kryszisz

kryszisz

Detroit - Become Human élménybeszámoló

Link másolása
Hosszú idő után ragadtam újra billentyűzetet, de ezért muszáj volt.

Játékélmény. Elég könnyen behatárolható fogalomnak tűnik, jobban belegondolva viszont közel sem annyira triviális a dolog. Hisz mit is tekintünk játékélménynek? Nos, első blikkre értelemszerűen a valódi gameplay adta lehetőségek átélése juthat eszünkbe, úgymint a remekbeszabott gunplay a Doomban, a jól implementált irányítás egy autós játékban, a taktikus, valódi sikerélményt adó harc egy From Software programban stb. Ezen esetekben a „játék” szón legalább akkora hangsúly van, mint magán az élményen, hisz a játékos tudja, hogy az ő tudása, ügyessége ugyanannyit nyom a latba, mint a fejlesztők munkája, a valódi interakció tehát ekvivalens a rendezéssel. És akkor az érem másik oldala. Szükséges e valódi interakció ahhoz, hogy az élmény maradandó legyen? Mivel a videójáték, mint médium az egyetlen, ahol erre egyáltalán lehetőség van, a válasz értelemszerűen nem, ugyanakkor a gémer társadalmon belül már erősen megoszlanak a vélemények arról, hogy az úgynevezett interaktív filmek valóban tekinthetőek e játéknak, főleg teljes áron kínálva azokat. A mérleg nyelve, figyelembe véve az eladásokat, valamint, hogy a stílus legjobbjai sem kerülhetnek be a videójátékok képzeletbeli dicsőség csarnokába soha (már ami a pontszámokat illeti), egyelőre a nemleges válasz felé billen, hiába minden igyekezet a fejlesztők részéről, ez a műfaj valószínűleg örökre a „rétegjáték” fogalmát hordozza majd magán. Ez persze nem probléma, hisz a közösség, ha tábora nem is rúg sokmilliósra, mint a legtöbb kommersz termék esetén, mindig szívesen fogadja az új jövevényt, pláne, ha azt az ágazat legjobbjának (joggal) kikiáltott Quantic Dream hozza el.

Ahogy azt a cím is sejteti, ez a cikk nem azért született, hogy töviről-hegyire, amolyan teszt jelleggel kivesézzem a játékot, nem lesz pontszám a végén, és az olyan játékelemekkel, mint a grafika, vagy az irányítás is csak érintőlegesen foglalkozom a későbbiekben. Valamint, mivel a cikk elsősorban a játékot ismerőknek készült, így eltekintenék továbbá a történet, világ, karakterek részletezésétől is, hisz ezek már ismertek, épp ezért masszív spoilerekre is lehet számítani alant. Csupán szeretném megosztani veletek azt, amit a Detroit számomra nyújtott, és igen, mivel ez nem egy professzionális írás, így hajlamos leszek a szuperlatívuszok használatára, és hogy elragadtassam magam egy-egy momemtumtól. Kimondom tehát már itt: A játék egész egyszerűen zseniális, olyan élmény, amelyet mindenkinek, még a műfajra kevésbé fogékony játékosoknak is át kell élnie legalább egyszer, garantált, hogy nem fogja elfelejteni soha.

A franciák nem akarták feltalálni a spanyolviaszt. Gameplay tekintetében a már meglévő alkotásaikra alapoztak, némileg finomhangolva azt, a robotika témaköre pedig mostanra elcsépeltnek mondható, hisz már Fritz Lang 1927-es Metropoliszában, tehát a filmkészítés hajnalán megjelent a cyborg fogalma, azóta pedig olyan klasszikusok foglalkoztak a gépek lázadásával, mint a Terminátor, a Csillagközi Romboló, Én, a robot, vagy épp a jelenleg futó Westworld, csak hogy egy pár példát említsek. De, hogy házon belül maradjak, a Sony tavalyi nagyágyúja, a Horizon: Zero Dawn is arra a hipotézisre alapozta történetét, miszerint a technológia, legfőképp a mesterséges intelligenciák fejlődése az emberiség vesztét okozza majd. Klisésnek mondható tehát a Detroit szinopszisa, témája viszont talán még sosem volt ennyire releváns. Hisz gondoljunk csak bele: Alexa, és egyéb „okos” asszisztensek sok háztartásnak már manapság is a részei, Németországban, Nagy-Britanniában, Spanyolországban és Japánban működő, hovatovább sikeres szexbaba-bordélyok üzemelnek, mesterséges intelligencia folytatta például a Harry Potter történetét (az, hogy bohózatba torkollt az egész már persze más kérdés), komponált zenét, győzött Battlefieldben hús-vér emberek ellen. Ezen eseményektől indíttatva kreált a Quantic Dream egy olyan 2038-as jövőképet, ami ha jelenleg még sci-finek is tekinthető, könnyen elképzelhető, hogy ha csak részben is, de megvalósul addigra. Ebben a jövőképben pedig olyan komoly, és nagyon is fontos témák kerülnek terítékre, mint a rabszolgaság, munkanélküliség, családon belüli erőszak, szegregáció, rasszizmus, és értelemszerűen a lét, a lélek kérdése; mostanra csak a legelvakultabb „műértők” harsogják, hogy a videójáték, mint médium nem lehet fontos, komoly témák platformja, a Detroit pedig újabb példa arra, hogy ez a felvetés nettó baromság.

Amiben többnek, jobbnak éreztem a programot a téma többi résztvevőihez képest az az, hogy a történet nem feltétlenül a totális és elkerülhetetlen háború felé sodorja a játékost (már persze ha nem mi tereljük a sztorit ebbe az irányba) A játék felkínálja a diplomácia és pacifizmus útját, mindeközben pedig, bár a sztori fő mozgatórugója értelemszerűen Marcus és az ő felkelése, sokkal – már ha lehet ezt így mondani – emberközelibb, földhözragadtabb perspektívából fedezhetjük fel az emberiség dekadenciáját (vagy épp konszolidációját), mint eddig bármikor. A sorsok, melyek kibontakoznak, és általunk alakulnak sokkal fontosabbak, mint a nagy egész, szerintem ezt hivatott jelezni az is, hogy (az én végigjátszásomban legalábbis) Kara és Alice drámája volt a záró képsor, nem pedig az egész android-közösséget megváltoztató Marcus nagymonológja.

És igen, azok a karakterek. Utoljára talán a Mass Effect 2 öngyilkos küldetése alatt tudtam valóban aggódni a társaim élete miatt, hisz elég volt egyetlen rossz döntés, és bárki elhalálozhatott a kompániából, márpedig a BioWare karakter és jellemalkotás szintjén ott, 2010-ben érte el csúcsát, így a csapat bármely tagjának elvesztése egy-egy rossz választás következtében valóban elszomorító tudott lenni. Nos, a Quantic Dream ezt az érzést minimum megszázszorozta, hisz a 3 irányítható karakter bárhol, és bármikor „elhalálozhat”. Elrontott játék pedig nincs, bárhogy is alakul, a sztori folytatódik tovább, nagyon óvatosnak kell tehát lenni, ez a feszültségérzet pedig végig megköveteli az éberséget, hiába az interaktív mozi jelleg, a megemelkedett pulzusszám a játékidő egésze alatt garantált. Az, hogy szó szerint másodperceken múlhat akárki élete eszméletlenül izgalmassá teszi a programot, és, ha néha le is ül a játékmenet, a „csak még egy fejezet” érzés nem enged, olyan ez, mint egy jó sorozat, ami nézeti magát. Minden karakternek megvan a maga motivációja, hozzám legközelebb Kara és Alice vonala állt, mindig is szerettem a személyes drámákat, az ő történetük pedig legalább annyira lélekig hatoló, mint Joel és Ellie tortúrája volt anno, sőt, a kiszolgáltatottság miatt itt még erősebbnek éreztem a túlélésért folytatott küzdelmet. Tényleg mindent megtettem azért, hogy kettejüket életben tartsam, hogy aztán egy, az utolsó 10 percben hozott rossz döntés miatt Alice Kara karjai közt „haljon meg”...percekig nem tértem magamhoz a záró képsorok után, de még órákkal utána is az elhibázott döntésemen rágódtam, ilyen az, ha egy játék ténylegesen képes hatást gyakorolni, érzelmeket kiváltani, és ezt csak nagyon kevés program tudja jól csinálni.

Connor, mint a mágnes ellenpólusa, a rendszer kimért eszköze a tulajdonképpeni játékmenetet hivatott kiszolgálni, hisz a vele történő nyomozás egyrészt nagyon jól lett megvalósítva, másrészt ténylegesen kell is játszani, rekonstruálni az eseteket, következtetéseket levonni. Nem pusztán QTE elemekről van szó, használni kell a logikánkat is, ami üde színfolt egy olyan világban, ahol a legtöbb játék épphogy nem viszi végig magát a felhasználó helyett. Szerethető karakter, akárcsak társa Hank, a legnagyobb karakterfejlődés (mármint ahogy én játszottam) náluk ment végbe, így lett a megtört, technofób nyomózóból egy szimpátiára képes barát, a logika és következetesség mintapéldájából pedig deviáns.


Marcus kvázi a játék legfőbb protagonistájának tekinthető, a történet fő csapásirányát ő adja (illetve kettejük macska-egér harca Connorral), ehhez mérten a program monumentalitását, „nagyságát” is az ő szála szolgáltatja, vele lesz igazán globális mértékű a sztori, annak szikrája azonban ugyancsak egy személyes tragédia, tovább erősítve ezzel a Detroit karakter-központúságát. A sztori csúcsrajáratása itt érhető tetten leginkább, tudjátok, vannak azok a jelenetek egy nagyobb költségvetésű fimben, ahol a moziban ülve még a popcornt is elfelejtjük megrágni, annyira letaglózó, izgalmas az egész. Na, ilyen betétekből itt van bőven, és bár a filozofálgatós nagymonológokból kissé több lett, mint kellett volna, még épp tűréshatáron belül mozog a szabad akartról és egyenjogúságról szóló beszédek milyensége és mennyisége, nem esik a Westworld hibájába, ahol Dolores minden egyes szava mögé a létezés alfáját és omegáját vizionálták az írók. Sokszor pátoszos a nagyzenekari előadással megtoldott tömegbuzdítás, de még az emészthetőség határán belül. Hogy hatásvadász e? Mindenképp, de mivel a dolog működik, így ez inkább észrevétel, mintsem negatívum.

Mindehhez olyan prezentáció társul, amelyre ritkán van csak példa. A színészi játék minden esetben pazar, mocap még soha nem keltett ennyire valós és filmszerű érzetet, ugyan látszik néha, hogy az engine leginkább a karakterekre fókuszál, azok viszont olyan szinten lettek meganimálva, hogy minden jelenetsor alkalmával az államat kellett keresnem, a 100%-os beleélés garantált. Mint ahogy eső sem nézett ki így még játékban soha, a fejlesztők is büszkék lehetnek rá, mert szinte minden fejezetben kapunk belőle bőven. A játékhoz komponált zene szimplán csak a „mestermű” jelzővel írható le, mindhárom szerző kiváló munkát végzett, sokat kölcsönöztek Max Richter munkásságából, amiért külön pirospont jár, a Leftovers óta nagy kedvencem az illető. David Cage rendezése ugyancsak kifogástalan, a vágás, hangkeverés, kamerakezelés minden szituációban jól illeszkedik, hol feszes, hol lassabb, az intenzív és melankolikus részek szinte végig jó arányban váltják egymást, filmszerűségét tekintve a Detroit ötösre vizsgázik, de ettől a csapattól nem is vártunk mást. Persze mint játék megbicsaklik néhol, a kamerakezelés – jó Quantic Dream szokáshoz híven – nincs mindig a helyzet magaslatán, és az olyan „gameplay” elemek, mint a gombnyomásra mosogatás, szemétszedés is megkérdőjelezhető, de aki szereti ezt a műfajt az tudja, hogy ezek az elemek inkább csak asszisztálnak a történethez, mintsem részei annak.

A Detroit – Become Human legerősebb fegyvere viszont értelemszerűen a döntési rendszer, melynek komplexitására soha nem volt, és egy jó darabig valószínűleg nem is lesz példa. Soha játékban nem érzetem még annyira, hogy minden egyes megmozdulásomnak valóban tetten érhető következménye van, mint itt, hisz míg a legtöbb produktum esetén ez üres marketingfogás (rád nézek most BioWare és Telltale), itt ez a játék gerincét adja, és valóban működik. Persze értelemszerűen vannak megkerülhetetlen fordulópontok a sztoriban, konzisztenciát megőrzendő, de a variációk száma így is sokszázban mérhető csupán, vannak fejezetvégi ágrajzok, melyek akkorára rúgnak, hogy teljesen kizoomolva a betűk már konkrétan nem is látszanak. Belegondolni is fárasztó, mennyi munka és tervezés állhat emögött, de a végeredmény tekintve kijelenthető, hogy minden egyes leütött kódsor megérte, mert olyan egyedülálló művet alkottak a fiúk-lányok, mely rétegjáték ellenére is viszonyítási alap lesz a későbbiekben. Amit a Witcher 3 adott az RPG műfajnak, azt most a Detroit adja saját berkein belül.

Bár a legtöbb idei játékhoz még nem volt szerencsém, a java meg még csak most jön, nem hiszem, hogy bármi is ütne akkorát nálam, mint a Detroit. Játékként vizsgálni teljesen felesleges lenne, a fejlesztők felvázoltak egy világot és egy szituációt, majd a kezünkbe adták a gyeplőt, hogy a személyiségünk szerint formáljuk azt. Amellett, hogy szinte minden tekintetben hibátlan alkotás, remek önismereti „terápia”, a döntések, melyeket meghozni kényszerülnünk nem a fekete-fehér, morális-immorális tengelyen mozognak, annál sokkal mélyebbre megy a Quantic Dream. Ahogy az androidok szép lassan öntudatra ébrednek, alakítanak ki személyiséget, úgy ismertem fel én is a családhoz, barátokhoz, társadalomhoz való viszonyomat, a ragaszkodást, vagy épp idegenkedést másokhoz, a megbánást, vagy épp a megerősítést. Persze, mint a legtöbben, tisztában vagyok azzal, hogy ki is vagyok, de csak nagy ritkán jön szembe olyan alkotás, mely próbára is teszi mindazt, amit magamról gondolok. Márpedig a Detroit ilyen játék, nálam felkerült a Life is Strange mellé a „Legnagyobb hatást gyakorolt játékok” listájának egy előkelő helyére, maradandó élményt kínált, képes volt érzéseket kiváltani, képes volt gondolkodóba ejteni, és képes volt elérni, hogy nagyon hosszú kihagyás után újra cikket írjak. Már csak az utóbbi miatt is köszönöm, Quantic Dream!

2.
2.
Duken
Az ilyen játékok miatt a hobbim a játék. Legyen bármilyen stílusú, fps, tps,rpg, vagy interaktív játék a lényeg hogy élmény legyen és a Detroit életem egyik legnagyobb játékos élménye. Illetve ott van a legnagyobbak között! Nagyon szép blogot, tesztet írtál rola! Köszi!
1.
1.
RangerFox
"Bár a legtöbb idei játékhoz még nem volt szerencsém, a java meg még csak most jön, nem hiszem, hogy bármi is ütne akkorát nálam, mint a Detroit."

Épp most kezdtem bele, és eddig nekem is ez a véleményem :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...