Max Payne vs John Woo: Rombolható környezet, bullet time, kill cam, slow motion

Valamint: a környezet rombolhatósága a next gen hatására vajon fog előre lépni?

Hit Counter

Előszó: elsőként a szubjektív véleményekről

Mint azt korábban említettem a blogbejegyzéseimben törekedni fogok a… nem, nem az objektivitásra, és pártatlanságra, hanem a személyes véleményem, gondolataim, élményeim megosztására. Ebből következően pedig teljesen szubjektíven fogok írni, de törekedve arra, hogy ne bántsak meg senkit. Ezért engedjetek meg egy kis kitérőt, hogy mit gondolok én a szubjekív véleménynyilvánításról. Kivácsi lennék Ti hogyan látjátok. 

A hírek, cikkek alatt a kommenteket évek óta nézegetve én azt vettem észre, hogy nagyon sok a kemény gyerek, a megmondó ember, de közben nagyon sokan túl érzékeny lelkűek. Ez utóbbi alatt azt értem, hogy sokan megsértődnek, és támadásnak veszik azt, ha valaki leírja a véleményét, és az nem egyezik az övével, negatív véleménnyel van arról, ami neki tetszik. Egy példa: valaki azt írja, hogy  „ a far cry 3 egy unalmas, nagy rakás xar” Erre, vagy az ilyenekre biztosan van (volt, lesz) olyan FC3 fan, aki ezt személyes sértésnek veszi, nagyon megbántódik, és támad. Pedig az illető nem sértegetett senkit, nem mondta, hogy mindenki hülye, aki az FC3-al játszik, csak leírta a saját véleményét, miszerint NEKI az a játék unalmas volt, és az ő szemében xar. Erre sok esetben nem egy FC3 rajongó ugrik, és sértésnek veszi, plusz belemagyarázza azt, hogy az illető ezzel a kommentjével lenéz másokat, mert ha szerinte xar, akkor ezzel biztosan azt akarta mondani, hogy mindenki hülye, akinek tetszik. Pedig erről szó sincs, csak a sok túl érzékeny ember nem bírja elfogadni, hogy másnak lehet, hogy xar az a játék, ami neki kedvenc. Egyébként én szeretem az FC3-at, tehát nem én mondtam, hogy unalmas xar :)) De ugyan ez a helyzet más témákban is: konzol vs pc, ps vs box, cod vs bf, forza vs GT, és még sorolhatnám. Sok esetben az történik, hogy egyesek nem bírják elfogadni, hogy vannak, akik negatív véleménnyel vannak arról, ami nekik tetszik. Szerintem nem kéne akkora fanboynak lenni, hogy ne tudjuk elviselni, ha valakinek nem tetszik az, ami nekünk igen. Ahogyan egy GK-s tag is írta találóan egy hsz-ban: „Szóval azért fogadjuk el mások véleményét még akkor is hanem írja oda mindig mindenki, hogy "SZERINTEM" :)”

De tényleg. Sokan már állandóan elnézést kérnek, és kiemelik, hogy „ez csak az én véleményem”, mert a sok fanboy nem bírja elviselni, hogy van, akiknek nem tetszik az, ami neki igen. Sokaknak meg ezért elmegy a kedvük attól, hogy a negatív véleményüket is leírják, mert úgyis csak vita lesz belőle. Pedig szerintem meg kéne hogy legyen minden embernek a joga ahhoz, hogy negatív véleménnyel legyen bármiről, és ezt közzé is tegye a nélkül, hogy fanboyok állandóan támadnának, és mindig vita lenne belőle. Természetesen csak akkor, ha ez nem direkt trollkodás, sértegetés, személyeskedés, alaptalan vádaskodás, valótlan állítás, tények elferdítése. Ezeket természetesen én sem tartom helyesnek. De ilyen ügyben intézkedjenek a moderátorok, vagy rá kell hagyni az ilyenekre.

Tudjátok hogy van ez: „okosabb enged”. Ez manapság a neten így hangzik: „ne etesd a trollt”.  Vagy ahogy Woody Allen mondta: „Soha ne vitatkozz idiótákkal! Lesüllyedsz az ő szintjükre, és legyőznek a rutinjukkal” És igaza is van :) Én ezért szinte minden vitában alul maradtam :)

Ezt csak azért írom, mert nekem is, mint minden embernek van ami tetszik, és van, ami nem. De azért mert nekem valami nagyon nem jön be,nem tetszik, nekem unalmas, esetleg az én szememben egyenesen xar, az attól még csak az én, egyéni véleményem. Nem jelenti azt, hogy mindenkit lenéznék, és hülyének tartanék, akinek tetszik az a dolog, ami nekem nem. Felőlem aztán mindenki azt szeret, amit akar, azzal játszik amivel akar, azon a platformon, és úgy, ahogy neki jó. Nekem nem fáj, ha valakinek más az ízlése, és igénye játékok, vagy platformok terén, mint nekem. Én ezért nem ítélek el senkit, tiszteletben tartom. De szerintem azt is tiszteletben kéne tartani, és el kéne fogadni, hogy mindenkinek joga van ahhoz is, hogy bármiről negatív véleményen legyen. Ezt is illene elfogadni, nem pedig rögtön nekiugrani annak, akinek nem tetszik az, ami nekünk igen.

Elnézést ezért az OFF bevezetőért, de kikívánkozott belőlem, mert ezentúl én sem akarom rejtegetni a negatív véleményem bizonyos dolgokról csak azért, hogy a fanboyok nehogy megsértődjenek, és betámadjanak. Hiszen szeretném önmagam adni, és személyes, ennél fogva szubjektív véleményem szeretném leírni a saját blogomban.

 

Na akkor most rátérnék a blogom eredeti témájára :)

 

A bullet time történetét szerintem a legtöbben ismeritek már. Sokan úgy gondolják, hogy a Matrix c. film alkotói találták fel ezt a nagyszerű dolgot a filmiparban, a játékoknál pedig a Max Payne tette ezt igazán híressé. Azonban már ezek előtt is voltak ilyen jellegű próbálkozások a játékiparban, és a filmiparban is. Én viszont most nem mennék bele a történelmi részletekbe, hogy ki találta fel, és mikor, hol szerepelt eddig. Inkább egyéni szemszögből mutatnám be a témát, ahogyan én látom:

Szerintem talán sokan keverik a bullet time, a slow motion, és a kill cam jelentését. Ráadásul minden játékban máshogy nevezik el ezeket a funkciókat, ami még tovább bonyolítja. Én leegyszerűsítettem:

Bullet time: számomra ez a „golyó ideje”, tehát amikor a golyó útját követi a kamera. Általában lassítva.

Slow motion=lassítás. Simán csak belassítja a játékot, vagy ha film, akkor annak egy jelenetét, részletét, de nem ua., mint a bullet time.

Kill cam: a megölt embert egy közelebbi kameraállásból szemlélhetjük meg, amikor épp a golyót kapja. Ez lehet lassítva (slow motion), és lehet úgy is, hogy a golyót követi a kamera (bullet time), ami a páciensbe fúródik bele.

Ha valamit nem jól tudok nyugodtak fel lehet engem világosítani, ki lehet javítani, én örömmel veszem :) Többek között erre is szolgál a kommentelési lehetőség :)

 

Headshot a távolból

Jómagam, mint shooter akció játék rajongó elég sokszor tapasztaltam az ilyen játékokban azt, hogy az ellenfél a 27”-os monitoromon, de még a 42”-os full hd tv-n is, csak egy picike pálcika ember olyan messze van, amikor elkezdünk egymásra lőni. Mint sokan mások, én is általában fejlövéssel próbáltam őket mindig elintézni. Ennek sikerének sokszor csak annyi volt a bizonyítéka, hogy nem lőtt tovább az illető, és az eddig függőleges pálcikaember vízszintes lett, miután egy hatalmas málnaszörp permet csapott fel belőle (ez volt a vér). Na jó, lehet, hogy kicsit eltúloztam :) De akkor is nagyon sokszor a nagy monitoron, vagy tv-n is csak egy nehezen kivehető, picike figura az ellen, amikor lövök rá. Nekem ez elég kiábrándító volt mindig is. Ugyanis ez számomra nagyon nem látványos így. Ezért én sokszor csak azért megyek inkább közelebb, és nem távolról lövöm le az áldozataimat, hogy ne csak egy apró, pici pálcikaemberrel harcoljak, hanem lássak belőle egy kicsit többet is. Tudom, hogy ott van a mesterlövész puska, rajta a 4,8,16,32x zoom, de én nem vagyok az a fűben hasalós, távolból lövöldözős típus :) Nézz már rám :)

Hát olyannak nézek én ki, mint aki hasalva lapít a fűben egy mesterlövész puskával :)

Szeretem a közeli, nyílt tűzharcokat. Nem az én stílusom puffogtatni a távolból olyanokra, akik mit sem sejtenek arról, hogy én is ott vagyok :) Továbbá leszoktam a headshot-okról is, mert nekem már az is túl unalmas, és az sem túl nagy látványosság, hogy egy lövéssel a fejét szétlőjem valakinek. Inkább egy sorozat a testébe, amitől elkezd electric boogie-t járni :) Vagy közelről shotgun, és „szállj picim, szállj”  Ezek sokkal mókásabbak :) Én inkább az ilyet szeretem :) De van még ennél is jobb, és látványosabb vizuális megvalósítása is annak, ahogyan eltesszük láb alól a lábatlankodókat :)

 

Kill Cam:

Ez egy olyan dolog, amit az akciófilmekben ősidők óta használnak. A fentebb leírt okokból az akciófilmekben szinte természetes, hogy ha egy embert lelőnek, akkor arra átvált a kép, és egy közelebbi kameraállásból megnézhetjük, ahogy az illető a lövés(ek) hatására dob egy hátast, vagy átbukfencezik egy asztalon, esetleg nekiesik egy szekrénynek, leveri a vázát, festményt a falról… pontosabban mindent lever, és széttör, ami körülötte van esés közben :) Némelyek átesnek az ablakon, mások egy korláton, vagy épp legurulnak a lépcsőn. Vannak, akik nagyot zuhannak, valahonnan a magasból :) Plusz ezek kombinációja. Arról nem is beszélve, amikor kapnak egy sorozatot, melynek hatására, még mielőtt elvágódnának különböző táncokat járnak, és különleges piruetteket adnak elő :) A nejem ezekre mindig azt mondja, hogy „látványoskodnak” Mert néha valóban kicsit túlzásba viszik a meghalást, amit előadnak. De mégis ezek a jelenetek számomra nagyon látványosak, és mókásak az akciófilmekben :) Ezek miatt imádom az akció műfajt, és ezek miatt akartam kisgyermek koromban kaszkadőr lenni :) Ezért nem unom meg soha a lövöldözős-akció filmeket, és játékokat :) Így talán még inkább érthető miért tartom én unalmasnak, és nem igazán látványosnak a távolban lévő pici pálcikaember lelövését a játékokban. Szerencsére a játékfejlesztők is rájöttek arra, hogy a Kill Cam nagyon jól tud működni a játékokban is. Egyre többször lehet találkozni a Kill cam használatával. Viszont én szívem szerinte minden shooter játékba beletenném :) De persze csak ki-be kapcsolható opcióként. Mert biztosan sokan vannak olyanok, akiket zavar az, ha elvált a kamera a játékosról. Egyrészt mert addig azt nem tudják irányítani, másrészt pedig kizökkenti őket a játék ritmusából, ahogy a játék közben váltogatja a kameraállást.

 

Kill cam mindenhol?

Nem minden játékban lenne ez olyan nagyon látványos. Csak az olyanoknál látom igazán értelmét, ahol a meghalás tényleg látványos, ahol az tényleg „látványoskodás”, ahogy a nejem mondja :) Az olyan játékoknál, ahol az ellenfelek csak néhány féle előre „programozott” animációban tudnak csak meghalni ott pl. nem igazán kell a kill cam. Nagyon jó példa erre a Resident Evil Revelations. 100%-ig ugyan olyan szörnyek, ugyan olyan meghalás animációval. Megtörtént eset: Az asszony játszik vele. Egyszerre ketten jönnek a folyosón velünk szembe. Szorosan egymás mellett. Olyan egyformák, mint két tojás. És egyszerre mozognak, teljes szinkronban :)) Már ekkor röhögünk :) Aztán elkezdi őket lőni, aminek hatására ugyan azt a táncot járják mindketten, szinkronban előadva. E közben már pukkadozunk a nevetéstől :) Majd a halálos lövés: elkezdődik a meghalás animáció. Az asszony tovább lövi őket. Persze feleslegesen, mert ezekre a lövésekre már nem reagálnak, ahogyan ilyenkor már arra sem reagálnának ha még egy c4-es is robbanna a seggük alatt :)) Most ők éppen eljátsszák a meghalás animációt. Ebben a művészi előadásban senki, és semmi nem zavarhatja meg őket :) Történjen bármi, ők ezt a meghalást most már előadják, ha törik, ha szakad :)) Mindketten ugyan azt a meghalás jelenetet adják elő, tökéletes szinkronban :)) Már fetrengtünk a röhögéstől :)) Én itt mondtam neki, hogy engem ez a játék tovább nem érdekel, mert azon kívül, hogy dög unalom, ez nekem inkább kabaré, és nem pedig „hú de szuper túlélő horror” :) Erre ő:

- Most miért mondasz ilyet. Ez egy nagyon is jó játék, és igenis jó kis horror, és izgalmas – mondta nevetve, mire én röhögésem nagy nehezen visszafojtva próbáltam válaszolni:

- Aham. Órák óta csak bolyongunk ezen a rohadt hajón. Mindenféle hülye kulcsok után rohangálsz fel-alá, kb. 6x körbejártuk már ezt nyamvadt teknőt. Plusz én eddig mindent megmondtam előre, hogy mi fog történni, és még csak nem is tévedtem, mert annyira kiszámítható az egész game, miközben már te is könnyesre röhögted magad :) Ez neked az izgalmas túlélő horror? :)

Hatalmas nevetésbe fulladt a beszélgetés :)) Azért nem volt rossz játék, mert nagyon jól megnevettetett minket, csak gondolom eredetileg nem ez lett volna a cél :) Amúgy nem vitatom, hogy nagyon jó játék, csak nem nekem :) Pl. az asszonynak is nagyon tetszik :)

Egy kicsit elkanyarodtam…Elnézést :) A lényeg, hogy nem minden játékba való ez a kill cam :)

 

A környezet rombolhatósága:

Nagyon látványos tud lenni a rombolható környezet. De sajnos eddig még csak kevés játék tudja ezt olyan szinten megvalósítani, ahogyan azt én szeretném. Biztosan vannak páran rajtam kívül is, akik szeretnének valami fejlődést látni ezen a téren, akik osztják azon véleményemet, hogy igenis kiábrándító, hogy még 2013-ban is azzal kell szembesülni, hogy egy gránát csak akkorát robban, mint egy petárda. Hogy ha egy c4-essel a levegőbe repítünk valamit, akkor annak darabjai már az előtt eltűnnek, hogy földet értek volna, és a hirtelen felcsapó sűrű füst alig egy pillanat alatt eltűnik a semmibe. Vagy pl. egy zárt helyszínen hatalmas nagy lövöldözés van, több száz golyó záporozik a helyiségben, és szinte mindenhova becsapódnak a golyók: falba, festménybe, üvegbe, fa bútorokba, szekrényekbe, amikben porcelán vázák vannak, bárpultba, ahol rengeteg pohár, és sörös üveg van, és megannyi elvileg törhető tárgyat eltalálnak. Aztán a csata végeztével szinte ugyan olyan steril minden, mint azelőtt volt. Nem kell hívni a takarítónőt, mert nincs mit feltakarítani :) A törmelékek, üvegszilánkok, tárgyak darabjai egyszerűen elpárolognak már az után egy másodperccel, hogy széttörtek, vagy jobb esetben a földet éréskor, esetleg az után pár másodperccel. Tehát szó szerint elnyeli a föld :) Lehet, hogy a falban megmaradnak a golyó nyomok, de a padló mégis tiszta marad :) „Köszönjük Gizi néni, hogy ide fáradt, de úgy látszik itt nincs mit feltakarítani” :) Sokszor még a hullaszállítóra sincs szükség, mert a holttestek is eltűnnek.  A tűzharc során keletkezett füst is nagyon hamar eltűnik, így még szellőztetni sem kell :)

Számomra döbbenetes, hogy még mindig itt tartunk. Sokszor felteszem magamban a kérdést: Miért tartunk még mindig itt, és miért nincs évek óta szinte semmi előre lépés? Ennek nyílván meg vannak az okai, és sokaknak megvan a maga véleménye, elmélete erről. Én nagyon kíváncsi lennék rá, hogy szerintetek mi ennek az oka? A kommentekben van lehetőség, hogy mindenki kifejtse álláspontját. Mert én nem vagyok nagy hardver guru, nem igazán értek hozzá, hogy ezt technológiailag miért nem lehetett eddig megvalósítani. A magam részéről csak azt látom, hogy eddig szinte csak az Nvidia Physx technológiája próbálna valami komolyabbat lépni az ügyben, még ha sok kívánnivalót is hagy maga után a kivitelezés, és optimalizáltság, a célja akkor dicséretes szerintem: reálisabb, és több füst, köd, törmelék, szikra, és a környezet rombolhatósága magasabb szinten, összetettebb módon. Sokan persze úgy tartják, hogy teljesen feleslegesek ezek a dolgok, annyira apróság, hogy semmit nem jelent nekik, semmivel nem ad többet a játékhoz. Olyanok is vannak, akik azt állítják, hogy egészen annyira felesleges parasztvakítás, hogy amúgy nem is lehet látni szinte semmi különbséget:

Akik valóban nem látják a különbséget azoknak szemvizsgálat erősen javasolt :)

Én csak komplexebben rombolható környezetet, és a tűzharcoknál több füstöt, törmeléket, jobb fizikát szeretnék :) Tényleg csak kevés embernek lenne ez fontos a játékoknál?  Olyan hülyeség lenne ez, ami tényleg lényegtelen apróság, és semmit nem ad hozzá a játékokhoz? Érdekes, mert az akciófilmek sikerében például elég nagy szerepet játszanak ezek a dolgok.

 

John Woo az akciófilmek nagymestere


Filmjei sikerének egyik oka, hogy nagy szerepet kap az akciójeleneteknél a rombolható környezet. A filmjeiben a tűzharcok során mindenféle tárgyak apróra lőtt darabjai szállnak, repkednek a levegőben. Rengeteg füst, szikra, törmelékek, papírhalom, fehér galamb :) A környezet az ő filmjeiben óriási mértékben rombolódik, amortizálódik:

Már néha túlzásnak is lehetne érezni, de mégis nagyon jó az összhatás. Na ilyen rombolhatóságot szeretnék én látni a játékokban is :)

Persze John Woo filmjeinek sikere nem csak a rombolható környezetben van. Ezekhez társul még a jó vágás, a megfelelő helyeken való lassítás, shoot dodge, és a gondosan beállított fények, kameraállások. John Woo ezeknek az eszközöknek mesteri használatával lett legenda, és az akciófilmek egyik nagymestere, egy ikon, akire a szakma méltán felnéz. Első filmjeit a Hong Kong Film Awards is elismerte, és hamar világhírű lett. Szinte minden akciófilm rendezőre hatott az ő stílusa. Aztán a hollywood-i filmjeiben már visszafogottabb volt az akció jelenetek terén. Nem volt annyi hulla a tűzharcok végére, de azért a tipikus John Woo-ra jellemző stílusjegyek megmaradtak.

 

Max Payne vs John Woo: Shoot dodge, és Slow motion

A videojátékokban a Max Payne tette nagyon népszerűvé ezeket. De nem ő találta fel a spanyolviaszt. Az akciófilmek terén ezek inkább eredetileg John Woo filmjeire jellemzőek, aki ezt sokkal korábban alkalmazta, szintén nagy sikerrel, ezért talán az ő védjegyének tekinthető leginkább. Max Payne pedig átvette tőle, hogy a videojátékokban is szerepeljen. Miről is van szó konkrétan? A lassítva, oldalra-előre-hátra vetődés, közben két pisztollyal a kézben lövöldözés”

Bizony, bizony. Aki John Woo akciófilmjében főszerepet kapott nem úszta meg ezt :)

 

John Woo presents: Stranglehold

Max Payne sikerein felbuzdulva az akciófilm rendező is kedvet kapott hozzá, hogy csináljon ő is egy ilyen játékot. Hiszen a nagy sikerű Max Payne az ő filmjeiben népszerű dolgok alkalmazásával is lett méltán népszerű. John Woo stílusa, és elképzelései végül is benne voltak a játékban, ami egyébként a Hard Boiled c. filmjének folytatása. Megvolt a lassítás, a shoot dodge, és az akkor, de még szinte ma is kiemelkedően jól rombolható környezet. Tömény akció orgia lett a játék, benne minden olyan fontos dologgal, amikkel John Woo filmjei méltán sikeresek lettek. Csakhogy ez nem film, hanem játék. Játékot készíteni pedig teljesen más műfaj. Lehet, hogy a kamerát mesterien kezeli az öreg, és nagyon jó filmrendező, de a játékfejlesztéshez nem ért szegényke :( Sajnos azok sem értettek hozzá, akikre rábízták a fejlesztést. A végeredmény ezért egy óriási optimalizálatlan bughalmaz lett. A játékmenet monoton, az ellenfelek agyatlanok, és olyan ajtókon jönnek be, ami mögött csak a nagy sötétség van, és számtalan más, egyéb hibája van a játéknak. Nagyon rövid, fantáziátlan, stb. Tényleg csak a John Woo stílusú lövöldözésről szólt. Éppen ezért minden hibája ellenére nekem a legjobb arcade lövölde volt addig, amíg meg nem lett a Max Payne 3. Mert a rombolható környezet nagyon jól meg lett oldva, és mindez 2007-ben. Még ma is kevés olyan cím van, ami ezen a téren felülmúlná John Woo játékát. A blogot mikor írtam akkor kedvet kaptam ahhoz, hogy ismét játszak vele. Rögzítettem, és vágtam belőle egy kevesebb, mint egy perces szösszenetet.  

https://www.youtube.com/watch?v=-cLKhe8-dss

 

Nézzéték meg, és mondjátok meg melyek azok a címek amikben jobb a környezet rombolhatósága (Nvidia Physx bekapcs. nélkül)?

 

Max Payne 3:

Bullet time, kill cam, lassítva vetődés, és elég szépen teljesít a füst, törmelékek, tehát a rombolható környezet terén is. Az Euphoria motor egészen jól teljesít a fizika terén, a Rage motor pedig az egészen elfogadható vizuális élményt ad, köszönhetően a jól sikerült optimalizációnak, és a szűkebb játéktérnek (nem sandbox). A játékmenet nekem nagyon tetszett. Számomra minden idők legjobb arcade lövöldéje. Persze én, mint John Woo rajongó elfogult vagyok, és engem azonnal levesz a lábamról az olyan lövöldözős játék, amiben benne van a shoot dodge, Slow motion, bullet time hármas.

 A gamerek véleményét viszont igencsak megosztotta a játék. Sokan fanyalogtak, hogy „mi ez a kopasz Max Payne? Mi ez az öreg nagypapa, aki még mindig úgy vetődik lassítva, mint régen? Mi ez a xar story? Hát ez nem Max Payne, ez egy nagy rakás fos.” Azt is nehezményezték sokan, hogy „nehogy már egy alkoholista vén fax egymaga kinyírja a teljes brazil maffiát.” Nekem ezzel semmi bajom nem volt. Melyik FPS-TPS játéknál nem lősz le egymagad egy egész hadseregre való ellenséget. Elég rita. Ha mégis erre van igényed akkor lehet menni játszani az pl. az Arma-val :) Engem ez nem zavar, ahogyan az akciófilmekben is inkább az olyanokat szeretem, ahol sok a piff-puff, és egy hadseregnyi rosszfiút tesz hidegre a főhős. Nekem megfelelt a story is, és lexarom, hány éves Max Payne. Nekem kimondottan bejött az a szakadt trikós, kopasz „Max McClane”. Hatalmas élmény a játék számomra a mai napig is. Változatos helyszínek, bullet time, vetődés, slow motion, jól optimalizált, és az Euphoria motor is nagyon jól dolgozik a játékban. Az arcade mód a választható skinekkel, a ki-be kapcsolható constant kill cam. Számomra az egyik legjobb arcade lövölde ez a game, aminek egyes pályáin még ma is sokszor megyek, ha kedvem támad lövöldözni. Sokan kritizálták a játékot azért, mert túl sok az ellenfél. Szerintem meg lehetettek volna még többen is :)

Nekem fantasztikus élmény játszani vele, újra, meg újra. Én úgy szoktam, hogy painkiller-t nem használok, ezért sokszor vagyok úgy, hogy egy lövést kapok, és "last man standing", vagy game over. Ezért különösen nagy élmény, amikor lassítva-vetődve a bullet time mutatja, hogy éppen a lábam között, a golyóimtól egy centire süvített el egy golyó Vagy amikor a golyót követi a kamera, és látszik ahogy az asztal fölött repülve közben egy poháron is áthatol, ami szépen össze is törik. Vagy amikor az ablakon kihajolva lövök, és látom, hogy éppen a fejem mellett csapódik a falba egy golyó. Sok ilyen, és hasonló helyzet volt, amikor egy hajszálon múlt, hogy a golyó nem talált el. Ezeket, és egyéb, főleg bullet time-os élményeimet az alábbi zenés videó montage formájában tekinthetitek meg.

https://www.youtube.com/watch?v=_3aaLcjfnyM

 

Végül pedig Titeket kérdeznélek:

Szerintetek milyen akció-shooter játékokban van még jó rombolható környezet? A next gen szerintetek hoz majd előrelépést ezen a téren? Tényleg csak a gamerek nagyon kicsi csoportjának lenne ez fontos? Mi a véleményetek az Nvidia Physx technológiáról?

De bármilyen észrevételt, véleményt szívesen fogadok.

 

Köszönöm a figyelmet :)

15 komment - szólj hozzá!

Frissítve: Gépigényt kapott a Jedi: Fallen Order

Mintha kicsit megszaladt volna az Electronic Arts és a Respawn Entertainment keze, amikor a Star Wars Jedi: Fallen Order PC-változatának ajánlott rendszerkövetelményét fogalmazták meg.

Traileren az új The Walking Dead-sorozat

A New York-i Comic-Con apropóján befutott a következő The Walking Dead-mellékág első előzetese. A fősorozat kapcsán is kaptunk híreket: jön a tizenegyedik évad, és Lauren Cohan is visszatér.

Rengeteg új címet jelentett be a Riot Games

Tízéves a League of Legends, a jubileumi ünnepet pedig hatalmas bejelentésekkel koronázta a Riot csapata. Készülőben van egy hero-shooter, egy bunyós játék, egy kártyajáték, egy akció-RPG, egy mobiljáték és egy animációs sorozat is!

Brutális nyitányt kapott a GTFO

A mai nap során egy ütősebb gameplayre is számíthatunk még a Payday egykori pályadesignének legújabb kooperatív horrorjátékából, ám előtte kaptunk hozzá egy rövid teasert felvezetőként.

Világ körüli turnéra indul a Death Stranding

És vele együtt természetesen Kojima is. A mai napon bejelentett turné nem titkolt célja, hogy népszerűsítse a játékot szerte a nagyvilágban, ám azt, hogy ez pontosan miként zajlik majd, még homály fedi.

Megvan az idei PlayStation Awards dátuma

Idén ünnepli a 25. születésnapját a PlayStation, így biztos, hogy tényleg nagyszabású műsorra számíthatunk a decemberben megrendezésre kerülő PlayStation Awards díjátadója során.

Leépítések a Sony európai divíziójánál

Úgy tűnik, hogy jelentősebb átszervezések folynak a Sony háza táján. A héten több tucat alkalmazott mondott kényszerű búcsút a Sony Interactive Entertainment európai kirendeltségének.

Új fejezet kezdődik a Fortnite történetében?

A szivárgások és az Epic készülődése azt sejtetik, hogy új fejezet kezdődik a Fortnite történetében, amely egyebek mellett egy új (de legalábbis megújult) pályát is magával hozhat.

Frostpunk - launch traileren a konzolos verzió

Emlékezzünk meg róla gyorsan, hogy péntek óta konzolokon is megvásárolható a 11 bit studios kiváló stratégiai játéka, a Frostpunk. A készítők egy launch trailerrel ünnepelték a premiert.

Nintendo Switch - Európában is 10 millió felett

A Nintendo európai részlegének jelentése szerint komoly mérföldkövet ért el Európában a Switch, hiszen az az alapmodellt és a nemrég megjelent Lite-ot is magába foglaló összeladásokat tekintve átlépte a tízmilliós álomhatárt.