kell. Annak meg van egy rögös útja.
#1
De minek? Hogy egy amúgy elavult látványvilágú játék csúcskártyákon is csak küzdjön a 60fps-ért? A ray tracingnek akkor lesz létjogosultsága, ha a mai játékokban a középkategória is képes lesz játszható sebességre vele.