Horizon: Zero Dawn - itt az első kép a PC-s verzióról

A Guerrilla Games csapata megosztotta az első képet a Horizon: Zero Dawn - Complete Edition PC-s átiratáról, mely a látottak szerint támogatni fogja az ultraszéles képarányú monitorokat is.
  • Írta: sirdani

Kommentek

#19
#7: Hát persze...
#18
Ettől fûggetlenül ha az adott játéknak vannak grafikai/technikai hiányosságai azt a javítások/beállítások ellenére is látom természetesen, emiatt is szoktam szóba hozni ( már-már idegesítően sokszor tudom ) Viszont ha van valakinek idegzete játszadozni, főleg az érzékeny szeműeknek, akkor érdemes ezt megejteni. Ultimate kolléga is hasonló " betegségben" szenved mint én ahogy szoktam olvasni, de nem tartom bogarasságnak, inkább igényességnek. Ja, 4k esetében sok minden nem érvényes abból, amit lentebb leírtam, mielőtt félreértés esne.
Amelyik játékhoz eddig a legkevésbé kellett hozzányúlni, az a Horizon Z. D. volt.
#17
Mire értettem:
- élsimítás fokozatának megfelelő beállítása ( PN-R )
Sokat számít, pl Days Gone-nál növelni kell közepes szintre, ellenben természetellenes a tárgyak széle, sokkal élethűbb lesz a grafika. ( a tárgyak szélei simábbá válnak )
- a háttérfény növelése, ezzel arányosan a normál fényerő csökkentése, kissé nagyobb kontraszt ráadása. A dinamikus színbeállítás bekapcsolása, mely a sok játékokra jellemző kisebb látótávolságot növeli, tehát csökken a homály kb 20-30%-ban. ( e nélkül a homály kékes árnyalatban látható )
A túlzottan "felhúzott" képélesség sok esetben életszerűtlen képet ad, de ez ugye játékfüggő. Én az egyéni ( felhasználói ) képi beállításokat használom, soha nem a gyári kb 5-féle verziót. Higgyétek el érdemes variálni ( tudom macerás esetenként ) mert nagyságrendekkel szebb képi világot tudtok kreálni magatoknak. Haverok sokszor csak lesnek ( plazmám van, igaz régebbi ) hogy nálam mennyivel tetszetősebb a látvány. Mikor a RDR 2-t megmutattam neki, azt hitték az új box-al nyomatom. :)
#16
#13: +1
Az egyetlen értelmes beállítás, ha nincs semmi sem átállítva. Ha TV-vel állítgatsz konkrétan torzulnak a színek, beüthet egy kis sávosodás, árnyékos részek foltosak lehetnek, stb... Nem tud csak az adott színekből gazdálkodni. PC-n érdemes Reshade-et használni ha nem tetszik az összkép, úgy nem lesznek képhibák.
#14
#11: Ahogy pakolod ra a tv-n a funkciokat es a csillivillit ugy no a latency.
A game mod pont ez szokot lenni.
Kikapcsol minden szart kb.
Egy 4k teven az is a kesleltetest noveli ha 1080p-t kap es azt kell felskalaznia.
#12
Cd keysen most: Horizon Zero Dawn Complete Edition PS4/PS4 Pro/PS5 £3.49
#11
Ultimate!
Na, most látom ( szinte egyszerre írtunk ) te is kiemelted a tv-k minőségét! Bizony, sokat számít azon eszközök megléte, melyek kellő minőségben tudják megjeleníteni a játékok világát. És ezen belül még a kellő beállításokat nem is említettem, mert hiába egy minőségi tv ha a felhasználója vaksi, vagy hülyén variálja a képi beállításokat. Én pl mindig más és más képi megjelenítést alkalmazok különböző játékok esetében, ég és föld a különbség esetenként. Maga a részletgazdagság csak egy dolog, igaz fontos momentum. A képelmosódás ami kiakaszt, igazi szemromboló megoldás!
#10
7#
Én mint ps tulaj azért látok " némi" képi javulást! Persze azon játékosok akik nem vesznek el a grafikai részletekben, azok nyilván mást látnak. Szép volt a ps verzió szó se róla, nekem különösen tetszett az esti képi megjelenítés zöldes-kékes színvilága, ahol nem csak az orra hegyéig látott az ember.
Viszony nyugtasson minket az a tudat, hogy a majdani ps 5 hasonló látványt fog nyújtani számunkra kellő minőségű tv-k megléte esetén, mint a fenti pc-s (?) fotó.
#7
#6: Én meg zokogok a röhögéstől a hozzászólásod miatt. Semmivel nem szebb ez a kép alapján mint ott volt.
#6
Csóri ps4 zokog a sarokban
#5
Mindenkinek reagálva írom a választ. Íme az előnyök:

Belső nézetes játékokban nagyobb a látószög. A képernyő szinte teljesen kitölti a periférikus látásodat (egy 34"-os monitor 21:9-es monitor esetén pl. optimális ülési távolságból) és ez egy nagyon immerzív élményt tud okozni.

Nyilván kompetitív játékokban profitálsz a nagyobb látószögből, mert hamarabb veszed észre az ellenfeleket, de egyjátékos címekben ez ugyanúgy előnyös lehet nem csak beleélési, hanem tényleges játékmechanikai/játékmeneti szempontból is.

Sportjátékok - pl. Fifa - esetén belátod szinte az egész sportpályát, és a kamerának alig kell pásztáznia a stadion fölött. Az egész mérkőzés sokkal átláthatóbbá, folytonosabbá, követhetőbbé válik ezáltal.

Egy olyan külső nézetes nyílt világú játékban, mint pl. az Assassin's Creed, vagy a Grand Theft Auto, szinte érzed, ahogy körülölel a világ - ahogy ellep a tömeg, ahogy az épületek föléd tornyosulnak és körbevesznek - mindezt a szélesebb képaránynak hála.

Oldalnézetes, kifejezetten a tempóra és precizitásra, gyorsaságra építő platformerek esetén még komplexebb, méginkább kihívást jelentő pályákat alkothatnak így a dizájnerek, mert a szélesebb képaránynak hála nem kell félni attól, hogy a játékosok nem fogják tudni idő előtt megérteni és lereagálni az előttük álló akadályokat.

Példának okáért ott a Sonic, amely eredeti formájában (4:3-mas képarány) nem működik, ha úgy szeretnéd játszani, ahogy a fejlesztők megálmodták (gyorsan, sebesen, szaladva). Ez ugyanis számszerűen fel lett mérve, és az emberi reakcióidőből kiindulva egyenesen lehetetlen, hogy az előtted megjelenő objektumokra időben tudj reagálni (pl. ugrani, stb.). De még a 16:9-es iterációval is hasonló problémák akadnak.

Ezért van az, hogy hiába a sebesség lenne a Sonic gimmickje, kb. mindenki, aki rendesen tolja, úgy tolja, mint egy Mario-t. A 21:9-es képarány feloldhatná ezt a csomót és megoldhatná végre ezt a több évtizedes problémát. Lényegében ugyanis itt arról van szó, hogy jelenlegi formájában a képarány limitálja az eredetileg megálmodott játékdizájn kiteljesedését.

Megemlíteném még továbbá az autós játékokat, és kifejezetten a félszimulátorokat, szimulátorokat (többnyire ezekben szokott lenni ugyanis belső nézet). 21:9-es képarány esetén lényegében nincs szükség arra (optimális FOV kalibráció mellett), hogy fordítsd a belső kamerát, mert anélkül is fogod látni a jobb és bal visszapillantó tükröt.

Stratégiai és 4X címekben, illetve hasonló, madártávlatot használó játékokban meg jóval többet át lehet látni a bejárható, felfedezhető területből és kevesebb egérrángatásra van szükség.

---

Multimédiás szempontból (produktivitás, filmezés, általános otthoni felhasználás) is számos előnye van egy szélesebb monitornak. Értelmeszerűen ha videót és/vagy zenét vágsz, többet látsz a csatornákból és a sávokból (és itt irreleváns, milyen szerkesztő szoftvert használsz, legyen az Audacity, Adobe Audition, Avidemux, Sony Vegas, stb.).

Ha komolyabb Excel adatbázisokban dolgozol, vagy hasonló szerkesztő programokban (pl. Access) akkor több oszlopnyi adatot látsz egymást mellett, és nem kell annyit jobbra/balra pásztázni - nekem ez különösen hasznos, mert én ezen applikációkat rendszeresen használom, és sokkal inkább átláthatónak érzem így őket.

Ha valaki csak egy mezei felhasználó, akkor is meg fog mutatkozni a széles monitorok előnye - leginkább például abban, hogy mennyire könnyedén lehet így multitaskolni - amit manapság már minden ember csinál. Két, abszolút teljes értékű böngészőablakot/programablakot lazán meg lehet nyitni egymás mellett. Én például mindig úgy netezem, hogy egyik oldal ott a YouTube/híroldalak, mások oldalt meg a Facebook.

Ami pedig a dolog multimédiás részét illeti: a legtöbb érdemleges film 2.35:1-es és 2.39:1-es képarányban lett elkészítve, mely képarányok szinte teljes mértékében megegyeznek a 21:9-cel, illetve az új sorozatok is szépen lassan kezdenek erre átállni (szinte az összes Netflix sorozat már 18:9-ben megy, a Star Trek új évada, a The Boys, meg még pár új sorozat pedig már 21:9-ben, illetve az HBO-os Chernobyl is 18:9-es, tehát mindegyik 16:9 fölött van).

---

A 21:9 nem "túl széles". A 21:9 minden érdemi szempontból ideálisabb és objektív módon jobb, mint a 16:9. A 32:9 az, aminél már felmerülhetne ez a fajta gondolatmenet. Mert igaz, hogy kicsit jobban kitölti az ember periférikus látását, de már olyan széles, hogy úgymond megerőltető azon jobbra-balra húzogatni az egeret. Emellett pedig ott már az embernek a fejét is forgatnia kell, hogy átlássa a rajta lévő dolgokat, 21:9-nél pedig még pont nincs erre szükség, ezért is tekinthető egy optimumnak.
#4
#2: Pl. videóvágásnál kurva jó. De én speciel sokszor dolgozom úgy, pályázatokkal kapcsolatban, hogy előttem van (illetve jobb lenne, ha lenne) egyszerre az eredeti pályázat, egy mid-term jelentés és dolgozom egy végső elszámoláson egy 3. wordben, ilyeneknél is nagyon jó szolgálatot tehet szerintem. De fél lábban archicad-ben is kell dolgozzak néha ilyen-olyan terveken, ahol szintén egyszerre több különféle projekt is előfordul, hogy meg van nyitva, vagy épp egy google street view is kapóra jöhet...
#3
#1: filmből még oké, de én játékban nem szeretném ha ez lenne az irány, túl széles

tőlem támogassák meg minden, de hátrány ne legyen belőle, főleg multi játéknál, pl csgo-ban a 4:3-asnál
#1
Mint valaki, aki három éve 21:9-es felhasználó, szívből örülök neki, hogy egyre inkább sztenderddé kezd válni ez a képarány a játékiparban. Sokkal immerzívebb és teljesebb játékélményt tesz lehetővé (arról nem beszélve, hogy általános felhasználás, produktivitás, filmnézés szempontjából is előnyös).