Munkatársakat keres a Gamekapocs!

  • Írta: Gamekapocs
  • 2020. február 11.
  • Homo Nobilis
Link másolása
Mivel újabban ki sem látunk a tesztjátékok és a hírek mögül, úgy döntöttünk, hogy bővítjük a csapatunkat: munkatársakat keresünk, akik nem bánnák, ha a hobbijukból munka válna!

A legendákkal ellentétben a játékújságírás nem álommeló, ahol “semmit nem kell csinálni, csak játszani”, de el kell ismerni, jó dolog tud lenni, hogy az ember összemoshatja a kedvenc hobbiját a munkával. Mi itt, a Gamekapocsnál élünk-halunk a játékokért, de a kapacitásunk véges, időről időre előfordul hát, hogy bővítenünk kell a csapatunkat.

Ez a helyzet most is. Egyrészt cikkírókat keresünk, akik segítenek nekünk a hónapról hónapra érkező tesztanyagok feldolgozásában, alkalomadtán pedig filmkritikákat, előzeteseket és egyéb magazinanyagokat írnak. Egyúttal a hírszerkesztői csapatunkban is üresedés van, így ha szívesen számolnál be napi szinten a játékipar újdonságairól, itt a helyed nálunk!

A fontosabb tudnivalókat és gyakran ismételt kérdéseket alább részletezzük, ha szívesen csatlakoznál hozzánk, kérünk, olvasd át őket nagyon figyelmesen!

***

Mi kell ahhoz, hogy cikkíró vagy hírszerkesztő lehessek nálatok?

Elsősorban az az elvárás, hogy tudj írni, és lehetőleg jól. Ezenkívül nem árt, ha konyítasz a játékokhoz, tudsz rájuk kritikusan tekinteni, és még a határidőkkel sem állsz hadilábon. Plusz pont, ha van egy kis képed arról, hogyan működik a játékipar.

Jó, de újságírói diploma, tapasztalat, ilyesmi?

Sokan kérdezik, de beérjük a fentiekkel.

Minden egyes leírt betűm kincs, mit kapok én ezért?

Minden írásért cikkpénzt fizetünk, illetve a hírezést is honoráljuk. Meggazdagodni nem fogsz belőle, de a videojátékos kiadásaidat tudod fedezni belőle. Ezenkívül biztosítjuk a tesztjátékokat, filmkritikák esetén pedig a sajtóvetítésekre is eljuttatunk.

Vidéki vagyok, a kiadótok pedig budapesti. Ez nem probléma?

Nem. A Gamekapocsnak nincs dedikált szerkesztőségi székhelye, mindenki otthonról írja a cikkeit.

Tök jó, hogy jött ez a lehetőség, már épp fel akartam mondani a munkahelyemen!

A fentiek alapján talán már átjött, de mi azt javasoljuk, ne tedd, legalábbis a Gamekapocsért ne: a szerkesztőségünk minden egyes tagja főállás/tanulás mellett, lényegében szerelemből ír.

Oké, ez mind stimmel, mi a jelentkezés menete?

  • Dobj nekünk egy e-mailt a jelentkezes@gamekapocs.hu címre! A levélben mindenképpen mutatkozz be röviden: komplett önéletrajzot nem kérünk, de azért az alapvető tudnivalók mindenképpen legyenek benne, továbbá írd meg, hogy milyen platformokon játszol, és mely műfajok érdekelnek a leginkább!
  • Mindenképpen jelezd, hogy melyik pozíció érdekel! (Természetesen mindkettőt megpályázhatod, ha van rá kapacitásod.)
  • Továbbá küldj nekünk egy próbacikket: ez legyen 5-6 ezer karakter terjedelmű, és egy általad kiválasztott játék tesztje vagy előzetese legyen! Küldhetsz többet is, sokat segít, de nem elvárás természetesen.


Határidő?

Február 23-ig várjuk a jelentkezéseket, sok sikert!

172.
172.
UnSeeN
#168: Ha már tényleg komolyan gondolod, akkor légy friss, írj egy újat. Számomra picit fura lenne, ha (akárcsak 2 hónappal ezelőtt is) korábban írtál akkor most miért akarsz régi tollakkal ékeskedni. Amennyiben felvesznek, úgy is írni fogsz. És ha jó a cikk már mehet is ki. Kettő: a te stílusod fontos, papír alapú cikkeket jó eséllyel a főszerk. átnézte, javította, stb. Tehát abban már nem csak a te személyiséged van benne. Írj egyet és látni/olvasni fogják hogy te milyen vagy + belinkeled, vagy elküldöd 1-2 cikkedet. ;-)
170.
170.
#168: Figyelj, küldd be a PC Guru összes számát postán 1990-től, ami megjelent, meglátjuk, hogy elfogadják-e.

Ha van tapasztalatod és már több, akár printben is megjelent anyagod, akkor csak tudsz írni a hétvégén egy 5487 karakter terjedelmű friss anyagot is nekik, ezzel mondjuk megtisztelve őket és emellé nyilván küldhetsz nekik régi cuccot is. Tehát mellé és nem helyette. De ez csak személyes vélemény, nem a nevükben beszélek.
168.
168.
Somi_the_bee
Kedves Gamekapocs szerkesztők!

Elnézést a balga kérdésért, de már máshol régen megjelent anyagokat is lehet küldeni? Mondjuk ami printben megjelent?
167.
167.
BadSector
#146: Hello, ha dobsz egy emailt (vagy akár mások is) a gherpai@gmail.com címre, akkor röviden szívesen válaszolok pár kérdésre ezzel kapcsolatban.
Üdv,
BadSector
166.
166.
Stranger
Ez a játékteszt most nekem betesz. Szerintem nem lehet egy játékról objektíven és bőven írni ha nincs meg frissen az élmény és nem játszol vele eleget. Gagyit meg nem akarok írni. Persze volt már írásom, de azért "felvételire" jobbat ír az ember. Azért még 23-ig bepróbálkozok, csak konkrétan kikéne gyorsan tolni vmit.

Indítottam saját honlapot, ahol egyedül irkáltam ki a híreket, csináltam a dizájnt, SEO-t, stb (wordpress-el mondjuk ennek a nagy része nem olyan nehéz). És egyébként gyorsabb voltam mint a konkurencia és kevésbé elterjedt dolgokról is írtam. De tényleg. Viszont hamar abbahagytam, mert tőke nélkül nem lehet befuttatni 1 honlapot és ez akkor volt amikor munka nélkül full-time próbálkozhattam. Szívesen lennék hírszerkesztő igazából, főleg ha egy kis szabad kezet is kapok. pl. indie, mmo stb játékokról itt egyáltalán nincs hírközlés.
165.
165.
Yanez
Amúgy de szívesen csinálnám én is ezt, ha az életem nem lenne egy bughalmaz!
164.
164.
Yanez
#162: Én is pont így használom. Nyalilakó szerintem egy kétbalkezes kezeslábas. Adjunk neki fizetett leckéket. Természetesen nem mi fizetnénk, hanem ő nekünk. -_-
161.
161.
KőbányaKispest
Jelentkeznék!

9tól 2-ig dolgoznék csak, ne keljen csinálni semmit, céges autó, céges telefon, 400 nettó. Ja és persze egy laptop is kéne, lehetőleg macbook, ha ellenőrizni kéne valamit, pl helyesírási hiba stb. .

Köszi.
153.
153.
#151: Örülök hogy így gondolod. Szív legyen benne, az a fontos.
151.
151.
RebornSoul
#149: Egyetértek ezzel a hozzászólással. Teljesen analitikus, gépies, ultra-objektív kritikát amúgy is lehetetlen volna elvárni egy embertől, főleg egy olyan dologról, ami elsősorban az érzéseket és érzelmeket célozza meg (kultúra, bővebben játék).
149.
149.
Egy teszt vagy cikk mindig relatív és sohasem takarja a tárgy (game, movie)
teljes valóját, csak aspektusokat a teszter személyes perspektívájából. Ergo sosem fog vele mindenki egyetérteni.
A korrektség, nem túlzásokba esés és olvasmányos, szórakoztató stílus sokszor
jobban átjön mint egy tudálékos, adatokkal túlzsúfolt, hasonlítgató 'mestercikk'.
Ne akarjatok túl tökéleteset alkotni, és akkor jobb lesz a végeredmény, szerintem.
148.
148.
RebornSoul
#146: Nem tudom, én az ilyen drámákból inkább kimaradok, hallottam én mindenhonnan ezt-az azokról a régi GS-es időkről, de őszintén szólva nem rám tartozik és inkább nem is ütöm bele az orrom. :D
146.
146.
SLi
#144: "szakma"
azért túlzásokba ne essünk :)
mindenesetre vele egy interjúra kíváncsi lennék mikor mindent kitálal, pl a gs-től való távozás körülményeiről stb.
majd egyszer hátha
144.
144.
RebornSoul
#143: Attól eltekintve, hogy kéthetente összekapunk valami hülyeségen, BadSector jó arc, igen. :P Régóta ismerem már. Meg eddig kb. mindenki, akit megismertem a szakmából, elég normális fazon volt.
143.
143.
SLi
#139: na jöhet a tea...
te badsectort is ismered nem?
ő jó arc, nyugtass meg
141.
141.
Duken
#140: Blogodra kíváncsi vagyok. Tudom le fogod húzni mint a sz.rt és nem biztos hogy mindennel egyetértek majd, de attól még jól írsz.
132.
132.
Duken
#131: Ja és kamgecamot kihagytam!:D
131.
131.
Duken
A munkát vállalom. Egyedül én vagyok alkalmas az itt lévő szélsőséges társaságot a helyén kezelni. Szívesen! Referencia-munkámat beküldtem és miután megkaptam az állást az lesz az első dolgom hogy bannolom ultimacit és mindazt aki nem ért egyet velem! ;)
Viccet félretéve, én Nyarlakot, Kawadat, Presageust ( így kell írni?) Necreon-t és maktubot tartom a legalkalmasabbnak. Ultimate is szuper lenne ha visszább tudna venni.
129.
129.
kopic
Kosz, nem...

Amugy cryteket ajánlanám a melóra.
122.
122.
119.
119.
delphijos
#113: Hát az az igazság hogy az számomra se ujrajátszhatósági faktor , hogy minden pont ugyanúgy történik ( adott időben lefutó script, ellenfelek kezdő pozíciója ) és a “feladat” ezeknek a bemagolása. Ez egy platformernél jön be nekem maximum, ahol az időzítésre is figyelni kell sokszor....
117.
117.
Heldengeist
#114: Tényleg, azzal mi a szar van? Azért volt feltrollkodva 9 pont fölé MAL-on?
113.
113.
RebornSoul
#99: Részben értem az érvelésedet és tiszteletben tartom a véleményedet, viszont pár dologgal személy szerint nem értek egyet.

1.

Írtad, hogy a harmadik rész után kár volt mást várni, mint akciót, illetve hogy a játék már a filmes közönséget figyelembe véve készült. Teljesen fenntartom a lehetőségét annak, hogy ezekben mind igazad van, de attól erre még nem kellene úgy tekinteni, mint valami univerzális érvre, ami minden a játékot érintő változást instant legitimál.

Hogy érthetőbb legyek, felhoznék most egy elvonatkoztatott, kissé eltúlzott példát. Tegyük fel, hogy van egy játék, ami számodra a videojátékos médium Mona Lisa-ja. Aztán megkapod ennek a filmes adaptációját, ami kb. egy 3 éves kisfiú autós-robotos rajzára emlékeztet. Ezt követően megcsinálják a te szeretett Mona Lisa-d folytatását játékban, és ugyan ha nem is lesz olyan, mint egy 3 éves kölyökrajza, de olyan lesz, mint egy 5 évesé.

Kérdem én, akkor ez instant rendben is van? Arról nem is beszélve, hogy egy Mona Lisa egy teljesen más hangulatú és tematikájú alkotás, mint egy autós-robotos kép. Máshogy fogalmazva: a Resident Evil szerintem eredendően horror, és annak is kellett volna maradnia. Vagy ha annyira akciót akartak, lehetett volna a játék egyrészt jobb kiforrottabb, másfelől inkább spin-offként kellett volna kiadni, mintsem fővonalas játékként.

2.

A második dolog, amire szeretnék kicsit reflektálni, az az általad említett replayability (magyarul újrajátszhatóság), amit a Resident Evil 4 kíván, illetve az, hogy szerinted csak az értheti meg ennek a játéknak igazán a mélységét, aki több végigjátszást is képes rászánni. Elmondtad, hogy a játék szépsége a szkriptekben rejlik, a linearitásban, abban, hogy nehezebb fokozatokon előre be kell tanulni az ellenfelek fix pozícióját az érvényesüléshez, és végérvényben ez teszi a játékot annyira újrajátszhatóvá.

Nos, én úgy gondolom, hogy az önismétlő játékmenet az pont, hogy az újrajátszhatóság halála. Szerintem komoly újrajátszhatósági faktorról (vagy egyáltalán csak újrajátszhatósági faktorról) akkor lehet beszélni, ha egy játék valamilyen mértékű döntést ad a kezedbe, mely ösztönzőleg hat majd rád, hogy egy későbbi végigjátszásodat követően máshogy döntsél.

Ennek egyébként játékmeneti fronton elsősorban az immersive sim dizájnfilozófiát követő címek a mesterei (System Shock, Dishonored, Deus Ex, Prey 2019, Alien: Isolation, The Legend of Zelda: Breath of the Wild), amelyek szisztematikus rendszerekre alapozva működnek, és ezeken a játékmeneti rendszereken belül mozogva és a játékok által jól felvázolt szabályokat betartva hatalmas kreativitásra nyílhat lehetőséged.

Történeti oldalról meg értelemszerűen inkább az RPG-k jeleskednek döntési téren. A legjobb példa erre talán a Disco Elysium, ami kb. újradefinálja most az RPG-s landscape-et, de a régi izometrikus nagyágyúk (Baldur's Gate, Planescape), vagy épp a modernebb címek (Divinity: Original Sin, The Witcher III: Wild Hunt) is elég sok történeti változóval és elágazással bírnak, a sztoriközpontú címekről (pl. Detroit: Become Human) már nem is beszélve.

Az elmondásod - és a tapasztalataim - alapján azonban azt érzem, hogy a Resident Evil 4 ezek közül egyiket se kínálja. Nem vagyok játékdizájner és elég szegényesek a képességeim programozás terén, de a józan paraszti eszemre hagyatkozva merek azzal a feltételezéssel élni, hogy hatványozottan könnyebb mindig fix pozícióban lévő ellenfelekkel dizájnolni egy címet (mint a korai '90-es évekbeli játékok többségében), és egy eléggé határok közé szabott, lineáris pályafelépítéssel, mint mondjuk dinamikusan reagáló, mozgó, elhelyezkedő ellenfelekkel és egy semi-open world/open world dizájnnal.

Természetesen megvan annak a szépsége is, amit te mondasz, hogy mastereled a játékot és a 100%-ot kihozod belőle. Méghozzá azért, mert szereted és ezt lelkesedésből teszed. De nem hiszem, hogy ez egyben azt is jelentené, hogy annyira újrajátszható lenne a cím. Mert ilyen elven ezt mindenre el lehet mondani akkor.
107.
107.
UI: Bírom, hogy itt a trolloknak még mindig mindent szabad, de leírni azt a szót, hogy buzi influenszer meg tilos.
99.
99.
#95: Tény, hogy a Resi 4 hemzseg a furcsa dizájnbeli döntésektől, de ezek a döntések mind a játékmenetet szolgálják. A lőszer kipotyog az ellenfelekből, hogy ne kelljen idióta looting animációkat bámulni minden pillanatban, ami nem ritkán vezetne halálhoz vagy más idegesítő pillanatokhoz, melyek csak megakasztanák a gameplay flow-t. A testekre bökni sem kell így, mert minek? Az is csak megakasztaná az akciót. Eleve félreértés horrort várni egy poszt-Resi 3 címtől. (Úgy értem, hogy a game pont azután jött ki, már ha a Code: Veronica-t nem vesszük.) A Resi 1-2-3 tökéletes egyensúlyt talált horror és power fantasy között, az akció mellékes szereplő volt, éppen csak a történet továbbviteléhez, a progression érzetének megteremtéséhez kellett. A Resi 4 azonban egy olyan légkörben jelent meg, amelyben már figyelembe kellett venni a franchise mozis ágának rajongóit is, nem véletlen a laser room-os jelenet a játék végefelé. Akció, akció, akció. Ez volt az elsődleges szempont. Minden pörögjön szépen, folyamatosan. Jó, aláírom, a QTE iszonyat rosszul öregedett a játékban, dehát ez van, gyerekcipőben járt még ez a fajta interaktív videó-megoldás. Ugyanitt lehetne említeni, hogy oké Laci, ott van az akció, mint központi elem, de akkor mire fel a hülye mozgás/célzás megakasztás? Hát kérlek szépen pont arra. Enélkül a húzás nélkül tényleg mindennemű feszültség elveszett volna a címből, és képtelen lett volna pergős mégis kihívást jelentő darab maradni. Kihívás: ennek lett alárendelve a pályatervezés is, mely linearitásában olyan értéket hordoz, melyet csak az ért meg, aki gyűjti a videojátékokat, és szereti eredeti játékait újból és újból elővenni. Ebben a játékban ugyanis a level dizájn alapos ismerete, spawn pontok tökéletes memorizálása elengedhetetlen a magasabb szintek teljesítéséhez, vannak escort részek Ashley-vel, amikor konkrétan előre kell gondolkodni bizonyis scriptek triggerelése előtt, és olyan helyen hagyni, ahol nem találnak rá. Mindez zseniális, és a mostanra kiveszőfélben lévő újrajátszhatósági faktort növeli. Ugyanúgy a replayability-t fokozzák a The Mercenaries küldetések megszerezhető itemjei, újralátogatható helyszínei, ahogyan Ada története is. Ada ráadásul az általad kifogásolt backtracking hiányát is pótolja, mert ott ugyanúgy megfordulsz már látott helyszíneken, csak új fejtörőkkel, apró változtatásokkal, scriptekkel. A sztori? Komplett baromság, dehát ez van: mondom, vedd figyelembe azt is, hogy akárcsak a Tomb Raider: Angel of Darkness fejlesztésére, úgy anno a Resident Evil játékimidzsére is nagyban kihatott a sikeres, de borzalmas RE akciófilm-széria. A Resi 4 történetét nem lehet és nem is kell komolyan venni: teljesen tisztában van vele, hogy "csak" egy játék, nem akarja pattanásos, komplexusos tizenévesek világmegváltó álmait beteljesíteni egy világ ígéretével, melyben majd mindenki szerint művészet lesz a játék... Nem. A Resi 4 nem Hideo Kojima játéka, hogy egyszerre legyen művészi és törje át újból és újból a negyedik falat. A Resident Evil 4 csak egy shooter, egy vállnézetes shooter, abból pedig piszok szórakoztató.

És igen, ennél a játéknál kötelező a replay vagy a magasabb nehézségi szint megismerése. Anélkül nem várható el hiteles vélemény a játékról, főleg ha az a velemény végül egy nyavajgás lesz egy blogban vagy cikkben, hogy ez a játék bezzeg milyen egy ***rrakás.

Nekem nem olyan rohadt fontos az értékelés, a belbecsben hiszek.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...