Black & White

Semmi nem fekete fehér... vagy... mégis?


A Black And White röviden egy istenszimulátor, kicsit kifejtve pedig jelen blogom alanya.




A játéktörtelem ezen méltatlanul elfedett kis darabkája 2001-ben látott napvilágot, a Lionhead Studios istállójában. Alkotója nem más mint Peter Molyneux, aki finom szólva is megosztó alakja a játékok világának. Egyfelől olyan fantasztikus alkotásokat köszönhetünk az Úriembernek mint a Dungeon Keeper vagy a Fable, másfelől ő videojátékok Münhcausen bárója. Nem én leszek aki elvitatja Peter Molyneux érdemeit , ugyanis a gyerekkorom szegényebb lenne a játékai nélkül, ugyanakkor a Project Ego után azt is nehezen hiszem el neki amit kérdez. 

De most ugorjunk vissza 2000 évek elejére és vegyük szemügyre mit kínált nekünk ez kis program. Történetünk ott kezdődik, hogy két szülő keserves imák és fohászok közepette esedezik a felsőbb hatalomnak, hogy mentse meg gyermeküket, ami balga módon berohant a tengerbe, tálcán kínálva saját magát az érkező cápának. Imájuk pedig meghallgatásra talál, egy új Isten születik, aki megóvja gyermeküket, ők pedig a faluban hírül adják mi történt, és meg is született kultuszunk. 

black-white_7.jpg

Minden pálya egy különálló sziget, ahol van egy egyedi fő küldetés, és számtalan melléküldetés, illetve opcionális felfedezni való. Szerencsére nem vagyunk magunkra hagyva, segítőnk is van, rögtön kettő, akik valami elképesztő hangulatot teremtenek a játékban. Egy angyal és egy ördög ül a vállunkon, kommentálva minden cselekedetünket, és megállás nélkül próbálnak minket saját oldaluk felé billenteni. Ugyanis lehetünk jók, rosszak, vagy éppen amihez kedvünk van. A feladatok megoldása ugyanis maximálisan ránk van bízva. Az emberek félhetnek vagy imádhatnak minket, illetve lehetünk jóságos gondviselő vagy ellentmondást nem tűrő zord uralkodó is. 

A falusiak sok esetben fordulnak hozzánk segítségért, és csak rajtunk áll, miként végezzük el a feladatot. Egyik lakónk a házában őrizget egy számunkra fontos tárgyat, és ha megmentjük testvérét akkor nekünk adja. Az angyal itt közli, hogy hatalmunkban áll segíteni, és megmenthetünk egy ártatlan életet, nekünk ez semmiség. De már jön is az ördög, hogy mégis hogy képzeli ez a kis senki, hogy feltételeket szab egy Istennek? Gyújtsuk fel vagy törjük szét a házát és vegyük amit akarunk. A döntés pedig csak rajtunk áll. 


A települések tőlünk függetlenül működnek, mindenki éli a mindennapi életét. Tudjuk szabályozni, hogy ki mit csináljon, növelhetjük a népességet, hogy egymásra találjanak a szerelmesek, egy kis rásegítéssel, vagy hogy éppen földműves, favágó, vagy halász legyen a kiszemelt. Minél többen imádnak minket, annál erősebbek vagyunk, és egyre több és több csodát (varázslatot) hajthatunk végre, amivel lenyűgözhetjük híveinket, és újakat csábíthatunk saját táborunkba. Segíthetünk is nekik learatni a termést vagy sebtiben feltölteni  raktárat némi fával. Erre pedig megtaníthatjuk kis kedvencünket is. 

Több állat áll ugyanis rendelkezésünkre akik segítenek minket. Eleinte három közül választhatunk, majd a későbbiekben egyre többet oldunk fel. Mindegyik teremtmény egyedi tulajdonsággal és meglepő módon személyiséggel is rendelkezik. Van aki jóságos, mások rosszak, vagy egyenesen kegyetlenek. Könnyen vagy lassan tanulnak, kitérnek vagy mindenhol a harcot keresik. A viselkedésüket jelentősen befolyásolhatjuk, ugyanis megtaníthatjuk nekik hogyan viselkedjenek, és a mi cselekedeteink után jóvá vagy gonosszá vállnak. 



A lényünknek megtaníthatjuk hogy viselkedjen, segítse vagy terrorizálja a híveket, illetve a rivális istenek teremtményeivel is ő fog megvívni. Lenyűgöző a tény, hogy mennyi lehetőséget adtak a kezünkbe, ugyanis kitartással teljesen személyre szabható mindegyik állat, még az oroszlánból is lehet kezes bárány, persze, csak akkor, ha megfelelő időt szánunk erre, és jól értelmezhető visszajelzéseket adunk. Ha például kisállatunk felfal egy falusit mert éhes, akkor dönthetünk hogy megverjük, vagy megsimogatjuk. Ezzel minden egyes cselekedetét értékelhetjük, és ennek megfelelően fog a jövőben eljárni. 

Ugyanakkor simogathatjuk amennyit akarjuk, ha mi törünk, zúzunk és terrorizáljuk a híveket belőle sem lesz jóságos, gondoskodó teremtmény. A templomunkban jól figyelemmel követhetjük, hogy mennyit és mit tanult tőlünk, illetve hogyan látja a világot. Három nyakörv áll rendelkezésünkre a harc, a tanulás, és a kedvesség, mindegyiket ott érdemes használni, ahol leginkább kifejti hatását. 


 

A történet arról szól, hogy van egy Isten, aki el akarja pusztítani az összes többit, hogy ő legyen az egyetlen ezen a bolygón, nem meglepő módon a mi dolgunk az, hogy ezen törekvései sikertelenül záruljanak, majd mi váljunk egyeduralkodóvá. Pályáról pályára változnak a körülmények. Ha végig akarunk rohanni a játékot, nagyjából 2 óra ráfordítással már nézhetjük is a stáblistát. De így kihagyjuk a játék igazi lényegét, hogy azt tehetünk amit csak akarunk. Rengeteg apró ötletes feladattal és fejtörővel dobták fel a játékot, amit kár lenne kihagyni. 

Számomra kellemes múltidézés volt, megdöbbentett, hogy bizonyos részei mennyire összetettek a játéknak, és hogy 20 év után is milyen jól tudtam szórakozni. 

Akit nem riaszt el a grafika, vagy hozzám hasonlóan nosztalgia szemüveggel nézi ezeket a játékokat, az mindenképp adjon neki egy esélyt. Nem fog hetekre a gép elé kötni, de amíg játszol vele, addig teljesen ki fog tudni kapcsolni, és el tud majd varázsolni.  Nagyszerű atmoszférája van, remek párbeszédei és egy teljesen szerethető játékmenete. 

Köszöntem a megtisztelő figyelmet.

0 komment - szólj hozzá!

Jó eséllyel PS4-re is befut a God of War: Ragnarök

Damoklész kardja azóta lebeg a God of War: Ragnarök PlayStation 4-es változata felett, amióta hivatalosan is bejelentették a 2018-as sikerjáték folytatását. Most úgy tűnik, az előzőgenerációs konzol tulajdonosai fellélegezhetnek.

FPS-szerepjátékot készít a Wasteland 3 csapata

Azt eddig is tudtuk, hogy legalább két új RPG-n dolgozik az inXile Entertainment, úgy tűnik azonban, hogy ezek közül legfeljebb csak az egyik követi majd a Wasteland 3 klasszikus, felső nézetes formuláját.

Februárban fut be a Blue Fire

A Graffiti Games és a Robi Studios 3D-s platformere szüntelen akciót ígér. A Blue Fire apró hősével egy nála jóval nagyobb világot kell a nyakunkba venni, de Penumbra királysága máshogy nem menekülhet meg.

Kalimdorra kalauzol az új World of Warcraft-könyv

A World of Warcraft hatalmas univerzuma minden évben egy kicsit szélesebb lesz, hála a játék mellett megjelenő regényeknek, ez pedig idén sincs másképp. Az Eastern Kingdoms után ősszel Kalimdor tájait is felfedezhetjük majd.

Tovább csúszik a Super Nintendo World megnyitója

Noha a legutóbbi elképzelések szerint február elején nyitotta volna meg a kapuit a Nintendo vidámparkja, erre mégsem kerül sor, miután Japán Oszaka prefektúrájában is szükségállapotot vezettek be.

Rekordévet zárt a Steam tavaly

Sok piaci szereplőhöz hasonlóan a Steam is közzétett egy összefoglalót a tavalyi évéről, ami alapján kivételesen jól sikerült az elmúlt időszak az üzlet számára. Lássuk a számokat!

Indiana Jones-játék készül a Wolfenstein-csapatnál

Izgalmas bejelentés esett be az imént, a Bethesda a Lucasfilm Games közreműködésével Indiana Jones-játékot készít! A fejlesztést az új Wolfenstein-epizódokat jegyző MachineGamesre bízták.

Steam - javult a next-gen kontrollerek támogatása

Szerencsére a Valve-nál is pontosan tudják, hogy rengeteg PC-s játékos használ kontrollert a legkülönfélébb játékokhoz, ezért továbbra is fáradhatatlanul dolgoznak az új generációs eszközök támogatásán.

Friss koncepciós rajzon a Dragon Age 4

Továbbra is nagy a titkolózás a következő Dragon Age-játék körül, aminek még a címét sem tudjuk, de legalább biztosra vehetjük, hogy valamikor folytatódni fog a széria. Most egy friss látványtervet kaptunk az RPG-ből.

Cyberpunk 2077 - a CD Projekt elnézést kér

Marcin Iwiński, a CD Projekt egyik alapítója videóban adott magyarázatot arra, mi ment félre a Cyberpunk 2077-tel, de abba is betekintést ad, mit várhatunk idén a játéktól, így mikor jön az első jelentősebb patch vagy a next-gen frissítés.