A Half Life-tól ötletet meríteni azt hiszem, hogy nem szégyen - NeonCode 2 devblog

Az elmúlt egy-két hétben egész sokat alakult a NeonCode második részének jövőképe. Mivel egész komoly szerepet fognak kapni az akciórészek, így nem biztos, hogy azok a kalandjáték mechanikák amik működtek az első részben, itt is megfe

Az elmúlt egy-két hétben egész sokat alakult a NeonCode második részének jövőképe. Mivel egész komoly szerepet fognak kapni az akciórészek, így nem biztos, hogy azok a kalandjáték mechanikák amik működtek az első részben, itt is megfelelőek lennének. Ezért most elkezdtem legyártani előre minden olyan elemet, ami jól jött volna korábban is. 

project_moon.jpg

 

A pálya ami kezd alakot ölteni és a videókban is látszik, egyáltalán nem biztos, hogy benne lesz a játékban. Ez most nekem egyfajta játszótér, ahol kipróbálok mindent. A probléma, hogy így benne marad nagyon sok olyan félkész megoldás, ami miatt szinte biztos, hogy használhatatlan lesz. Igaz... egyre jobban kezd a szívemhez nőni ez a kis holdbázis, szóval lehet kicsiszolgatom a végén, de ez még a nagyon távoli jövő kérdésköre :)

Korábban sokszor csináltam úgy a játékaimat, hogy gőzöm sem volt, hogy mit fejlesztek holnap. Ezt elkerülendő, most egy egész szép feature lista kezd összeállni a kis hagyományos papír alapú noteszemben. Erről a listáról sikerült kihúzni pár tételt nemrég és láthatjátok a mellékelt videóban is. 

Létrázás, magasfokon

Meglepő, hogy mennyire macerás összerakni egy egyszerű és jól használható létrázást. A most összeállt rendszeren napokig agyaltam és még mindig messze van a tökéletestől. Azt viszont sikerült megcsinálni, hogy a felső részről lefelé mászva ne szenvedjen a játékos. Így nincs az, amivel rengeteg játékban iszonyat idegesítő: Próbálsz lemászni a létrán -> leesel -> utolsó mentett állás betöltése.

Még ami hiányzik a rendszerből, hogy a köztes létra szakaszra ugorva is “rátapadjon” a játékos a létrára, de ez már jelen véleményem szerint gyerekjáték lesz. ...aztán lehet, hogy ugyanúgy napokat küzdök majd vele, de igyekszem optimistán látni a dolgot :D


A nagy kaland: kússzunk szellőzökben és pakoljunk ládákat!

Mivel ez nemcsak akció, hanem kalandjáték is szeretne lenni, így elengedhetetlen, hogy fejtörőkkel is telepakolja az ember. Zárva az ajtó? Jöjj rá, hogy hogyan kerülheted meg!
Szóval elkezdtem felépíteni az első szellőző járatokat, amik most a pálya három pontját kötik össze.  Így be tud jutni a játékos egy zárt ajtó mögötti folyosó végén lévő laboratóriumba és meg is kerüli az őröket. 

Mivel nincs játék fegyverek nélkül, most is bekerült két új darab. Ebből az egyik egészen csalóka, hiszen az “üres kéz” fegyvert kiválasztva nincs semmi a kezünkbe. Ellenben lehetőségünk pont, hogy van kézbevenni tárgyakat a pályán. Jelen pillanatban ez kimerül szimplán ládák mozgatásában, de ez is nagyon jó kiegészítése tud lenni egy-egy rejtvénynek, ha fel akarunk jutni valahova.

A második új fegyverünk pedig nem más, mint az elektromos hmmm… gumibot? Még nevet nem sikerült neki adnom magyarul. :) Ez lesz a közelharci fegyverünk, amit használva lőszerpazarlás nélkül tudunk szétverni tárgyakat a pályán és mellesleg az ellenfelek ellen is nagyon hatásos tud lenni.

 

 Tervek a jövőre nézve

A jövőben is olyan játékelemeket tervezek belepakolni a NeonCode 2: Project Moon-ba, amik szintén építőkockaként tudnak működni és a végén már csak pályákat kell építenem a meglévő komponensekből. Néhány ilyen a teljesség igénye nélkül egyéb ötletekkel vegyesen:

  • Automata gépfegyver rendszerek, amik minden mozgóra lőnek, legyen az játékos vagy ellenség. Ezeknek időnként lesz kapcsolója valahol, de természetesen ki is lehet lőni őket. 
  • A játékos előtt leomló padlózat, ami okozhatja a gyorsan beugró game over képernyőt, de akár egy szakasz lezárást is, ahonnan nem tud visszamászni már a korábbi részekre.
  • Platformer része: liftaknákban, bányában, stb és ezek kombinálása pörgő ventillátorokkal, mozgó híd elemekkel, futószalaggal és minden jósággal ami eszembejut.
  • A NeonCode első részéből jól ismert drónok ellenségként való használata. Terveim szerint, ők lesznek az elsők akikkel a játékos összefut és az elején még védekezni se tudunk majd az első néhány ellen, mert fegyver sem lesz nálunk.
  • Valamiféle boss fight is kellene az egyes szekvenciák végére, de ezekre pl még semmi konkrét ötletem nincs. Nem klasszikus harcot szeretnék, ahol folyamatosan a boss körül táncolunk, hanem inkább valami olyasmit, mint a Half Life első részében. A boss elvan egy adott helyen, mi pedig feladványokat megoldva szépen kiiktatjuk.
     

Aztán ha mindez megvan, akkor jön az igazi móka: Mielőtt elkezdem felépíteni a pályákat, rendesen megírni a történetet.
Gyerekjáték, nem? :)

Az elmúlt egy-két hétben egész sokat alakult a NeonCode második részének jövőképe. Mivel egész komoly szerepet fognak kapni az akciórészek, így nem biztos, hogy azok a kalandjáték mechanikák amik működtek az első részben, itt is megfelelőek lennének. Ezért most elkezdtem legyártani előre minden olyan elemet, ami jól jött volna korábban is. 

6 komment - szólj hozzá!

World of Warcraft: Shadowlands - közeleg a béta

Ma délután lezajlott Blizzard streamje, amely kifejezetten a World of Warcraft soron következő kiegészítőjére, a Shadowlandsre irányította a rivaldafényt. Egy valamit biztosra megígértek a fejlesztők: nem fog késni a játék.

Koncepciós képeken Night City bulinegyede

Sajnos még viszonylag sokat kell várnunk a Cyberpunk 2077 megjelenésére, szerencsére azonban a CD Projekt RED igyekszik gondoskodni róla, hogy mindig kapjunk valami új infót a készülő RPG-ről.

A Nintendo még nem váltana a Switchről

Ahogy szépen lassan közeledik az idei ünnepi szezon, egyre inkább minden a generációváltásról szól a Microsoft és a Sony háza tájékán - na, de mi a helyzet ezzel kapcsolatban a Nintendónál?

Dreams - érkezik a VR-támogatás

Újabb lehetőségek nyílnak meg az alkotók és a játékosok előtt egyaránt a Dreams júliusi frissítésével, hiszen a végtelen kreativitásnak otthont adó program végre támogatja majd a PS VR rendszerét.

Worms Rumble - battle royale-ozó kukacok

A Team 17 felfrissíti jól ismert sorozata formuláját. A Worms Rumble hátrahagyja a körökre osztott harcot, helyette valós idejű harcmezőkön gyepálja egymást harminckét játékos, amíg az utolsó kukac marad csak talpon.

Ghost of Tsushima - közeleg a vihar

Néhány hét, és végre megérkezik a Ghost of Tsushima, de addig sem maradunk látnivalók nélkül: a Sony és a Sucker Punch egy hangulatos kedvcsinálóval élezi a hangulatot.

A Microsoft is szemez a Warner játékrészlegével

Egy hónapja röppent fel a pletyka, hogy a Warner Bros. túladna a videojátékos divízióján. Neves kérőkből már az akkori hírek szerint sem volt hiány, de a legújabb értesülések arról szólnak, hogy a Microsoft is beáll ebbe a sorba.

Warhammer: Chaosbane - next-gen konzolokon is

Hivatalosan is bejelentették, hogy következő generációs konzolokra is ellátogat az egy éve megjelent Diablo stílusú ARPG, a Warhammer: Chaosbane. Hogy a játék miként fog az erősebb hardverből profitálni, arról még nem esett szó.

Csúszik a Mafia: Definitive Edition

Az eredeti tervekhez képest egy hónappal később kerülhet csak boltokba a Mafia: Definitive Edition. A készítők addig sem hagynak látnivalók nélkül minket, két hét múlva jön az első gameplay trailer!

Törölték az új Commander Keen-játékot?

A Bethesda tavalyi E3-as showján mutatkozott be újra Commander Keen. Az öröm sajnos keserédes volt, az id Software egyik első játékának főhőse ugyanis az új kalandjával mobilra tartott - most azonban úgy tűnik, elmarad a nagy visszatérés.