Heldengeist

Heldengeist

Játékelemek, amiktől a falra mászom

Link másolása
Gyűjts össze 100 rejtett zászlót, és ha útba esik, kinyírhatnád azt a 15 farkast a térkép másik végén.

A grafikáról korábban már írtam pár szót. Viszont a játékok egyéb elemei is ugyanúgy képesek idejét múlttá válni, miközben mások sosem voltak igazán jók. De mi is tehet elavulttá egy játékmechanikai elemet?

A játékok az idővel nem csak grafikában változtak. Az SMS-ben összefoglalható történet olyanra dagad, ami akár egy hosszabb novellát vagy rövidebb könyvet is képes tartalommal megtölteni. A karakterek személyiséget, motivációkat, mélységet kaptak, a játékostól függetlenül is reagálnak a körülöttük zajló eseményekre. Az ilyen fokú realizmus mellett bizonyos játékmechanikai megoldások egyszerűen kilógnak a játék világából. A fenti bejegyzésben is említett uncanny valley jelenség itt is képes érződni. Egy hihető univerzumot megteremtő történet mellett a túlságosan játékszerű elemek egyszerűen képesek kivonni a beleélésből. Mik is volnának ezek szerintem?


Collectible gyűjtögetés

Nagyon sok nyílt világú játék él ezekkel a típusú mellékfeladatokkal. A feladat mindössze annyi, hogy a térképen szétszórt kacatot kell összegyűjteni. Ezeket rosszabb esetben még a történetbe sem építik be, jobb esetben fűződik hozzájuk egy side quest. Viszont mindkét esetben egy olcsó fogás, amivel a játékidőt próbálják nyújtani és a játéktér alaposabb felfedezésére kényszeríteni. A jutalmazás általában minimális, néha kimerül egy achievementben.


Boss harcok

Igazi B filmes klisé, hogy miután a főnök rád küldte több száz bérgyilkosát, végül önmaga áll ki megküzdeni veled, természetesen négy ököl közt. És nemcsak hogy nem esélytelen, de kis híján feltörli veled a padlót. Játékokban ezt fejeljük meg azzal, hogy minél több sebzést okozol neki, annál erősebbé válik. Ha egy folyosón feltűnően sok lőszerbe és medikitbe botlasz, már biztos lehetsz benne, hogy a következő ajtó mögött valami eszetlen vérfürdő vár rád.


Quick time event

És ugyan mi tehetné még izgalmasabbá a boss harcot? A képernyőn bevillanó gombok, amiket ha rossz ütemben ütsz le, azonnal halott vagy. Szintén egy olcsó módja annak, hogy fenntartsák az interaktivitás látszatát egy átvezető animáció közben. Van játék, ami ezt egész jól képes kivitelezni, de általában jobban meglennénk nélküle. Rossz dolog azért elbukni a GTA IV utolsó küldetését, mert egy hadseregnyi fegyveres felkoncolása és egy nyaktörő motoros üldözés után nem verted elég gyorsan az X-et.


Bullet sponge ellenfelek

Főleg az olyan játékokban, amik komolyan építenek a képességfejlesztésre, problémát jelent, hogy egy ponton túl a játékos túl nagyot sebez és túl sok lesz a HP-ja, hogy kihívást nyújtsanak számára a szokásos ellenfelek. De hogyan is oldhatnánk ezt meg? Mi lenne, ha jobb AI-t alkalmaznánk és újragondolnánk a szinteződésért járó bónuszokat és skillekért járó szorzókat. Vagy csak dobjunk be egy új ellenféltípust tízszer annyi HP-val és egy gatling laserrel.


Túlságosan ellenséges környezet

Járjunk akár idegen bolygón, akár poszt-nukleáris pusztaságban, az valahogy sosincs rendjén, ha minden teremtett lény egyetlen életcélja a te megsemmisítésed. Egy világ, ahol minden egyes élőlény alapértelmezés szerint ellenséges, egyszerűen nem hiteles. Poroszkálsz egy mezőn, megpróbálsz eljutni A-ból B-be, egyszer csak meglátod, hogy egy bandita három vérbe fagyott társa mellett élet-halál harcot vív valami rondasággal. Ha nem is kötnek azonnal időleges tűzszünetet, hogy együttes erővel neked essenek, a párbaj győztesének biztosan nem csillapítja vérszomját a halálközeli élmény. És ha úgy döntesz, emberbaráti szeretetből kisegíted a banditát? Hálából azonnal ellened fordul, pedig nem volna nehéz lekezelni egy ilyen helyzetet egy dialóg sorral, hogy ezúttal futni hagy. Intelligens humanoidoktól egyébként is többet el lehetne várni, minthogy azonnal megpróbálnak megölni, amint megpillantanak.


Repetitív mellékfeladatok

Mostanában lassanként kezdenek kikopni, vagy legalábbis egy kicsit kevésbé fantáziátlanok. Rendszerint négy típus köré csoportosulnak. Kill quest, ölj meg n darab valamit. Fetch quest, menj el valahova és hozz vissza onnan valamit. Escort quest, kísérj el valakit valahová és ne hagyd, hogy megöljék. Collection quest, gyújts össze n darabot valamiből és szállítsd le. Ezekkel a feladatokkal nem csak az a probléma, hogy unalmasak és vég nélkül ismétlődnek, de sokszor teljesen nevetséges dolgokról szólnak a megbízások. Skyrim mindennapjai: a férjem alkoholista, mézsört rejteget a medve barlangban. Adok 500 aranyat, ha elhozod nekem. Azért ezt az elhivatottságot a férj részéről már mindenképp becsülni érdemes.


A játékos körül forog a világ

Rendben, megkönyörülök felveszem a questet, aztán megcsinálom... majd egyszer. Úgysem siet senki semmivel. Meg aztán, ha eddig nem tudta maga elintézni, akkor minek én törjem magam. Igen, a játékokban soha semmi nem történik meg, amíg a játékos maga nem intézkedik. A gonosz készül uralma alá hajtani a világot, de persze megvárja, amíg te is ráérsz. Mekkora bunkóság lenne már kiirtani egy galaxist, amíg a hős egy bártündér levelét kézbesíti rég nem látott anyjának. Miközben csatlakozik három céhhez, és összegyűjt kereken száz ősi ereklyét, amik amúgy nem is különösebben értékesek.

 

Persze ez csak néhány példa, talán egyik másik nem is annyira bosszantó. Az is biztos, hogy kihagytam párat. Érezzétek nyugodtan megszólítva magatokat és bővítsétek a listát a hozzászólások között.

12.
12.
Caleon
#11: A jó bossharccal nincs is baj, csak akkor, ha a boss a játék többi részéhez képest aránytalanul nehéz. Néha jó, ha jön egy nagy dög. Csak ne legyen szerencsejáték a legyőzése.
11.
11.
Yanez
#8: +1

Nekem a kedvenc részem a játékokban a bossharcok! Főleg amikor retek nagy ellenfeleket kell legyűrni, mint pl a God of War-ban. Anno a Contra játékokat is imádtam emiatt! Az volt talán az első olyan cím, ahol változatos és érdekes boss-ok voltak, legalábbis nálam.

A legjobban utálom, amikor valakit meg kell védeni az elhalálozástól, mert az csak visszatart a szabad tevékenységtől és nagyon hamar frusztrálóvá válik. Néha nekem is agyamra megy a gyűjtögetés, de inkább csak olyankor, amikor már túlzásba viszik, ergo túl sok van belőle egy adott címben. Ilyenkor már hagyom is ezt a részét a búsba. Van még pár dolog, de most túl fáradt vagyok ehhez.
10.
10.
godach
Nekem valamiért a QTE-vel nincs bajom. Anno a Fahrenheit-nem iszonyatosan megimádtam, és azóta is szeretem. Tény, ami tény, hogy igaza van annak is, aki néha szidja mert egy rossz gombnyomás után, vége a játéknak.
Viszont erre egy nagyon jó példa a Mortal Kombat X.
Ott szerintem helyén van a QTE. Ha jól nyomsz, nem kapsz pofont. Ha elkúrod, akkor viszont bucira is verhetik a képed az átvezetőkben.
9.
9.
Heldengeist
#7: Ez jó. Aki ezt rövidnek találta, az ott folytathatja.
8.
8.
Seggeszkexkluzív
Én pont hogy a Boss harcokat hiányolom a legtöbb játékból. Hisz egy egy jó boss harcal emlékezetessé és színesebbé tudnak tenni egy-egy játékot.
7.
7.
FrankBlack
Jó kis bejegyzés lett, benne csupa olyan dologgal, amelyek engem is nagyon tudnak bosszantani. Kicsit rövidnek éreztem, de valószínűleg csak azért, mert én ezeken kívül még rengeteg dolgot tudnék sorolni, amitől a falra mászok. Nagy részüket Caleon első hozzászólásában meg is említette. Majd talán én is összeszedek még párat, ha lesz egy kis időm rá. Pl. Mestermagyar véleményét is osztom.

Egyébként én úgy látom, mintha ezeknek a zavaró dolgoknak egy része szinte teljes mértékben megegyezne azzal, amit Ludonarratív disszonanciának neveznek.

https://ipon.hu/jatekok/ludonarrativ_disszonancia___mi_baj_a_kedvenc_jatekainkkal/2226/
6.
6.
Chrysh
#5: De a STALKERnél nem bukod az egész küldetést, csak egy mellékest.

ELLENBEN a Dead Rising 2-ben mind a mellék-, mind a főküldetések időre mennek! Na az a játék nagyon fel tudott cseszni, míg végigvittem.

Ami még nagyon zavaró, az a nyitott(abb) világú játékoknál a backtracking egy bizonyos helyre, amihez csak akkor férsz hozzá,hogyha a játék előrehaladtával azt a kütyüt már tudod használni.

Kevésbé zavaró, a felülnézetes játékoknál a képernyő kicsi mivolta így nem tudsz időben reagálni, hogy mi támad meg éppen.

Multiban ami rohadt idegesítő játékos felől, az a realitásérzés teljes hiánya, pl.: amikor az ellenfél képes az egyetlen egy RPG-jét elhasználni arra, hogy a budiból kilőjön egyetlen EGY embert.

Nagyjából ennyi jutott eszembe, de a tieid is jók, bár némely dolgot meg lehet jól csinálni, Pl.: a QTE akkor igazán idegesítő, amikor a pillanatnyi helyzetben nem egyértelmű, hogy pontosan mit és hogy kell lenyomni.
5.
5.
Heldengeist
#4: Időlimitben inkább olyasmire gondoltam, mint ami a Shadow of Chernobyl side questjeiben voltak. Azt hiszem egy vagy két játékbeli napod volt megcsinálni, különben elbuktad. Ez itt nagyjából még hihető. A Skyrimben például volt már olyan, hogy a smithing oktatóküldetést a riverwoodi kovácsnál közel valami 80 óra játék után 100-as smithing skillel fejeztem be. Azért kicsit furán nézett ki saját készítésű enchanted dragon scale armorban vas tőrrel szöszölni.

És tényleg vannak játékok, amik tesznek lépéseket a jó irányba. Mondjuk Far Cry-ból a 3 elég sok pontot teljesített erről a listáról. A Call of Pripyat viszont szerintem egész példa értékűre sikerült.
4.
4.
Caleon
#3: Most hogy mondod, az időlimites küldetésektől falra mászom! :-D

Hát igen, ezek a témák persze árnyalhatók a végtelenségig. Mondjuk a GTA 5 nagyon jó szerintem ebből a szempontból, a legtöbb pontot erről a listáról sikeresen elkerüli. Mondjuk nem is aprópénzből fejlesztették és rengeteg tapasztalat van már mögötte.

Nagyon jók a Metro-játékok is, hogy kötött játékmenetre is mondjak példát. Illetve vannak játékok, ahol kísérleteznek vele, hogy ne mindenki legyen ellened - ám ezekben valahogy megjelölik, ki az igazi ellenfél. Pl. a Far Cry-ban vagy a Dying Light-ban ezek a harcok random event-ként jelennek meg, és esetenként ezek csak a friendly fire-t nem tolerálják, vagyis vannak játékok, ahol az AI akkor fordul ellened, ha felőled is ellenséges szándékot észlel. Ezen a téren persze van még hová fejlődni.
3.
3.
Heldengeist
#1: Megkerülhetetlennek egyiket sem mondanám. Na jó, például a main questek azért mégsem lehetnek időlimiteseik, de tényleg van, amelyik tud jól is működni. A falra mászás is kicsit erős megjegyzés, de egy címnek figyelemfelkeltőnek kell lenni.
2.
2.
mestermagyar
Én egyre inkább azokat a játékokat kedvelem amik nem sírnak azért hogy mondjuk a headshot tényleg azonnal öljön. Amik nincsenek a túljátékosítás bűnébe esve.
1.
1.
Caleon
Jó kis lista!

Amitől én kapok idegbajt:
- Escort-küldetések: kísérd el A-ból B-be, ha meghal, buktad a küldetést. Természetesen a MI úgy van megírva, hogy szinte semmilyen veszélyérzettel nem rendelkezik, esetleg beragad egy tereptárgy mögé és egy helyben sétál.
- Lopakodós követés: maradj a célpont közelében, ha eltávolodsz vagy túl közel mész, sikertelen lesz a küldetés. Néha nagyon frusztráló.
- Kiszolgáltatottság, mint izgalom-fokozó elem: menekülj elpusztíthatatlan szörny elől a Dead Space- sorozatban. Számomra ez nagyon irritáló volt, az ilyeneket nem tudom élvezni.
- Unlockable items: egyes játékelemeket (autókat, fegyvereket, stb.) csak nagyon sok játék árán tudsz feloldani, így a játék egy részéhez, amiért pedig fizettél is, egyszerűen nem férsz hozzá. Ez is zavaró tud lenni, az options-ban ott kellene lennie egy unlock-lehetőségnek, különben akár a játékos tehetségének a hiánya miatt is elzárva maradhat a tartalmaktól.
- Menj A-ból B-be, majd vissza A-ba, majd vissza B-be: nagyon zavaró, eljutsz egy kapuig, ott kiderül, hogy az zárva, menj vissza a kulcsért. Visszamentél a kulcsért, azzal vissza a kapuhoz. A kapu nyitva, de beragadt, úgyhogy menj vissza a feszítővasért is, ami ott volt a kulcs mellett, csak akkor még nem vehetted fel.

Érdekes, de az általad és általam felsorolt elemek egy része megkerülhetetlen, és adott környezetben kifejezetten szórakoztató is lehet, míg máshol nem működik.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...