A Half Life-tól ötletet meríteni azt hiszem, hogy nem szégyen - NeonCode 2 devblog

Az elmúlt egy-két hétben egész sokat alakult a NeonCode második részének jövőképe. Mivel egész komoly szerepet fognak kapni az akciórészek, így nem biztos, hogy azok a kalandjáték mechanikák amik működtek az első részben, itt is megfe

Az elmúlt egy-két hétben egész sokat alakult a NeonCode második részének jövőképe. Mivel egész komoly szerepet fognak kapni az akciórészek, így nem biztos, hogy azok a kalandjáték mechanikák amik működtek az első részben, itt is megfelelőek lennének. Ezért most elkezdtem legyártani előre minden olyan elemet, ami jól jött volna korábban is. 

project_moon.jpg

 

A pálya ami kezd alakot ölteni és a videókban is látszik, egyáltalán nem biztos, hogy benne lesz a játékban. Ez most nekem egyfajta játszótér, ahol kipróbálok mindent. A probléma, hogy így benne marad nagyon sok olyan félkész megoldás, ami miatt szinte biztos, hogy használhatatlan lesz. Igaz... egyre jobban kezd a szívemhez nőni ez a kis holdbázis, szóval lehet kicsiszolgatom a végén, de ez még a nagyon távoli jövő kérdésköre :)

Korábban sokszor csináltam úgy a játékaimat, hogy gőzöm sem volt, hogy mit fejlesztek holnap. Ezt elkerülendő, most egy egész szép feature lista kezd összeállni a kis hagyományos papír alapú noteszemben. Erről a listáról sikerült kihúzni pár tételt nemrég és láthatjátok a mellékelt videóban is. 

Létrázás, magasfokon

Meglepő, hogy mennyire macerás összerakni egy egyszerű és jól használható létrázást. A most összeállt rendszeren napokig agyaltam és még mindig messze van a tökéletestől. Azt viszont sikerült megcsinálni, hogy a felső részről lefelé mászva ne szenvedjen a játékos. Így nincs az, amivel rengeteg játékban iszonyat idegesítő: Próbálsz lemászni a létrán -> leesel -> utolsó mentett állás betöltése.

Még ami hiányzik a rendszerből, hogy a köztes létra szakaszra ugorva is “rátapadjon” a játékos a létrára, de ez már jelen véleményem szerint gyerekjáték lesz. ...aztán lehet, hogy ugyanúgy napokat küzdök majd vele, de igyekszem optimistán látni a dolgot :D


A nagy kaland: kússzunk szellőzökben és pakoljunk ládákat!

Mivel ez nemcsak akció, hanem kalandjáték is szeretne lenni, így elengedhetetlen, hogy fejtörőkkel is telepakolja az ember. Zárva az ajtó? Jöjj rá, hogy hogyan kerülheted meg!
Szóval elkezdtem felépíteni az első szellőző járatokat, amik most a pálya három pontját kötik össze.  Így be tud jutni a játékos egy zárt ajtó mögötti folyosó végén lévő laboratóriumba és meg is kerüli az őröket. 

Mivel nincs játék fegyverek nélkül, most is bekerült két új darab. Ebből az egyik egészen csalóka, hiszen az “üres kéz” fegyvert kiválasztva nincs semmi a kezünkbe. Ellenben lehetőségünk pont, hogy van kézbevenni tárgyakat a pályán. Jelen pillanatban ez kimerül szimplán ládák mozgatásában, de ez is nagyon jó kiegészítése tud lenni egy-egy rejtvénynek, ha fel akarunk jutni valahova.

A második új fegyverünk pedig nem más, mint az elektromos hmmm… gumibot? Még nevet nem sikerült neki adnom magyarul. :) Ez lesz a közelharci fegyverünk, amit használva lőszerpazarlás nélkül tudunk szétverni tárgyakat a pályán és mellesleg az ellenfelek ellen is nagyon hatásos tud lenni.

 

 Tervek a jövőre nézve

A jövőben is olyan játékelemeket tervezek belepakolni a NeonCode 2: Project Moon-ba, amik szintén építőkockaként tudnak működni és a végén már csak pályákat kell építenem a meglévő komponensekből. Néhány ilyen a teljesség igénye nélkül egyéb ötletekkel vegyesen:

  • Automata gépfegyver rendszerek, amik minden mozgóra lőnek, legyen az játékos vagy ellenség. Ezeknek időnként lesz kapcsolója valahol, de természetesen ki is lehet lőni őket. 
  • A játékos előtt leomló padlózat, ami okozhatja a gyorsan beugró game over képernyőt, de akár egy szakasz lezárást is, ahonnan nem tud visszamászni már a korábbi részekre.
  • Platformer része: liftaknákban, bányában, stb és ezek kombinálása pörgő ventillátorokkal, mozgó híd elemekkel, futószalaggal és minden jósággal ami eszembejut.
  • A NeonCode első részéből jól ismert drónok ellenségként való használata. Terveim szerint, ők lesznek az elsők akikkel a játékos összefut és az elején még védekezni se tudunk majd az első néhány ellen, mert fegyver sem lesz nálunk.
  • Valamiféle boss fight is kellene az egyes szekvenciák végére, de ezekre pl még semmi konkrét ötletem nincs. Nem klasszikus harcot szeretnék, ahol folyamatosan a boss körül táncolunk, hanem inkább valami olyasmit, mint a Half Life első részében. A boss elvan egy adott helyen, mi pedig feladványokat megoldva szépen kiiktatjuk.
     

Aztán ha mindez megvan, akkor jön az igazi móka: Mielőtt elkezdem felépíteni a pályákat, rendesen megírni a történetet.
Gyerekjáték, nem? :)

Az elmúlt egy-két hétben egész sokat alakult a NeonCode második részének jövőképe. Mivel egész komoly szerepet fognak kapni az akciórészek, így nem biztos, hogy azok a kalandjáték mechanikák amik működtek az első részben, itt is megfelelőek lennének. Ezért most elkezdtem legyártani előre minden olyan elemet, ami jól jött volna korábban is. 

6 komment - szólj hozzá!

Ghost Recon: Breakpoint - holnap jön az első raid

Egyelőre csak PlayStation 4-en, de most csütörtökön befut a Ghost Recon: Breakpoint első ingyenes raidje, a Project Titan. A helyszín egy távoli sziget lesz, amelyen egy aktív vulkán is megkavarja majd a dolgokat.

Januárban jelenthetik be az új Star Wars rendezőjét

Lapértesülések szerint a Lucasfilmet vezető Kathleen Kennedy kiválasztotta a következő, 2022-ben érkező Star Wars-film rendezőjét - a bejelentésre viszont csak januárban, a Skywalker kora premierje után számíthatunk.

Untitled Goose Game - úgy tűnik, közel a PS4-verzió

Habár az Untitled Goose Game mögött álló House House csapata formálisan még be sem jelentette a játék PlayStation 4-re szánt verzióját, most minden jel arra mutat, hogy az hamarosan már meg is jelenhet.

Kojima ismét a horrorjátékok felé kacsintgat

Hideo Kojima egyszer már megpróbálkozott a horrorjátékok műfajával, akkor azonban önhibáján kívül semmi nem lett a projektből. Az úriember egyik tweetje alapján azonban jó esély van rá, hogy nem hagyta annyiban a dolgot.

Negyvenfős csatákkal erősít a Star Citizen

A hétvégén tartották a Star Citizen éves rajongói összeröffenését, a CitizenCont, ahol több újdonsággal is előrukkoltak a fejlesztők a régóta készülő játék kapcsán. Hamarosan negyvenfős csatákban is megmérethetjük magunkat.

Code Vein - három DLC érkezik 2020 elején

Egyre tisztábban körvonalazódik a Code Vein szezonbérletének tartalma, a Bandai Namco ugyanis a minap három DLC-csomagot jelentett be, mindhármat 2020 elejére datálva. Szerencsére addig sem maradunk extrák nélkül.

Veterán producert veszített a Kojima Productions

Lapértesülések szerint a Death Stranding megjelenését követően elhagyta a Kojima Productions fedélzetét Kenichiro Imaizumi. A producer 2001 óta dolgozott együtt Hideo Kojimával.

The Elder Scrolls: Blades - csúszik a Switch-premier

Az eredeti tervekkel ellentétben mégsem idén költözik Nintendo Switchre a mobilokon már egy ideje játszható The Elder Scrolls: Blades. A Bethesda jelentése szerint 2020 elejére tolták át a tervezett megjelenést.

Így kezdődik a Darksiders Genesis

Hamarosan megérkezik a Darksiders-széria izometrikus nézetre váltott epizódja. War és Strife közös kalandja elég izgalmasnak ígérkezik, a sztori első negyedórája legalábbis erről tesz tanúbizonyságot.

Konzolon véget ér a Gwent pályafutása

A CD Projekt RED egy blogbejegyzésben jelentette be, hogy miután egyre több platformra elérhető a The Witcher kártyajátéka, a Gwent, ezért mérlegelniük kellett, és ennek bizony voltak most áldozatai.