Sok alkalommal volt vita tárgya közöttünk, hogy mely játékok a jobbak,
tetszetősebbek, realisztikusabbak, de ami a legfontosabb, a
legszórakoztatóbbak. Hiába minden szónak, nem sikerült dűlőre jutnunk, jómagam
a pörgősebb és történetorientált játékok híve vagyok, s vágyom a szemet
gyönyörködtető látványra is. Talán ez volt az oka annak, hogy beleszerettem a
Crytek stúdió produktumába a Crysis-ba. Megvolt benne minden, amire vágyhattam,
gyönyörű grafika, pompás (szubjektív vélemény) történet, kellemes és szerethető
karakterek, pörgős játékmenet valamint az a kis plusz, az az apró szikra, ami
miatt kitűnt a játékok közül. Biztos vagyok benne, hogy ti is éreztétek már a
szikrát, mindőtöknek van egy kedvenc játéka vagy sorozata.
Manapság tonnaszámra kapjuk az újabbnál újabb és a készítők szerint jobbnál
jobb játékokat, de valahogy még sincs már meg az a szikra, de még egy kósza
villanás sem. Nyilván éreztétek már úgy, hogy „Én jobbat tudnék írni”. Most
megtehetitek, elmondhatjátok mindazon ötleteiteket, amivel megreformálnátok,
felkavarnátok az FPS-ek állóvizét. Ne hagyjatok ki egy részletet sem, minden
apróság fontos és szerves részét képezi a végén összeálló egésznek. Mutassátok
meg, hogy mitől lesz egy játék több, mint amik manapság bolondgomba szerűen
teremnek, s mi is kell, ahhoz, hogy a produktum a játékosokat kiszakítsa a
komfortzónából.
Én egy Alien és úgy általában Sci-fi rajongó vagyok, éppen ezért egy
jövőben játszódó, történettel ellátott (nagy szó manapság), horror elemekkel
teletűzdelt lövöldét gyártanék. Az egészet a CryEngine 3 alatt képzeltem el,
hiszen gyönyörű és olcsó, valamint az én szájízemnek megfelelően alakítható.
Mindenekelőtt leszögezem, hogy nem volna benne a töménytelen Blur, amivel mások
a hiányosságokat palástolják, hanem tisztességes iparos munkával hoznám létre a
korrekt látványt. Élénk és erős színösszeállítással operálnék, amolyan Mirrors
Edge és Mass Effect (direkt nem rövidítettem) kombinációjaként, ezzel is
növelve a sci-fi élményt. Nagy kontrasztot alkalmaznék, hogy kirívó legyen
minden épület, minden fatörzs, bármilyen apró részlet. Belső nézet révén
ügyelnék rá, hogy kellően kidolgozott legyen a karakter ruházata, fegyverei és
saját maga, karjai, lábai, a tükrökben az arcvonásai, ezzel is emelve a
hangulaton.
Természetesen a hangulatot nem kizárólag a látvány és a helyszínek
növelhetik, de a hangok és a zenei aláfestés is. Rengeteg időm ment rá, hogy
kiválasszam a legmegfelelőbb embert a zenei részhez, de úgy vélem tökéletes
választás volna Hans Zimmer, aki nem egyszerűen a legjobb filmzenék atyja,
hanem az egyik tehetségesebb zeneszerzője ennek a pusztulásnak indult világnak.
Kellően drámai, ugyanakkor adrenalin pumpáló betéteket kérnék, s dinamikus, a
történéshez illő hangerőt. Hangok terén körültekintően válogatnék, hogy minél
több és részletesebb hanganyaggal tölthessem meg a szoftvert. A fegyverek
hangjai, a környezeti zajok valamint a karakterek, NPC-k hanghatásai kiemelt
figyelmet élveznének. Legtöbbször ezen bukik a játék, hogy a felületes hangok
és unalmasan felolvasott szöveg miatt lehetetlenné válik a beleélés.
A játékmenet ugyan nem sokban különbözne a jelenleg is futó Call of Duty
vagy Battlefield szériáktól, de mégis merőben más élmény volna, hisz sokkal
kidolgozottabb és realisztikusabb megoldásokat használna. Példának okáért, egy
játékban, szinte soha nem kell aggódnod séta közben, de itt minden rezdülésed
életet vagy halált jelenthet. Rálépsz a törött üvegre, s ropogva jelzi merre
jársz, elősegítve ezzel elhalálozásod. Pocsolyákba, sárba vagy éppen szúrós,
éles törmelékre sem kellemes élmény lépni, hiszen a víztől és sártól láthatóvá
válik a lábnyomod, a szögbe lépés pedig erőteljes fájdalmat valamint
egyensúlyvesztést okoz, nem beszélve a levegő hangos kapkodásáról, ami szintén elárulhatja
a helyzeted. A környezeted ezen felül interaktív funkciókkal felvértezett,
bármivel és bármilyen módon akcióba léphetsz. Ha nem tetszik a vizesballon
holléte, rakd arrébb, talán az ellenséged éppen abban fog megbotolni így
előnyhöz juttatva téged. Ha éppen nemrég tüzeltél, akkor a fegyvered csöve
forró lehet, így hát ildomos olyan helyre tartani, ahol nem okoz problémát.
Nagyvonalakban ilyen részletességre gondoltam, amikor azt mondtam, hogy
körültekintő és precíz leszek. Ezeknek összessége talán kicsit soknak tűnhet
néhányatoknak, de elhihetitek, ha bele tudjátok élni magatokat, akkor sokkal
nagyobb szórakozásban lesz részetek, mint eddig bármelyik játéknál.
A legfontosabb alappillér egyben a legsebezhetőbb pontja is a játéknak. Sok
mindent nem árulnék el a sztoriról, de a távoli jövőben játszódik, s éppen
olyan, mint amilyennek ma, 2014-ben megálmodjuk. Fényárban úszó város, repülő
autók, modern épületek és ma még elképzelhetetlenül tökéletes újdonságok
mindenfelé. Fényreklámok tudatják veled az aktuális dátumot, majd elszörnyedve
tapasztalod, hogy idegen és rideg ez az új világ számodra. Fura alakok rohannak
el melletted a fénysebességgel száguldó kis repülőkhöz, amik reggelente munkába
szállítják őket. Bármennyire is erőlteted a szemed, nem tudod megérteni mitől
ennyire mások ez az emberek. Majd rádöbbensz, hogy nem emberek, hanem
különfélébbnél különfélébb lények a galaxis minden szegletéből. Nem sokkal
később megérted, hogy a fővárosban vagy, a centrumban, ahol annyi hely sem jut
száz emberre, mint a körmöd. Furcsa módon hiába van reggel, mégis sötétség
honol a városban, s mindenki feketeségbe burkolózva sétál, mindennapi
problémáiktól elkeseredve. Sok ember vesz körül, nyomasztóan sok, nem bírod,
úgy érzed összeroppansz a teher alatt. Érzed az égető tekinteteket, melyek rád vetülnek
és nem enyhülnek, akármennyire is reménykedsz. Nem bírod, szédülsz, megpróbálsz
eltántorogni az egyik transzport placchoz, de nem sokkal később elnémul minden
majd elsötétül a világ.
Fáj mindened, a füled sípol, a
szemed ég. Fogalmad sincs, hogyan és miért kerültél oda, egy a biztos, egyedül
vagy és furcsamód rettentő forróság van. Elindulsz egy dupla ajtó felé, amin
fordított kilincsek vannak. Megragadod a kilincset, de az ajtó nem mozdul, majd
felkattannak a fények és az ablakokat lefedő fémlemezek elhúzódnak és láttatni
engedik a gyönyörű kilátást a városra. De a város valami átalakuláson ment
keresztül, nincsenek emberek, az autók szabálytalanul parkolnak mindenfelé, a
fényreklámok baljós üzeneteket közvetítenek, még furcsább, hogy nem balról
jobbra, hanem fordítva. Tekinteted elkalandozik az ablakon pedig apró
esőcseppek kezdenek felsorakozni, s lassan igazi folyammá nőnek. Megfordulsz,
hogy körülnézz majd egy érces hangot, egy sípot hallasz. Az ajtó halk, fémes
kattanást hallatva kinyílik és szabad utat biztosít a teljesen steril és fehér
folyosóra. Sehol semmi, egyszerű és kopár falak, és ajtók. Mindet megpróbálod,
de nem nyílik, hallgatózol, de nem hallasz semmit. Míg a legvégső ajtót
próbálod, a hátad mögött megszólal egy vészjelzés. Fénycsíkok jelennek meg a
falakon, melyek a vészkijárat hollétére hívják fel a figyelmet. Kicsapódnak a
fémbetétes ajtók és hűvös, szinte jeges szellő süvít át rajtuk. Belépsz az
utolsó szobába, s egy asztalt találsz rajta ruhákkal és egy fecskendőt
narancsszínű, zselé állagú folyadékkal. A ruhák szerencsére éppen megfelelő
méretűek, a fecskendőre pedig a „use only in emergency” feliratot vésték.
Mielőtt még eltennéd a zsebedbe egy érdekes, zöld fényt pillantasz meg az
asztal másik oldalán lévő mélyedésben. Érintésre reagálva kiemelkedik egy apró
monitor, amin a következő szöveg olvasható: „Az oPit protokoll életbelépett”. A
név nem mond semmit, de azért nem nyugtatott meg. Elindulsz az ajtó irányába,
de látod, amint elkezd fodrozódni a levegő az ajtó kilincse körül, nem sokkal
később a jelenség eltűnik, és az ajtó kinyílik. Vakító fehérség és tisztaság
uralkodik a folyosó túlsó felén is, de nyomasztóan meleg a levegő. A hátad
mögül ajtócsapódást és éktelen ordítást hallasz. Nem emberi ordítások hulláma
csapja meg a füled, semmi nem adhat ki ilyen hangot. Semmi evilági.
Röviden ennyit árulok el a történetről, a kezdetekről, hiszen ez a játék
sava – borsa, nem lövöm le. Annyit tennék még hozzá, hogy nagyon kevés, szinte
semmi irreális dolog, történés nem kap helyet, hiszen attól kevésbé lehet
tartani, ha valami totális képtelenség, attól nem tartasz. A játékban a várost
egy informatikai rendszer irányítja, ami monitorozza az állapotod, és a
reakcióid, illetve tetteid alapján választ útvonalakat neked. Ezt hívják
MBI-nek, egy mesterséges intelligencia, ami a városok és emberek életének
irányítására lett létrehozva. A játékban az épületek és területek hozzáférhetősége
azon múlik, hogy miként játszol. Ha megpróbálod az arany középutat megtartani,
akkor az MBI maga generál egy összegzés szerű értékelést és elvégzi a
változtatásokat a városon.
A környezetünk interaktív, ahogyan az NPC-k is. Utad során belebotlasz száz
és száz emberbe, akik élik életüket és akik éppen védik azt. Segíthetnek, de
akár ellened is fordulhatnak, sosem tudhatod, hogy kikbe botlasz. Egy csapat
suhanc, akiknek csak egyetlen pillantás, hogy elvágják a torkod, vagy esetleg
egy öregúr, aki megrémült és a segítségedet kéri. Ha netalántán a játék során
elkeveredsz és nem találod az utat, akkor a jelzőtáblák valamint az utcán
lézengő alakok segítségével tájékozódhatsz. Kérdezheted őket, hogy merre
indulj, de, akár szadista módszereket bevetve kínzással is rábírhatod őket az
együttműködésre. Az NPC-kkel való kommunikációt nagyon fontosnak tartom, így
többféle válasz adható kérdéseikre, illetve többféle stílusban is próbálhatsz
velük társalogni. Lesznek, akik veled menekülnek, amikor a lények üldöznek,
valamint lesznek, akik eléjük vetnek csak, hogy menekülhessenek. A játék
bármikor véget érhet egy rossz döntésnek vagy egy rosszul elejtett mondatnak
köszönhetően. Az ellenségeid igen sokrétűek lehetnek. Nem evilági, szörnyűséges
és igazán gonosz lények. Nem válogatnak és gondolkodás nélkül ölnek. Kínoznak,
látomásokkal és a környezeteddel üzennek. A melletted lévő monitoron megjelenik
egy alak, majd sisteregni kezd a kép és a hangszórók szétpukkannak. A távolban
sikítás, majd hideg szellő és a levegő fodrozódása, s amint egyre közelebb
érnek, te egyre feszültebb, idegesebb vagy, nehezen lélegzel, lassul a
reakciód. El kell tűnnöd.
Fegyvereket és harci eszközöket annyit találsz, amennyit egy városban
találni lehet. Ha a rendszer úgy ítéli meg, akkor a centrumban lévő
fegyvertárba különféle módokon bejuthatsz és felszerelkezhetsz, de tudni kell,
hogy a játékot egyetlen lövedék fel használása nélkül is teljesíteni lehet. A
fegyverek a biztonság illúzióját keltik, ugyanis hasznuk nincs. Nem lehet megölni
valamit, amit nem látunk vagy esetlegesen már holt, évezredek óta. Utcai
suhancokkal szemben harcokban, falbontásban és egyéb munkákban hasznos lehet,
de a lények ellen nem ér semmit. Fegyverrel vagy anélkül is elvérzel. A taktika
és a lopakodás viszont már eredményekhez vezethet. Ha nem tudod van-e ellenség
a fal másik oldalán, fogj egy mobilt vagy egy bármilyen kütyüt és dobd oda. A
lények ugyanis energiájukkal feltöltik és így működésbe hozzák az elektromos
eszközöket.
A karakterünkről szándékosan nem árulok el semmit, mert az ő kiléte éppúgy
egy rejtély, mint a lényeké. Magad kell felfedezned és összeollóznod a
történetet. Nem lesznek elszórt fecnik vagy telefonos üzenetek, fél füllel,
hallomásokból vagy a látomásaidból kell kiindulni, a többi pedig a fantáziádon
múlik. Természetesen a küllemet választhatóvá tenném, hogy megalkothasd a saját
másod, de idővel a sok harc és szenvedés miatt eltorzul a játékos. Sebek és vér
az arcon, törött orr vagy állkapocs, szakadt, rongyos ruházat, mind látható
módon ábrázolva. S ahogy fizikálisan, úgy mentálisan is leépülhet.
Hallucinációk gyötörhetik, félreolvashat dolgokat, de akár fóbia is
kialakulhat, s elképzelhető, hogy emiatt egy útvonalat törölni kell, mert
belehal.
A rengeteg ötlet és elképzelés, ami az eszemben van, sajnos nem férne ide,
ám mégis most egy apró szeletet mégis elétek tárhattam. Remélem ti is éppolyan
nagy lelkesedéssel írjátok majd meg saját terveteket, mint én.
Nekem enyire egyszerű lenne. :)
Örülök, hogy tetszik, majd még lesznek blogok erről! :)
Mert ugye van, csak igyekszem nem kiadni a kezeim közül.
kay_ps4: Erősen gondolkodom, hogy kicsit kidolgozottabban felrakom Kickstarterre. Lenne 10 ember, aki segítene.
A játékom témája, ill. a világa hasonló lenne, mint a Metró 2033/34. Egy szabadon bejárható, félig elpusztult, lerombolt nagyváros tele ijesztő lényekkel, ellenséges csoportokkal, akikkel azért versengünk életre-halálra, hogy mi szerezzük meg a még használható dolgokat ( mint pl. üzemanyagot a generátorokba, víz és élelem, alkatrészek), mindenféle cucc, amire az embernek szüksége lehet a világvége után, amiket aztán vissza cipelnénk a saját táborunkba, dacolva az időjárással, az ellenséggel és mindenféle mutálódott lénnyel. RPG elemeket is tartalmazna, így beszélhetünk másokkal és feladatokat fogadhatunk el tőlük. Éjjel a csendes mozgás a hasznos, bár nappal sem ajánlatos nagy zajt csapni. Röviden ennyi.
K2, a héten ez a legkidolgozottabb blog, szóval gratula.
Menteni csak ágyaknál lehet, amiket bejelölhetsz a papírtérképeden.
Nagyjából ennyi lenne a játékom :)
Részletes sérülésrendszert szeretnék. Ha megvágnak, be kell kötnöd, ha egy esés után eltörik a lábad, sínbe kell rakni, és lassabban haladsz. Emellett a játékban csak egy életed lenne, ha meghalsz, Game Over.
Mivel gyerekkel lennénk, kevesebb cuccot tudsz vinni(beállítható lenne, hogy kelljen-errendszeresen enni, inni stb) és a fegyverekkel se állnál jól. Emellett a karaktered idegileg tönkremehet, ami miatt akár öngyilkos lehet. A zombik erősek, eggyel csak elbírunk valahogy, de több ellen esélytelenek vagyunk. A legjobb megoldás a lopakodás.
A játék open world, részletes skillfával és perk-ekkel. Emellett lehetne gyűjteni a rejtekhelyedre(amit te választasz ki, hol legyen) videójátékokat, és a telefonodra zenéket, amiket bármikor lejáthatsz.
Az NPC-kel részletesen társaloghatsz, befogathatod őket a rejtekhelyedre, vagy kirabolhatod őket.(persze csellel, mert gyerek vagy). És a játékban hozott döntéseid miatt több féle befejezés lenne.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.