Prince of Persia Széria Ajánló

Link másolása
You are the Son of Sharahman? The Prince of Persia?

Választott platform: PC/PS3

A játék alapötlete Jordan Mechner fejéből pattant ki, aki öccsének mozgáskultúráját felhasználva 1989 és 1993-ban két, az akkori kornak megfelelően pixeles platformer produkciót tett le az asztalra. Mindkettőnek nagy sikere volt, a nehézség és időlimit ellenére. 1999-ben a 3D-s hullámot meglovagolva a Red Orb Entertainment Avalanche Software fejlesztő csapatához került a projekt. Sajnálatos módon a két klasszikus részt, és kevésbé a 3D kimaradt az életemből. Utóbbi kettőre még van esély, hogy egy rövid kiruccanást teszek vele, a 3D-s alkotás meg annak idején is technikai problémák miatt nem volt hajlandó működni, bár a videókat és a beszámolókat elnézve ez egyfajta áldás. Valódi sikerét a széria a Ubisoft közreműködésével útjának indított Trilógiával érte el.

A 2003-2005-ig tartó időszakban egy névtelen herceg bőrébe bújhattunk, aki a Maharadzsa palotájának lerohanásakor egy különleges tőrre teszi rá a mancsát. Nem tudván valódi jelentőségéről, könnyen rászedik, és az elszabaduló Idő Homokját többedmagával kíséri meg visszazárni. Ezen történet alatt tanúja lehetünk, hogy lesz egy vidám suhancból a megváltásáért küzdő gyilkológép.

A PoP széria mindig is az akrobatikusságra fordított kiemelt figyelmével tartotta fent az érdeklődésem. Habár lineáris pályákon haladunk előre, játék közben ez valahogy számomra nem igazán érződött. Ugyan is, az egyes pálya részek teljesítése szép fokozatosan egyre nehezedett. Ezt még remek fejtörőkkel spékelték meg. Kiemelendő a széria egyik védjegyévé vállt akrobatikai elem a falon futás. A mai napig lenyűgöz ez a mutatvány, szívesen megnézném a valóságban is, bár kipróbálását valószínűleg hanyagolnám :) Vagy kiemelendő még az időmanipulálás képessége. A tőr/medallion segítségével ugyanis lehetőségünk lesz lelassítani, visszapörgetni a folyamot, esetleg a harcok alkalmával megdermeszteni ellenfeleinket. Ez egy zseniális metodika, ha már a működéséből kifolyólag is nézzük a megvalósítását. A játék közben ugyanis szinte minden mozdulatunk rögzítésre kerül, hogy azt visszapörgethessük. A Sands of Time-ban még csak kétkezes harcmodorra támaszkodhatunk (tehát a tőr mellett szablyánkat lóbálhatjuk), a Warrior Within-től kezdve dönthetünk az Egykezes megoldásnál is, ami a bővített harcrendszer mellett igazán színvonalassá teszi a küzdelmeket. Esetleg egy kötött fegyverünk mellé az ellenfelektől is elcsenhetünk pár szép darabot. Bár mindegyikkel kvázi ugyanazt csinálhatjuk. Jól sikerültek a Boss harcok is, a nagy kedvencem a záró epizód "kettős" párbaja a mai napig. Szintén ekkor debütált a "Silenc Kill" metodika és a fogathajtás, előbbit sokan az "új" franchise eljövetelének tulajdonítottak. Kiemelendő még sőt alteregónk is, akinek láncos stílusát nem csak a harcban de a továbbjutáshoz is használnunk kell. Valamint a kettejük közti civakodás sem utolsó :)

A fekete leves
Ellenfelek tekintetében kicsit csorbul a bicska nyele, hisz kb 6 fajta van, amik között találunk pár újrahasznosítottat is. Vagy említhetném a baltával faragott karakter modelleket is, bár kétségtelen, hogy ez annak idején másképp hathatott. Valamint az átvezetők - valódi játék közti kontrasztot, ami a kornak tudható be. Mindezek ellenére a legjobban a PS3-as verzió "csiripelése" zavart a legjobban. Ultra vízhangos, ha a Sztereó felett gondolkodunk. Lényegében még ez is érthető lenne, ha nem láttam volna pár hasonló kori felújítást, amiben valamiért ezt sikerült kiküszöbölniük. Szomorú, hogy nem kapott normális javítást azóta sem.

Az új éra
2008-ban, a Homok felvonások lezárta után a cég újítani szándékozott, aminek eredménye egy alcím nélküli epizód. A történet az ősi perzsa mitológia alapjára támaszkodik, Ormazd és Ahriman örök harcára, vagy másképpen a fény és a sötétség viszályára. Főnösünk már csak nevében Herceg, egy szerencse vadász, aki a hirtelen jött haszonnal épp hazafele tart, ám de egy homokvihar keresztül húzza számításait. Egy rejtélyes kanyonban találja magát, és váratlan szövetségesre lel Elika, az Ahúrák hercegnőjének személyében. Miután Elika apja megsemmisíti az Élet fáját, és részben szabadon engedi Ahriman-t, párosunk elhatározza, hogy megfékezi a bosszúszomjas Istenséget. Kezdetben négy terület áll rendelkezésünkre, majd a "Fény" csírák gyűjtögetésével feloldható képességekkel a többihez is hozzáférhetünk. Minden képesség az akrobatikát erősíti, amibe idővel előszeretettel keverik bele a már megtanult dolgokat. Természetesen ezeket a területeket Ahriman legerősebb tábornokai védik, akikkel ezúttal egyfajta párbajban kell megmérkőznünk. Ezek alatt minden eszközünket/képességünket bevethetjük. Ha ügyesek vagyunk gyönyörű kombókat hajthatunk végre. Természetesen ezek az ellenfelek is idővel szívósabbá vállnak, sőt el is tanulgatják egymástól a fortélyokat. Számomra a Harcos elleni küzdelmek voltak a legérdekesebbek. Őt ugyanis fegyverrel nem lehet megsebezni, csak a környezeti tárgyak/lehetőségek állnak rendelkezésünkre. A történtek hátteréről a leányzóval történő kezdeményezett beszélgetések során tudhatunk meg többet. Sokak szemét szúrta, hogy Elika miatt kvázi nem halálozhatunk el. Hisz a legszorítóbb helyzetekben automatikusan megment, és vissza dob a legutolsó biztos talajra. Mivel a játék már az Anvil motorral fut (ami az Assassin's Creed ütőere is), kicsivel nagyobb szabadságot kapunk, így kevesebb töltőképernyő bámulására számíthatunk. Kivétel ez alól a Gyors utazás. Szerintem ezért tökéletesen passzol ez az elem a játékba. Szóval a külcsín tekintetében is van egy kis vérfrissítés. Ezúttal kicsit festőibb stílust választottak a készítők, ami tökéletesen illik a játékhoz. Az akrobatikai részeken is frissítettek egy csöppet. A falon futáshoz már nincs külön gomb, a fal felületnek "feszülve" automatikusan elvégződik. Vagy is, egymásra derékszögű felületeknél is folyamatos mozgást biztosít. Új eszköz a kesztyű, amit leereszkedésnél, kapaszkodóknál történő lendületváltásnál fogunk tudni hasznosítani.

A történet vezetésével kapcsolatban voltak inkább aggályaim, amit Spoiler nélkül nem tudnék kivesézni. Sajnálatos módon, a közösség tetszését nem nyerte el a produkció, így egy DLC kiadása után a kiadó visszatáncolt kezdő vonalra.

Valami régi
2010-ben tehát a csapat úgy döntött a széria megfilmesítése apropóján kiad egy spin off-ot a régi vonalhoz. A történet valahová a Sands of Time és a Warrior Within közé datálható. S bár sok mindent homály fed belőle, annyi biztos, hogy a Herceget apja Sharaman tanulni küldi bátyjához Malik-hoz. Akivel egy meg nem nevezett város ostromakor találkozunk. Utolsó mentsvárként Malik el akarja engedni Salamon király megállíthatatlan seregét, ami természetesen balul sül el. Ugyanis a sereg nem Salamon királyé, hanem egy ősi gonoszé. Bár az ellenség megfutamodik, társainkat mind homokszobrokká változtatja a felszabadított fertelem. Feladatunk tehát adott, a "szellem" visszazárása a palackba, hogy vajon sikerül e, azt már nem lőném le. A sztori legnagyobb hibájának rótták fel az unalmas dialógusokat, valamint a túlságosan megmagyarázó stílusát. Engem ezek nem igazán zavartak, sőt örültem, hogy picit betekintést nyerhetek a háttérbe (épp annyira, hogy ne váljon terhessé). A játékot szintén az Anvil motor hajtja, s bár nem csúnya, annyira nem is szemkápráztató. Az akrobatikus elemek még mindig a helyükön vannak, amiket az új képességeinkhez mérten alakítottak. Bizony képesek lehetünk idővel a már megszokott Idő pörgetés mellett az víz megdermesztésére, hatalmas távolságok áthidalására, és kaput nyitni két idősík között, hogy a már használhatatlan környezetünket visszaállítva tovább haladhassunk. Emellett a medallion-ba összegyűjtött XP-ért cserébe felvértezhetjük magunkat az elemek erejével. Igaz, hogy a szél feletti hatalmunk kimaxolva messze a legerősebb, valami mégis arra ösztökéli az embert, hogy mindet megpróbálja a lehető legjobban kihasználni.

Ez mind szép és jó, de! Az újragondolt harcrendszer valami borzalom. A repetitív csapkodás erőteljesen rányomja a bélyegét a játékmenetre. Felhozhatnám még negatívként az XP rendszer bevezetését is, ami kicsit idegen a szériától. Illetve annó a rajtkor a játék teljesítését szabotáló hibákat is, amiket szerencsére már orvosoltak azóta.

Végszó
Kinek is ajánlanám a POP-ot? Elsősorban a vállalkozó szellemű újoncoknak, akiknek valamiért kimaradt. Bár a széria fejlődése elég hullámzónak mondható egy akció alkalmával érdemes lehet nekik komplette beszerezni. Egy időt álló alkotás, amit igazából bármikor elő lehet venni, idővel úgy is elfelejtődik annyira, hogy ismét kihívást nyújthasson. :)

9.
9.
Batman
#6: Én sem élek ilyeneken, azóta pénzt keresek és nem anyámtól várom el, hogy megvegyen egy pár tízezres címet :D
8.
8.
Gora
Igaz. Sajnos vagy nem sajnos mindig az aktuális trendhez kell igazodni. És, hogy sül el az már más kérdés.
7.
7.
Heldengeist
#6: A 2008-as (ha folytatjuk hivatkozzunk rá az eredeti, törölt alcímén: Prodigy) is félig-meddig nyitott világú felé ment el. Tulajdonképpen a Warrior Withinnek is csak a története volt lineáris, nem pedig a játéktere. Onnan már csak egy lépés, hogy NPC-ket adjanak hozzá mellékküldetésekkel.
6.
6.
Gora
Heldengeist: A POP-nak megvannak a maga bevált elemei, a linearitás is ilyen. Open-world játékként kevésbé állná meg a helyét, az AC meg valamelyest mindig azt jelölte ki magának. A kezdeti részekkel nagyon jól szórakoztam, aztán ahogy elkapta őket a gépszíj valahogy elszakadtam attól a szériától. Azért elég sokáig magukhoz láncoltak, a Syndicate-el ért véget az a pályafutásom, egyenlőre nagyon úgy fest végleg, de ki tudja mit hoz a jövő :)

Batman: Kicsit szomorú, hogy ilyen emlékek jutnak eszedbe a játékról. Én se vagyok szent, találkoztam én is érdekes dolgokkal annak idején. Ha egyet kell említsek NFS MW :) Azóta persze nem élek már ilyen dolgokkal, amihez nagyban hozzájárul az is, hogy a PC-t már nem annyira használom játékplatformként.
5.
5.
Heldengeist
#4: Szerintem jobb, hogy az AC "kinyírta" a szériát. Ha azt kezdi el fejni az Ubi, ahogy az AC-t fejte, mára már rá sem ismernénk egyébként sem.
4.
4.
Batman
Sajnálom, hogy az Assassin's creed kinyírta a szériát, szerintem az egyik legjobb platformer amivel valaha játszottam. Emlékszem, hogy a harmadik részhez olyan crack volt csak, amivel csak úgy indult el a játék, ha a dvd meghajtót kihúzod a gépből. Az összes része erős szerintem, mikor kijött iPhone-ra a Warrior Within, akkor azt is halálig toltam. Lehet feltolom a macemre újra őket, köszi az ajánlást!
3.
3.
Gora
Igen írtad is, bocsi este fele már... :)
2.
2.
Gora
Azért nem említettem meg, mert nagyon keveset játszottam mobil készülékeken. A suliban volt nagy divatja mobilon játszani khmm stikában :) Akkoriban is az ilyen platformerek pörögtek nálam. Természetesen ismerem ezt a két játékot is, a Classic-hoz annak idején gyengusz volt a készülékem, PS-en meg csak a külföldi Store-ból érhető el, a TSATF ha jól látom konzolra nem jelent meg.
1.
1.
Heldengeist
Szeret(t)em ezt a sorozatot, gyakorlatilag a legutolsó részt leszámítva végig kísérte a gamer pályafutásom. Az első rész volt az első PC játék, amivel játszottam és a SoT trilógia a Pentium 4 korszakom egyik legmeghatározóbbika.

Viszont az első részt inkább csak gyerekfejjel tartottam nehéznek. Egy kis türelemmel (ne rohanj bele ész nélkül a csapdákba) kifejezetten könnyű és a végigjátszására adott egy óra bőségesen elég.

Egyébként még meg lehetne említeni az eredetileg 7. generációs konzolokra, majd később droidra és ios-re is kiadott Classic-ot, illetve a már csak mobileszközökre érkezett The Shadow and the Flame-et, amik az első 2 rész frissített kiadásai.

https://youtu.be/iJfJnwoqnPQ
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...