Prince of Persia Széria Ajánló

You are the Son of Sharahman? The Prince of Persia?

Választott platform: PC/PS3

A játék alapötlete Jordan Mechner fejéből pattant ki, aki öccsének mozgáskultúráját felhasználva 1989 és 1993-ban két, az akkori kornak megfelelően pixeles platformer produkciót tett le az asztalra. Mindkettőnek nagy sikere volt, a nehézség és időlimit ellenére. 1999-ben a 3D-s hullámot meglovagolva a Red Orb Entertainment Avalanche Software fejlesztő csapatához került a projekt. Sajnálatos módon a két klasszikus részt, és kevésbé a 3D kimaradt az életemből. Utóbbi kettőre még van esély, hogy egy rövid kiruccanást teszek vele, a 3D-s alkotás meg annak idején is technikai problémák miatt nem volt hajlandó működni, bár a videókat és a beszámolókat elnézve ez egyfajta áldás. Valódi sikerét a széria a Ubisoft közreműködésével útjának indított Trilógiával érte el.

A 2003-2005-ig tartó időszakban egy névtelen herceg bőrébe bújhattunk, aki a Maharadzsa palotájának lerohanásakor egy különleges tőrre teszi rá a mancsát. Nem tudván valódi jelentőségéről, könnyen rászedik, és az elszabaduló Idő Homokját többedmagával kíséri meg visszazárni. Ezen történet alatt tanúja lehetünk, hogy lesz egy vidám suhancból a megváltásáért küzdő gyilkológép.

A PoP széria mindig is az akrobatikusságra fordított kiemelt figyelmével tartotta fent az érdeklődésem. Habár lineáris pályákon haladunk előre, játék közben ez valahogy számomra nem igazán érződött. Ugyan is, az egyes pálya részek teljesítése szép fokozatosan egyre nehezedett. Ezt még remek fejtörőkkel spékelték meg. Kiemelendő a széria egyik védjegyévé vállt akrobatikai elem a falon futás. A mai napig lenyűgöz ez a mutatvány, szívesen megnézném a valóságban is, bár kipróbálását valószínűleg hanyagolnám :) Vagy kiemelendő még az időmanipulálás képessége. A tőr/medallion segítségével ugyanis lehetőségünk lesz lelassítani, visszapörgetni a folyamot, esetleg a harcok alkalmával megdermeszteni ellenfeleinket. Ez egy zseniális metodika, ha már a működéséből kifolyólag is nézzük a megvalósítását. A játék közben ugyanis szinte minden mozdulatunk rögzítésre kerül, hogy azt visszapörgethessük. A Sands of Time-ban még csak kétkezes harcmodorra támaszkodhatunk (tehát a tőr mellett szablyánkat lóbálhatjuk), a Warrior Within-től kezdve dönthetünk az Egykezes megoldásnál is, ami a bővített harcrendszer mellett igazán színvonalassá teszi a küzdelmeket. Esetleg egy kötött fegyverünk mellé az ellenfelektől is elcsenhetünk pár szép darabot. Bár mindegyikkel kvázi ugyanazt csinálhatjuk. Jól sikerültek a Boss harcok is, a nagy kedvencem a záró epizód "kettős" párbaja a mai napig. Szintén ekkor debütált a "Silenc Kill" metodika és a fogathajtás, előbbit sokan az "új" franchise eljövetelének tulajdonítottak. Kiemelendő még sőt alteregónk is, akinek láncos stílusát nem csak a harcban de a továbbjutáshoz is használnunk kell. Valamint a kettejük közti civakodás sem utolsó :)

A fekete leves
Ellenfelek tekintetében kicsit csorbul a bicska nyele, hisz kb 6 fajta van, amik között találunk pár újrahasznosítottat is. Vagy említhetném a baltával faragott karakter modelleket is, bár kétségtelen, hogy ez annak idején másképp hathatott. Valamint az átvezetők - valódi játék közti kontrasztot, ami a kornak tudható be. Mindezek ellenére a legjobban a PS3-as verzió "csiripelése" zavart a legjobban. Ultra vízhangos, ha a Sztereó felett gondolkodunk. Lényegében még ez is érthető lenne, ha nem láttam volna pár hasonló kori felújítást, amiben valamiért ezt sikerült kiküszöbölniük. Szomorú, hogy nem kapott normális javítást azóta sem.

Az új éra
2008-ban, a Homok felvonások lezárta után a cég újítani szándékozott, aminek eredménye egy alcím nélküli epizód. A történet az ősi perzsa mitológia alapjára támaszkodik, Ormazd és Ahriman örök harcára, vagy másképpen a fény és a sötétség viszályára. Főnösünk már csak nevében Herceg, egy szerencse vadász, aki a hirtelen jött haszonnal épp hazafele tart, ám de egy homokvihar keresztül húzza számításait. Egy rejtélyes kanyonban találja magát, és váratlan szövetségesre lel Elika, az Ahúrák hercegnőjének személyében. Miután Elika apja megsemmisíti az Élet fáját, és részben szabadon engedi Ahriman-t, párosunk elhatározza, hogy megfékezi a bosszúszomjas Istenséget. Kezdetben négy terület áll rendelkezésünkre, majd a "Fény" csírák gyűjtögetésével feloldható képességekkel a többihez is hozzáférhetünk. Minden képesség az akrobatikát erősíti, amibe idővel előszeretettel keverik bele a már megtanult dolgokat. Természetesen ezeket a területeket Ahriman legerősebb tábornokai védik, akikkel ezúttal egyfajta párbajban kell megmérkőznünk. Ezek alatt minden eszközünket/képességünket bevethetjük. Ha ügyesek vagyunk gyönyörű kombókat hajthatunk végre. Természetesen ezek az ellenfelek is idővel szívósabbá vállnak, sőt el is tanulgatják egymástól a fortélyokat. Számomra a Harcos elleni küzdelmek voltak a legérdekesebbek. Őt ugyanis fegyverrel nem lehet megsebezni, csak a környezeti tárgyak/lehetőségek állnak rendelkezésünkre. A történtek hátteréről a leányzóval történő kezdeményezett beszélgetések során tudhatunk meg többet. Sokak szemét szúrta, hogy Elika miatt kvázi nem halálozhatunk el. Hisz a legszorítóbb helyzetekben automatikusan megment, és vissza dob a legutolsó biztos talajra. Mivel a játék már az Anvil motorral fut (ami az Assassin's Creed ütőere is), kicsivel nagyobb szabadságot kapunk, így kevesebb töltőképernyő bámulására számíthatunk. Kivétel ez alól a Gyors utazás. Szerintem ezért tökéletesen passzol ez az elem a játékba. Szóval a külcsín tekintetében is van egy kis vérfrissítés. Ezúttal kicsit festőibb stílust választottak a készítők, ami tökéletesen illik a játékhoz. Az akrobatikai részeken is frissítettek egy csöppet. A falon futáshoz már nincs külön gomb, a fal felületnek "feszülve" automatikusan elvégződik. Vagy is, egymásra derékszögű felületeknél is folyamatos mozgást biztosít. Új eszköz a kesztyű, amit leereszkedésnél, kapaszkodóknál történő lendületváltásnál fogunk tudni hasznosítani.

A történet vezetésével kapcsolatban voltak inkább aggályaim, amit Spoiler nélkül nem tudnék kivesézni. Sajnálatos módon, a közösség tetszését nem nyerte el a produkció, így egy DLC kiadása után a kiadó visszatáncolt kezdő vonalra.

Valami régi
2010-ben tehát a csapat úgy döntött a széria megfilmesítése apropóján kiad egy spin off-ot a régi vonalhoz. A történet valahová a Sands of Time és a Warrior Within közé datálható. S bár sok mindent homály fed belőle, annyi biztos, hogy a Herceget apja Sharaman tanulni küldi bátyjához Malik-hoz. Akivel egy meg nem nevezett város ostromakor találkozunk. Utolsó mentsvárként Malik el akarja engedni Salamon király megállíthatatlan seregét, ami természetesen balul sül el. Ugyanis a sereg nem Salamon királyé, hanem egy ősi gonoszé. Bár az ellenség megfutamodik, társainkat mind homokszobrokká változtatja a felszabadított fertelem. Feladatunk tehát adott, a "szellem" visszazárása a palackba, hogy vajon sikerül e, azt már nem lőném le. A sztori legnagyobb hibájának rótták fel az unalmas dialógusokat, valamint a túlságosan megmagyarázó stílusát. Engem ezek nem igazán zavartak, sőt örültem, hogy picit betekintést nyerhetek a háttérbe (épp annyira, hogy ne váljon terhessé). A játékot szintén az Anvil motor hajtja, s bár nem csúnya, annyira nem is szemkápráztató. Az akrobatikus elemek még mindig a helyükön vannak, amiket az új képességeinkhez mérten alakítottak. Bizony képesek lehetünk idővel a már megszokott Idő pörgetés mellett az víz megdermesztésére, hatalmas távolságok áthidalására, és kaput nyitni két idősík között, hogy a már használhatatlan környezetünket visszaállítva tovább haladhassunk. Emellett a medallion-ba összegyűjtött XP-ért cserébe felvértezhetjük magunkat az elemek erejével. Igaz, hogy a szél feletti hatalmunk kimaxolva messze a legerősebb, valami mégis arra ösztökéli az embert, hogy mindet megpróbálja a lehető legjobban kihasználni.

Ez mind szép és jó, de! Az újragondolt harcrendszer valami borzalom. A repetitív csapkodás erőteljesen rányomja a bélyegét a játékmenetre. Felhozhatnám még negatívként az XP rendszer bevezetését is, ami kicsit idegen a szériától. Illetve annó a rajtkor a játék teljesítését szabotáló hibákat is, amiket szerencsére már orvosoltak azóta.

Végszó
Kinek is ajánlanám a POP-ot? Elsősorban a vállalkozó szellemű újoncoknak, akiknek valamiért kimaradt. Bár a széria fejlődése elég hullámzónak mondható egy akció alkalmával érdemes lehet nekik komplette beszerezni. Egy időt álló alkotás, amit igazából bármikor elő lehet venni, idővel úgy is elfelejtődik annyira, hogy ismét kihívást nyújthasson. :)

9 komment - szólj hozzá!

Kompenzációt kap a The Witcher-könyvek írója

Bő egy évtizeddel az első The Witcher-játék után a CD Projekt RED további kompenzációt fizet a regények írójának, Andrzej Sapkowskinek. Úgy néz ki, sikerült megoldást találni azok után, hogy ősszel kártérítést követelt a szerző.

Mortal Kombat 11 - Jade is ringbe száll

A NetherRealm és a Warner Bros. hivatalosan is bejelentette: a Mortal Kombat II-ben debütált Jade is visszatér a Mortal Kombat 11-ben. Ismerkedjünk meg a hölgyemény harci stílusával egy vadiúj trailer segítségével!

Eltűnt barátnőnket keressük a Chernobylite-ban

Végre többet is megtudhatunk a Chernobylite sztorijáról a The Farm 51 jóvoltából, sőt, egy hosszabb előzetes is jutott a csernobili Zónában játszódó túlélőhorrorról. Igen, még stalkerekkel is összefutunk, amiért külön piros pont jár!

HWSW: Zsugorodó PC-piacra készül a Gigabyte

Nagyon úgy néz ki, hogy már a nagyobb hardvergyártók is arra készülnek, szűkebb időszak következik a PC-s piacon. Ezért az idei évre várt csökkenés miatt az alkalmazottainak 10 százalékét bocsáthatja el a Gigabyte.

Metro Exodus - kivonulás Moszkvából

Artyom megszállottsága már-már kórossá vált. Hősünk abban hisz, hogy van még értelmes élet a moszkvai metróalagutakon kívül, nap mint nap rádiójelek után kutat a felszínen. Aztán egy nap minden a feje tetejére áll. Bizony, vannak még túlélők.

Shawn Layden szerint csökkent az E3 szerepe

Shawn Layden, a SIE Worldwide Studios vezetője a CNetnek adott interjújában elárulta, miért is hagyja ki idén az E3-at a Sony. Mint mondta, elrohant a világ az expó mellett, így már nem tudja betölteni régi szerepét a kiállítás.

Anthem - ezt kínálja majd a végjáték után

Megérkezett az Anthem főbb elemeit részletező videósorozat következő epizódja. Az új részben Jonathan Warner, a játék rendezője mesél az Anthem végjátéka utáni lehetőségekről.

A Plague Tale: Innocence - a pestis gyermekei

Az Asobo Studios fejlesztői naplósorozatának legújabb epizódja az A Plague Tale: Innocence egy kulcsfontosságú elemére, a patkányhordára koncentrál majd. A kórt terjesztő rágcsálók jelentik a legfőbb veszélyt ránk.

Metro Exodus - Artyom rémálma

Csupán egy hetet kell még kivárni a Metro Exodus premierjéig, szerencsére a 4A Games addig is folyamatosan adagolja a látnivalókat. Ezúttal egy filmes előzetest kaptunk, melyből kiderül, mitől tart leginkább főhősünk.

Titanfall - hétfőn jön a battle royale-mellékág?

Egyes pletykák szerint a Respawn Entertainment és az Electronic Arts holnap mutatja be és indítja el a Titanfall titokban készült battle royale-mellékágát, az Apex Legendset, ami free-to-play lövöldének ígérkezik.
" }