Reagált a CD Projekt a Bloomberg cikkére

Noha a CD Projekt eredetileg nem szerette volna kommentálni a Bloomberg Cyberpunk 2077-ről szóló cikkét, később a vezérigazgató Twitteren válaszolt Jason Schreier írására.

Mi is beszámoltunk a Bloomberg cikkéről, amely a mindig jól értesült Jason Schreier munkája, és a Cyberpunk 2077 munkálatainak kulisszái mögé enged betekintést. Az írásban szó esett arról, hogy a játék 2018-as demója lényegében "kamu" volt, hogy a fejlesztés mennyire későn indult el, és arról is, hogy a fejlesztőcsapat végig tisztában volt vele, milyen állapotban kerül majd boltokba a játék.

A stúdiót vezető Adam Badowski végül a Twitteren reagált a cikkben leírtakra, különösen a demó kérdésének szentelt sok figyelmet: "Nehéz, hogy egy kiállításra szánt demó ne az elképzeléseink tesztje vagy a két évvel később megjelenő játék egy vertikális szelete legyen, de ez nem jelenti azt, hogy kamu lenne. Hasonlítsd össze a demót a végleges játékkal, nézd meg a Dumdum-jelenetet, az autós üldözést vagy sok más dolgot! Amit az olvasóid nem tudhatnak, az az, hogy a játékok nem lineárisan készülnek, és csak hónapokkal a megjelenés előtt kezdenek el úgy kinézni, mint a végleges termék. Ha megnézed most a demót, igen, más, de ennek szól 'a fejlesztés alatt' vízjel. A végleges játék jobban néz ki és sokkal jobban játszható, mint a demó bármikor."

"Ami a 'hiányzó' funkciókat illeti, ez az alkotási folyamat része. Funkciók jönnek és mennek attól függően, hogy működőképesnek látjuk-e őket. Ezenkívül az autós rajtaütések szinte majdnem pontosan úgy szerepelnek a játékban, ahogy azt a demóban mutattuk. Ha alaposabban is belemegyünk, mindaz a vízió, amit a demóban prezentáltunk, valami olyasmivé fejlődött, ami 9 és 10 pontokat kapott PC-n számos neves laptól szerte a világon. Ami az előző generációs konzolokat illeti, az egy másik dolog, ezt beismertük, és szuperkeményen dolgozunk, hogy kigyomláljuk a hibákat (PC-n is, mert tudjuk, hogy az a verzió sem tökéletes), és rendkívül büszkék vagyunk a Cyberpunk 2077-re, mint játékra, illetve a vizuális koncepcióra. Ezt nem mondanám katasztrofálisnak azért."

Badowski ezenkívül két témára tért még ki, ezek közül az egyik, amikor Schreier azt állította, hogy a csapat "legtöbb" tagja tudta, hogy a Cyberpunk nem áll majd készen a 2020-as megjelenésre: "Húsz emberrel beszéltél, ezek közül többen volt kollégák, és csak egyikük vállalta a nevét. Ezt nem nevezném 'legtöbbnek' egy 500 fős csapat esetében."

A másik téma a nyelvi kérdés: Schreier cikke szerint a lengyel alkalmazottak előszeretettel beszéltek lengyelül a külföldi kollégák előtt is, akik emiatt "kiközösítve" érezték magukat. "Mindenki angolul beszél a meetingeken, valamint az összes olyan email és bejelentés angol nyelvű, ami az egész céget érinti - ez kötelező" - magyarázta Badowski. "A mezei társalgásoknál is ökölszabály, hogy angolra váltunk, amennyiben olyan tartózkodik közöttünk, aki nem beszéli az adott nyelvet. Ugyanakkor teljesen normális, hogy a németek németül, a lengyelek lengyelül, a spanyolok spanyolul beszélnek, amikor nincs más a közelben (44 nemzetiség képviselteti magát nálunk, szóval ez érthető) - egy multikulturális környezetben dolgozunk. Ha az a kérdés, hogy nehéz-e egy másik országba költözni, olykor másik kultúrában élni, és ott dolgozni, a válasz igen. De ez a világon mindenhol így van, és mindent megteszünk, hogy megkönnyítsük ezt a folyamatot."

Schreier később úgy reagált Badowskinak, hogy miután a CD Projekt nem kívánta kommentálni az írást a publikálás előtt, érdekes látni, hogy most fut be a reakció tőlük. Megjegyezte továbbá, hogy utólag már bánja, hogy a nyelvi kérdést felhozta, mert valóban nem olyan nagy probléma, és ehhez képest aránytalanul nagy figyelmet kapott - hozzátette ugyanakkor, hogy Badowski a "brutális crunchról" már nem ejtett szót, és boldog lenne, ha sort keríthetne egy interjúra vele.

12 komment - szólj hozzá!