Heldengeist

Heldengeist

Milyenek legyenek a jövő játékai?

Link másolása
A játékok már gyönyörűek, mély és tartalmas történeteket írnak hozzájuk, világokat teremtenek meg és a játékmenet is szórakoztató. Hova lehet ezt még fokozni?

A legutóbbi bejegyzésemben azokkal a dolgokkal foglalkoztam, amik bosszantani tudnak egy-egy játékban. Viszont erre nem csak olyasmi képes, ami bele került, hanem olyasmi is, ami kimaradt. Mivel a téma eléggé közeli a múltkorihoz, egy másik megközelítésből felmerül majd pár dolog, amit múltkor elmulasztottam megemlíteni. Mint akkor természetesen most sem él minden megemlített dolog minden zsánerre. Szóval, mit is szeretnék látni a jövő játékaiban?

 

Mélyebb környezeti interakció

Furcsa, hogy sok dolog, amiről írni fogok, már részben vagy egészben létezik, de valahogy sosem pakolják őket úgy egybe, ahogy én azt elvárnám. Már több mint egy évtized telt el a Half-Life 2 óta és kicsit kevesebb a Battlefield: Bad Company vagy Red Faction: Guerilla óta. Tudjuk, hogy a játékbeli fizika képes hatni a környezeti elemekre. Láttuk már, ahogy szinte minden egyes tárgyat mozgathatunk, felemelhetünk, fegyverként használhatunk. Akár magát a környezetet is. Platformokat robbanthatunk ki ellenségeink lába alól, a fejükre omlaszthatunk épületeket vagy szétkenhetjük az agyukat egy WC csészével a szemközti falon.

A játékokban a környezet általában azonban mégis még mindig inkább csak díszlet. Teljesen statikus, egy rakétavető ellen is fedezéket nyújt egy rozzant faszekrény és egy hétköznapi ablaküveg ellenáll egy .50-es páncéltörő puskának, egy 80 tonnás tank pedig elakad egy karnyi vastagságú facsemetében. Pedig mennyire érdekes is volt, amikor a Counter Strike: Source-ban az office pályán szétlőttél egy számítógépet és kiestek belőle az alkatrészek. Persze, értem én, nehéz pórázon vezetni a játékost, ha lyukat robbanthat a falba és alternatív útvonalat kereshet magának. Esetleg talán el kellene már engedni a pórázt?


Tárgyfelvétel és sebkezelés

Amikor először játszottam a Crysissal, vagyis annak demójával, az a dolog, ami a legmélyebb nyomot hagyta bennem, nem a grafika volt, hanem hogy a fegyvereket és lőszereket fel kellett venni. Nem, nem érted. Nem csak rájuk állni, vagy megnyomni egy akciógombot és a lőszer a zsebedbe teleportált. Nem, Nomad odanyúlt, megfogta és elvette a földön/asztalon heverő fegyvert. Apróságnak tűnhet, mégis nagyon megmaradt bennem, és manapság sem mondható általánosnak.

 

A másik ilyen dolog a Far Cry 2-ben megjelent gyógyító animáció. Nincs többről szó, minthogy a protagonista egy animációban helyre teszi a kimozdult ízületeit, bekötözi magát, kiégeti a sebét, vagy épp késével kibányássza a benne maradt golyókat és repeszeket, miközben teljesen védtelen. Így a sebződés nem csak az élet pont fogyása, vagy bevörösödő képernyő, hanem tényleg tétje van. Tovább megyek, használhatnának különböző sebzéstípusokat. Lerokkanó végtagokat, mint a Falloutban és vérző sebeket, mint a SALKER-ben, amik funkcióvesztéssel és/vagy lassú elhalálozással járnak. Utóbbiban ráadásul helyet kapott a különböző sebzéstípusokkal szembeni ellenállás is. Megkülönböztetett tépett sebzést a vadaktól, golyó ütötte sebzést, plusz hő, elektromos és egyéb, ruháink pedig eltérő módon nyelték el az egyes sebzéstípusokból származó HP veszteséget. A későbbi részekben pedig a sebzéstípusoknak megfelelően fejleszthettük overalljainkat. Ez egy keményvonalas RPG-nek is javára vált volna.


Fizikailag is reagáljanak a jelenlétünkre az NPC-k

Megint csak nem hiányzik a dolog általánosságban, de elég gyakori, hogy az NPC-k egyszerűen nem látják a játékost. Mennek a számukra kijelölt útvonalon, és ha útban vagyunk belénk ütköznek, félre tolnak. Pedig tudjuk, hogy ki tudnak kerülni, rengeteg játékban megteszik. A másik véglet, amikor meglátnak, aztán egyszerűen csak megállnak és végítéletig várják, hogy te arrébb mozdulsz-e vagy megszólítod őket. Persze, amikor egy egy négyzetméteres kis szoba egyetlen kijáratát állják el, és a poén kedvéért még a lendület megmaradás törvénye sem él rájuk, hogy arrébb lökhessük vagy tolhassuk őket az útból, az egy hosszú és kínos farkasszemnézést jelent. Vagy rátámadunk az NPC-re és vállaljuk a következményeket. Pedig tudjuk, hogy a fizika még az NPC-kre is képes hatni számtalanszor löktük már fel őket GTA-kban és Assassin's Creedekben.


Anatómiát figyelembe vevő sebzés és sebződés

Jelenleg kétféle játék van. A sima és a véres. A simában nagyjából három részre van felosztva a test: fej, torzó, végtagok. Ezek alapján dönti el a rendszer, hány HP-t sebzel az ellenségeden vagy sebződsz te. Illetve van a véres, ahol végtagok szakadnak le és röntgenkivégzéseken nézhetjük a szilánkosra zúzott csontokat. Rongybaba fizika már rég van, a találat helyének megfelelően torpannak meg az ellenfelek... jobb esetben, a sérülések nyomai is már jó ideje megmaradnak a testeken, de ez megmarad a kozmetika szintjén. A végtagvesztés rendszerint halálhoz kötött, a fegyver bele van ragasztva az ellenfelek markába, lesérülni, lerokkanni, nem tudnak, lefegyverezni őket nem lehet (vagy ha már itt tartunk, a munícióból sem fogynak ki). Harcolnak, amíg meg nem halnak. Pedig megint csak, minden készen van egy reálisabb jellegű tűzharchoz.


Hangkommunikáció az NPC-kkel

Ilyet pedig a Ubisoft próbált már az EndWarral és szerintem elég tragikusan sikerült. Eleve csak előre rögzített szavakból kombinálhattunk utasításokat és azok helyes felismerés is inkább csak esetleges volt. De azóta elterjedtek/terjednek a digitális asszisztensek, Cortana és Siri alig várják, hogy beépüljenek az életünkbe. És ha még mindig nem értenek minden szót 100%-osan, azért már egész jó a találati arány. Persze a bediktált szavak felismerése csak egyik része a dolognak. Egy mesterséges intelligenciával való kommunikációnál annak a tartalmát is fel kell fognia, tudnia kell kezelni, hogy húsz játékos húsz féleképp beszél egy dologról, és ha nagyon hardcoreok akarunk lenni, akár elvárhatnánk tőlük a szarkazmus, cinizmus, irónia felismerését is, illetve a tanulás képességét, így az egyedi játékosok egyedi viszonyokat alakíthatnának ki digitális szereplőkkel, így egyedi élményekben lehetne részünk. Egy olyat is el tudnék képzelni, hogy az NPC-k jellemét néhány pontban egyesével rögzíthetnék, nyitottság, temperamentum, agresszió, önbizalom, stb. Így mindegyiküknél más megközelítés volna célravezető. Akár az arcjáték, sőt, a mindent elárasztó webkamerák és kinect szenzorok mellett a játékos arcjátéka is részt vehetne a kommunikációban. Szintén történt már tapogatózás az L.A. Noire esetében.


Mesterséges élet

A Bethesda játékokban szokásos, hogy legalább az NPC-k egy részének van egy napi rutinja. Reggel felkelnek, elbaktatnak a munkahelyükre, ott munkát imitálnak vagy várják, hogy a játékos belépjen az életükbe, néha még akár egymással is szóba állnak, majd este hazamennek és lefekszenek aludni. A STALKER sorozat is próbálkozott hasonlóval, az úgynevezett A-life rendszerrel. Egy újra gondolt mesterséges intelligenciával, ami élőbbé tenné a játék világát. A harmadik részben ez szintén egy napi rutinos megoldásig jutott. A stalkerek reggel elhagyják a búvóhelyüket, bóklásznak a zónában, néha egymásba kötnek, néha harcba bocsátkoznak a szintén ezen rendszer által kezelt élővilággal. Érdekes koncepció, de nem reformálta meg a játékvilágot. Viszont, ha egy ilyen ténylegesen megvalósulna, sőt, az előzővel kombinálva esetleg az NPC-kkel a szokásos előre rögzített témák mellett a közelmúltban velük történtekről is beszélhetnénk, esetleg az NPC-k egymással is kapcsolatba lépnének, az sosem látott mértékben növelhetné a beleélést és a játék univerzumok hitelességét.


Ennyi lett volna mára. És ti még mit látnátok szívesen a holnap játékában?

19.
19.
Csoki80
Nekem a Shenmue volt a meghatározó, hogy mindent megfoghatsz, kinyithatsz és megnézhetsz. Azóta sem jött sok ilyen játék. Talán majd a Shenmue III.
16.
16.
Thor Vath
Az élethűséghez tehetne egy nagy lapáttal, ha az NPC-k törődnének egymással. A leggázabb eset, amikor az ellennek kilövöd a kis pajtiját és rá se bagózik; ezt szerencsére a legtöbb játékból már kigyomlálták. De azért, ha Metal Gear Solidban halkan leszedegeted és eldugdosod az őröket, az utolsó ugyanolyan gyanútlanul rója a köreit, fel sem tűnik neki, hogy egyes-egyedül maradt az egész táborban. Akivel minden körben találkozik és beszélgetnek sincs ott már, nem is furcsálja. Az elejtett fegyverek szanaszét hevernek a vértócsákban, ez sem gyanús.
Amikor harcolnak és megsebesíted az egyiket, próbálhatnák a társai menteni: futnak érte, fedezék mögé húzkodják, satöbbi.
Eléggé kizökkenti még az embert, amikor a körülötted álló NPC-knek szép nagy árnyéka vetül a falra, neked meg semmi. Nagyon ritka az az fps, amelyikben láthatod a saját árnyékodat (a Battlefront az egyik ilyen ritka darab).
És hát persze az rpg-álló faajtók, nagyon kínos. Ha nem akarják, hogy arra menjek, vagy rpg-t ne adjanak, vagy faajtót ne tegyenek oda, de hát izé... Így vicces.
Elmaradhatnának még a falakon átlógó testrészek, a falba beleszúródó fegyvercsövek, a hasaló karakterek vicces hason pörgése amikor elfordulnak és (tudom, ez szőrszálhasogatás, de én tényleg szeretném látni) hogy a tükröződő felületekről (ablak, tükör, a scope lencséje) a tényleges környezet tükröződjön vissza, ne csak egy háttérkép.
GTA V-ben vártam - de úgy látszik senkinek nem jutott eszébe -, hogy az utcán bóklászó járművek kövessenek valamiféle okszerűséget, például, hogy a kukásautók reggel járnak, a buszok bizonyos menetrend szerint, a puccos környéken sűrűsödnek a limók (oké, ez valamilyen szinten megvolt) és éjszaka nincsenek nagyon teherautók. Ilyesmi.
15.
15.
shatterhand
Visszaolvasva legtobven az unalmas szebb,nagyobb,okosabb, stb variációt ismerik. Es ha lehet a tps/fps vonalon. Pedig pont ezek kezdenek mar most unalomba fulladni hiaba jobbak szebbek.
14.
14.
shatterhand
Hangalapu utasítás ps2-n a socom 1-ben is volt mar.
13.
13.
Raam989
En azt varom a jovo jatekaitol, hogy ne olyanok legyenek mint a regiek. Ertsd, ne egy behugyozott pixelmocsok indie szar legyen modern jatekmechanikakkal. Ennyi. Ott a rengeteg ingyenes es modern grafikai motor, tanuljak meg oket kezelni. Sot, meg ezek sem kellenek, ott a jo oreg es bevallt source2. Az egyik legjobb motor a mai napig.
12.
12.
Dercsi
Nekem a Skyrimben az a mod tetszett a legjobban, és egyben hiányolok a mai játékokból, hogyha pl találat-ütés éri a karod, akkor azzal egy darabig nem tudsz harcolni, sem védekezni, vagy ha a valamelyik lábad találják el, akkor nehezebb a mozgás, a menekülés. Persze ez ugyan úgy igaz az ellenfelekre is.

Amit még hiányolok a mai játékok többségéből, persze tisztelet a kivételnek azok a hangok és effektek. A látvány pazar, a játékmenetet pedig sok esetben számomra teljesen tönkreteszik a fapados soundtrackek, vagy a szereplők jócskán mellényúlt hangjai. Számomra pl a Darksiders2 ezért volt lényegesen gyengébb mint az egy mert Death-nek sztem olyan hangja volt mint egy mutáló alkoholistának....
11.
11.
Seggeszkexkluzív
#6: A hangvezérlésről jut eszembe amikor a 2006os Rainbow six lockdownben kipróbáltam mikrofonnal a parancsosztás úgy örültem mint a gyerek amikor azokat minimális utasításokat elvégezték breach and clear stb csak amikor véletlen falhoz dobtak egy gránátot, akkor éreztem nagyobb gondok vannak itt mint a hangfelismerés XD
10.
10.
Heldengeist
#9: Van egyébként valahol valami lista, hogy melyik HTML tag-ek működnek a hozzászólásokban? A félkövér és dőlt működik, linket lehet betenni, viszont áthúzott szöveg és képbeszúrás nem működik, erre már rájöttem.
9.
9.
Heldengeist
#8: Így viszont csak látvány szinten volna különbség a mostani rendszertől. Megpróbálna fenntartani egy illúziót, de egy ponton túl épp ez rombolná le. Harcedzett veteránokkal küzdesz, akik egyszerűen öt méterről nyílt terepen nem bírnak eltalálni, mert nem állítottad elég magasra a nehézséget túl magas még a HP-d.
8.
8.
godach
#7: Rosszul fogalmaztam, vagy te nem értettél meg igazán.
Lényegében, te mint játékos nem vennél észre semmit. Ugyanúgy bepirosodna a képernyő, ugyanúgy láthatnád merről támadnak, csak épp a golyók közül, az utolsó csapódna beléd. Funkció, találati faktor, sebződés minden ugyan az lenne, csak épp nem a HP-d menne le, mivel a lőszer nem talál el, hanem a BAR-ból éreznéd, hogy a szerencséd véges.
Most nemrég láttam egy Quantum Break videót, amiben tömik a karakterünket ólommal. Nekem, kicsit kiábrándító. Az én rendszeremmel is ugyanígy lenne a videó/játék, csak épp az utolsó golyó lenne az ami telibe talál. Így értettem az instant killt és a HP felváltását erre.
7.
7.
Heldengeist
#6: Az a szerencse rendszeres instant halálos dolog elég kemény. Ahhoz a harcok mechanikáját kellene teljesen átdolgozni. Mondjuk nem egymagad állsz ki ledarálni 30 fegyverest, nem lesz a játékos egyszemélyes hadsereg, viszont oda megint durva AI kell, hogy csapatban is hatékonyan lehessen kezelni a helyzetet. Coopban ez nem gáz, mert kis szerencsével aki betársul hozzád, annak lesz agya.

Bár mivel az egész bejegyzéssel oda lyukadtam ki, hogy legyen egy AI-nk, ami felfogja a szarkazmust, szerintem ezzel sem álmodunk túl nagyot :D
6.
6.
godach
Nagyon jó blog, hasonló dolgok jutnak nekem is sokszor az eszembe.
Mélyebb környezeti interakció
A Red Faction első részénél, azt hittem hogy most már szinte mindenben azzal a fajta rombolással fogunk találkozni, amit a játék magában hordozott. Ahogy telik az idő, egyre szomorúbb vagyok, hogy lassan még a pohár alján az italba, a légy szárnya is ki van dolgozva, de ezzel nem törődnek.

Tárgyfelvétel és sebkezelés
Tökéletesen egyetértek mindkét példáddal.


Fizikailag is reagáljanak a jelenlétünkre az NPC-k
Régebben gondolkodtam egy központi "mappán" amibe az NPC-k tulajdonságait bele lehetne rakni, és ebből csemegézhetne minden játékfejlesztő. Szépen lassan kibővülne mire, hogyan kellene reagálniuk és megkaphatnánk a valóságos mesterséges intelligenciát.


Anatómiát figyelembe vevő sebzés és sebződés
Engem rettenetesen bosszantott a Hitman és Max Payne szériában, amikor látszott rajtuk a lövésnyom. Fejbe lőtt Hitman, vagy Payne ment előttem, mintha mi sem történt volna. Iszonyatosan bosszantott.
Az egész HP rendszert lecserélném egy úgy nevezett "szerencse faktorra"
Lényegében, az effektek és minden ugyanúgy működne, mint most, csak a golyók nem minket találnának el, hanem mellettünk száguldanának, míg a csík le nem megy. Aztán, jöhetne a találat, ami valószínűleg a játék végéhez vezetne.

Hangkommunikáció az NPC-kkel
:D Igen. Rengetegszer elképzeltem már, milyen lenne egy Dead Space, amiben a kamerákon keresztül figyelem a női főhőst. Én mondanám, mikor merre menjen, mit hogyan csináljon. És erre hab lenne a tortán, ha megpróbálna az üres járatokban kommunikálni velem. Családi állapotról kérdezgetne, vagy bármiről. De jó is lenne.

Mesterséges élet
Én már nagyon hasonlót láttam a Gothic játékokban. Ott, annyira jól sikerült, hogy az első rész NPCi ( 2001 ) simán alázták még az Oblivion (2006) NPCit is.

Sok minden lenne még, amit tudnék sorolni. Vannak blogaim is, most ide nem illeszteném be, de vannak, amikben ezekről álmodozok. :)
5.
5.
Seggeszkexkluzív
Hát ne olyanok mint a mostani tucatjátékok! (tisztelet a kivételnek)
Érdemes lenne egy kicsit meríteni a ps2 érávól amikor még szükség volt egy érdekes és jól működő világot ellenfeleket, harcrendszert megalkotni. Hogy valamivel kitűnjön a tucat játék közül. ha ezek megvannak jöhetnek a technikai és grafikai finomságok.
3.
3.
Heldengeist
#2: Igen, van pár dolog, ami most is kicsúszott a fejemből. A Shadow of Mordor nemezis és a Fallout 3 karma rendszere például. A Fable nekem eddig mindig kimaradt, mostanában nézegetem, hogy talán az Anniversary változatot érdemes volna megnéznem magamnak.
2.
2.
Caleon
Nekem az olyan játékok is nagyon tetszenek - kevés ilyen van -, ahol valamilyen respect-rendszer működik. A fejlődésed szembeötlő a többi karakter számára is, egy idő után elkezdenek befolyásos személyként kezelni, esetleg hősként tekintenek rád, stb. Azt hiszem, valamilyen szinten a Fable-ben is volt hasonló, illetve a Might & Magic egyes részeiben is megnyíltak új lehetőségek, ha a csapattagok már híresebbek voltak.
1.
1.
Stranger
Hát igen ilyen alap újításoknak mindenképp jönnie kellene idővel. De ha ilyen kérdés van én mindig arra gondolok, hogy milyen módon lehetne összetettebb játékokat gyártani játékmenetileg.
Pl. amikor a Payday 2-vel játszottam azon gondolkodtam, hogy mennyivel jobb lenne a játék, ha a végén a furgonnal (amiben már vár a társunk) nekünk kellene elmenekülni a város egy adott pontjára, közben ha kilőnek a B terven gondolkodni, stb. (Úgy tudom ez a GTA5-ben meg is lett oldva csak ott más hiányosságok voltak).

Vagy ott van a Planetside 2, ahol szívesen látnék űrcsatákat amik kihatnak a kontinensen zajló háborúra. (Drop podos hajók lelövésével megváltoztatott spawn lehetőségek vagy fordítva egy földi bázis megsemmisítésével egy hajó pajzsának a gyengülése, stb.)

Sajnos ma inkább "butulnak" ilyen téren a játékok. Meglehet nézni mi lett a Battlefield, Battlefront sorozattal, kevesebb a tartalom mint régen, CoD-os gyerekeknek tálalva.
Nem baj, talán a Star Citizen után ráeszmélnek az emberek, hogy mennyivel fontosabb a játékmenet mint minden más egy videojátékban.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...