Necreon

Necreon

TOP5: Új retro hullám

Link másolása
Egy jelenség, 5 játék, első felvonás.

Kísérleti jelleggel indítok egy rövid, egyelőre 3 de várhatóan 5 cikk méretűre tervezett sorozatot, amik a TOP5 formában fognak manifesztálódni a blogon. Hogy mire lehet számítani? Előre annyit szögeznék le, hogy mindig igyekszem kiragadni valami érdekességet a játékvilágból, tehát nem TOP5 legjobb FPS vagy hasonló listák fognak születni, hanem mindig igyekszem majd jelenséget, egy gondolatot, vagy elvet körbejárni mint témát, majd egy TOP5 formában példákat állítani hozzá.

NewRetroWave

Kezdjük talán az eredetükkel, létezésük miértjével. A zeneiparban régóta megtalálható az ún. New Retro Wave, azaz új retro hullám jelenség aminek lényege, hogy a ma előadói és formációi igyekeznek egy másik kort felidézni zenéikkel. Ahogy a jazz, blues, pop, rock n' roll és a húszezer névvel ellátott elektronikus zenéknek is megvolt a maga varázsa a maga idejében úgy a maiaknak is megvan ha az ember rátalál arra ami igazán neki való akár a hírességek, akár a feltörekvők között. Még is, a régiek olyan korbéli jellemvonásokkal bírnak ami minden korszak, leginkább évtized sajátja, és ami nem változik egyik napról a másikra - egy másik kor szeretete ezért köti a hallgatót ahhoz annál erősebben, és ha megengeditek ezt használnám most a nosztalgia definíciójaként, eltekintve attól hogy a hallgató is öregedik.

Nincs ez másképp a játékiparban sem. A különbség annyi hogy ez egy jóval fiatalabb területe a szórakoztatóiparnak, és fejlődésük a technológiai fejlődés által robbanásszerűen halad, vagy épp stagnál, ha az X360/PS3 éra utolsó éveire gondolunk. A minta ugyanaz: nekünk is megvannak a saját időszakainak, kezdve a DOS érával, folytatva a korai Windows címekkel, a PlayStation2 tekintélyes a a játéktörténelemből hasított szeletével, az X360/PS3 érával folytatva ami magának tudhatja hogy a játékok ezen formája is társadalmilag szélesen nem csak elfogadottá de elterjedté váljon, és ma tartunk a következő nagy lépcső, a virtuális valóság (VR) gyerekcipőben járásánál. Azonban hiába a technológiai fejlődés, ha az sokaknak csak egy eszköz hogy üres, lelketlen játékukat cukormázba öntve 60 dolláros árcédulával (és ha már itt tartunk, Season Pass-al) évente a polcra tolják. Ma is megvannak persze az embertelen mennyiségű munkával és már-már látnoki képességek által született műremekek, de koránt sem annyi mint amikor a technológiát szívvel-lélekkel, kreativitással kellett helyettesíteni.

Ha azon kapod magad hogy a mai játékok untatnak, nem motiválnak, nem tudnak lekötni, hogy a kezdeti lelkesedés hamar házimunka érzéssé változik, nem feltétlenül azért van mert 10 évet öregedtél. Nyilván közrejátszik, de fontosabb hogy az X360/PS3 érában a filmipart (!) pénzforgalomban leköröző játékipar a méreteiből adódóan megköveteli a folyamatos sorozatgyártást, míg 20 évvel ezelőtt az készített játékot aki valóban szeretett volna, akinek mondanivalója volt vele, és akit nem egy bizonyos esetekben egyébként hasonlóan szép múltra visszatekintő, ma már multimilliárdos fejlesztő-kiadó tartott pórázon. A nyári blockbuster akcióorgiák mellett a filmek világában is nagy szükség van a kisebb közönségnek szánt, sokkal inkább tematizált művészetre, ez pedig a játékiparra vetítve is természetes igényként merült fel ahogy a nagyágyúk kezdték kiszorítani a tehetséges, ám jóval szerényebb költségvetésű stúdiókat. Pár éve a Valve elindított a Steam Greenlight programját, és a független fejlesztők most második reneszánszukat élik. Persze mindenki szeretne magának egy szeletet a tortából, ezért idővel elkerülhetetlen volt hogy megjelenjenek azok akik egy kis könnyű pénzt remélnek minimális erőfeszítéssel, szellemi befektetéssel - ha másra nem, hát nézzetek a 20 eurós RPGMaker -el készült max 1 órás klónok végeláthatatlan tengerére. Rengetegen szeretnének a nosztalgiafaktort kihasználva kiemelni egy kis pénzt a zsebünkből, ma pedig fogyasztóként a piac ezen területén is olyan óvatosan érdemes mozogni mint a tripla A kategóriában.

Következzen hát a TOP5 NewRetroWave. 5 modern kor szülötte játék amely leginkább 90'-es évek gyermekeinek dobogtatja majd meg a szívét, de kiváló alkotások minden korosztály számára.

 

___________________________________________________________________

5. Sunless Sea

Nagyjából a '90-es évek végén is járhatnánk, ahol a GTA2 grafikájának csodájára járt a világ az első után, és a Prince of Persia 3D-től tette le mindenki a haját. A Sunless Sea bár marad a 2D világban, modern játékként rajzolt jellege pedig gyakorlatilag kortalanná teszi, belül egy ízig-vérig retro rougelike játék. Maradva a trial&error dizájnnál, a Sunless Sea éppoly részletgazdag mint amilyen kegyetlenséggel tesz el láb alól ezen részletek nem ismeretéből fakadóan, csak hogy legközelebb ne érjen felkészületlenül a dolog. Történetmesélési módszere bár nem új, kivételesen erőteljes és elegáns: minden próbálkozásod egyedi, mert döntéseid töredékeiből komponálja a narratívát, a fejlesztők egyszerűen módszereket és lehetséges kimeneteleket alkottak hozzájuk. Te vagy győzelmed vagy bukásod kovácsa, és az egyetlen ami örökké nyomni fogja a vállad: a döntéseid következményei egy kegyetlen, sötét világban. A fejlesztők ezzel a programmal gyakorlatilag egy szerelmes levelet írtak a H.P. Lovecraft univerzumnak a feketébe burkolózó, iszonyattal teli föld alatti tengerrel. Az univerzum egyébként az a böngészős "Kaland, Játék, Kockázat" könyvsorozatra emlékeztető képekkel gazdagon illusztrált kalandjáték, amely többszörösen díjnyertes az alternatív viktoriánus korabeli, gótikus elemekkel tarkított Fallen London megalkotásáért és az ott játszódó, döntéseink alapján változó történet megírásáért. A játékmenetet hívhatjuk akár túlélő horrornak is, ahol kalandjaink (=kétségbeesett haláltánc az ismeretlen hullámsíron ahol a horizontot kémleljük várost remélve) során egyaránt karban kell tartanunk a hajónkat és legénységünket, illetve az ő és saját elménk épségét, hogy ezáltal fejlődjünk vagy épp borzasztó halált haljunk éhen, vízben, tűzben, fagyban, egymás keze által, zátonyon, megszűnni embernek lenni az őrületben, vagy épp kettétört hajónk roncsait nézni ahogy velünk együtt elnyeli egy tengeri szörnyeteg. Miért? Hogy legközelebb újult erővel, tudással felvértezve vágjunk bele és fedezzük fel a tengert és történeteit, ezzel írva a sajátunk.

__________________________________________________________________________

4. Terraria

Elég ránézni, és azonnal látni rajta: a Terraria ócska. Egy Super Mario pályaszerkesztőjével és annak animációival vetekedhetne külsőre. Megvolt ennek is a maga szépsége, de ennyivel ma már egy játék eladhatatlan, ha csak nem 20x annyi megy el marketingre mint amennyi egészséges volna. Nem, Minecraft, takarodj vissza a sarokba, benned ma már nincs több mint egy élő marketingszöveg. A Terraria nagyszerűsége a tény, hogy ez a külső olyan játékmenettel társul, ami akár száz vagy több száz órára is lekötheti a játékost. Különösebb célja nincs, azon túl hogy felfedezz és túléld amit találsz, valamint az ebből származó anyagokkal kiélhesd a kreativitásod és a kezdeti viskód után akár falvakat, kastélyokat, gigantikus fába épített lakásokat, piramisokat építs, ha úgy tetszik üveggel fedett lávamedencével a saját tróntermedben. Szinte a fantáziád szab csak határt annak, mit szeretnél csinálni a Terraria-ban (és a rohadt a bemenőhöz képest a csőből kijövő +1 víz kockát spawnoló bug ami miatt önmagába visszavezetett végtelenített vízesésem elárasztotta a kastélyom míg én a föld alatt voltam), és ha azt mondod, a fentiek valamelyikét meg akarod valósítani, hát hajrá. Itt van az a kritikus pont, ami a 2D dimenziós Terraria -t számomra toronymagasan a nagy testvére, a Minecraft fölé helyezte akkor is amikor utóbbi többet jelentett annál, hogy 2016-ban az E3-on bejelentik hogy most már porszívón is fut. A Terraria mindig is a felfedezésről szólt, ehhez pedig adott a motiváció is. Nem tudom ki hogy van vele, én komolyan próbáltam szeretni a 3D-s nagy tesót is, többször nekifutottam, de a 20. percben amikor még mindig egy barna vagy szürke massza, azaz föld vagy szikla töltötte ki a teljes képernyőm, elgondoltam rajta hogy mit csinálok az életemmel és letöröltem a fenébe. Míg a Terraria 2D-ben messze belátható barlangjai, a falon túli sötétben apró csillanásai vagy egy ismeretlen alakzat megpillantása folytonos felfedezésre sarkall, mert minden új környezet új elemeket jelent, amiből alkothatsz valamit - legyen a közlekedéshez használt vasból és kötélből készített grappling hook, vagy később sárkánytollakból készített szárny. A Terraria elérhető közelségbe képes helyezni és racionális időn belül elérhetővé tenni azt a karakterünk és a világ méretéhez képest továbbra is ésszerű méretben, amiért a Minecraft sokkal nagyobb időbeli elkötelezettséget követel egy sokkal kevésbé izgalmas játékmeneten át a játékostól. Egy-egy nagyobb project végén pedig a fejedben a következőek épülnek már, és tudomást sem veszel róla hogy mi az amit valójában látsz a képernyőn. A kezdeti kapirgálást és nyilazást pedig hamar felváltja hogy lézerkarddal és minigun-al felszerelve rohanj a pokol véget nem érni látszó lávatengere fölött egy fél képernyőt betöltő a világot felzabáló mozgó húsfal elől menekülve, amikor azt hiszed már mindent láttál - és a játék ott kezdődik igazán. A Terraria első ránézésre nem ajánl olyasmit amiért az ember rohanna érte, nincs is túltolt reklámanyagok középpontjában, de a mára ~15 millióra duzzadt eladott példányszám ha mást nem, azért sejteti hogy valami csak lehet benne.

__________________________________________________________________________

3. STEALTH BASTARD: Tactical Espionage Arsehole

A Stealth Bastard érdekes fejlesztői háttérre tekint vissza. Az eredeti prototípusa ingyenes flash játékként indult, majd hamar elképesztően népszerűvé vált, a fejlesztők pedig évekkel később a Steam Greenlight programon keresztül elhozták a játékukat steam-re is - igaz fizetős formában, de abszolút jogosan: temérdek, de brutális mennyiségű pálya került bele. A retro varázsa természetesen elsősorban a külsőségekből fakad úgy mint a pixelgrafika és az alaplapi csipogásokra emlékeztető elektronikával kevert drum&base aláfestés ami tökéletes párja a gyors, dinamikus, ugyanakkor valóban gondolkodtató és halálos precizitást megkövetelő játékmenetnek. Addiktív hatása nem csak a hangulatból, de a sebességből ered ami hiba esetén azonnal beteríti a padlót néhai szétloccsant hősünkkel, ugyanakkor egy másodperccel később már a pálya elején találjuk magunkat, így soha egy pillanatnyi szünet sincs. A pályák sokaságának közös vonása hogy alig pár másodperc alatt teljesíthetőek a speedrunner perfekcionisták és leaderboard versengők legnagyobb örömére, ugyanakkor hosszú percekig is eltarthat átrágni magad rajtuk amíg rájössz a megoldása - sosem elég hosszú hogy frusztráló legyen meghalni a végén és elölről kezdeni, de sosem elég rövid ahhoz hogy ne féltsd az életed és vadul próbálkozz. A későbbiekben pedig egyre több játékelem jelenik meg, minden fejezet bír a saját jellegzetességeivel, miközben a fejlesztőket megszemélyesítő (írásbeli) narrátor egyben próbál segíteni a falra írt üzenetekkel, majd gúnyt űz belőled brutális halálod esetén. A 2D puzzle platformerek igazi gyöngyszeme a Stealth Bastard, ami akár a '90-es évek elején is születhetett volna, kiváló fény-árnyék játéka, dinamikája és folyékonysága pedig már-már vidámmá és motiválóvá teszi a látszólag sötét külső ellenére, nem utolsó sorban pedig vonzóvá mindenkinek akit érdekel a műfaj.

__________________________________________________________________________

2. DEX


A DEX csak a közelmúltban hagyta mögött az Early Access címkét, az azóta eltelt idő alatt érkezett foltozások pedig azokat is megnyugtathatják, akik hozzám hasonlóan inkább távol maradnak minden korai hozzáférésből született indie játéktól a negatív tapasztalatok miatt. De, beszéljünk a játékról! A DEX-et röviden össze tudnám foglalni úgy, hogy egy '90-es évek közepe felé szépnek számító - ekkor tarolt a Diablo elő része- nyitott világú 2D sidescroller akció-szerepjáték, amely RPG elemeivel és cyberpunk világával nem keveset merít a Deus Ex univerzumból, mindezt egy tisztességes ~12 órás játékidőt felölő mellékszálakkal akár duplájára növő történettel, csúcsminőségű szinkronnal (!) és rajzolt átvezető mozikkal. A DEX legnagyobb érdeme azonban, hogy szinte tökéletes keveréke a modern szerepjátékok folyékony játékmenetének és RPG elemeinek, de a kétdimenzióban megalkotott világával maga választotta korlátokat állít a játékmenetnek, hogy a minőségi tartalomra terelje a fókuszt úgy mind a döntéseinkkel befolyásoló történet és életek, és ez ezt igazán életre keltő szinkron. Hogy emellett egy hiteles és nem túl derűs cyberpunk várost is a játékos szeme elé fest amit a pixeles grafika mellett annak hangjai működtetnek igazán, hab a tortán - a cseresznye pedig a fantázia, ami annyira megszépíti a régmúlt idők játékait, az az apró, még is hatalmas plusz ami arra készteti a játékost, hogy többnek lássa Aladdin 2 színből álló képernyőnként ismétlődő sivatagi hátterét, mint ami valójában. Ezt, a nosztalgia teszi. A DEX pedig annak ellenére ráveszi a játékost hogy a szándékosan állított technológiai korlátok által hagyott űrt kitöltse, hogy új. Ez az a megfoghatatlan lélek, ami a legjobb játékok jellemzője.

__________________________________________________________________________

1. DUNGEON OF THE ENDLESS

Ha kategorizálni szeretném, bajban is lennék. A játék gyakorlatilag egy körökre osztott taktikai stratégia, még is valós idejű RPG ami eközben hack n' slash akciójáték, miközben tower defense és rougelike egyben. Az Endless sorozatával felfutott APMLITUDE akinek az Endless Legend és az Endless Space hozta meg az igazi sikert, ez a méltatlanul kevés reflektorfényt és sajtóvisszhangot kapott, szinte elfeledett játéka kívül-belül egy másik korszakot idéz, miközben a ma elvárásai mellett is emelt fővel veheti át a bizonyítványát. Pixelgrafikájához modern fény-árnyék effektek és lángok, azzal járó hőtorzítás jár, a hanganyag a chiptune időszakot idézi és keveri a föld alatti szorongás érzéséhez passzoló sötétebb hangulattal, ugyanakkor könnyed, kellemesen borongós, békés, és nem utolsó sorban külön is hallgatható minőségű anyag. A játékmenettel kapcsolatban nem mennék részletekbe, erre ott egy korábbi cikkem akit érdekel, ami az ide kapcsolódó lényegi elem belőle hogy másodpercről másodpercre folyamatos mérlegelést, gondolkozás, taktikai érzéket követel meg, nem pedig okosnak szeretne látszani. Ezt pedig megkoronázza a kiváló humor és minitörténetek, amiket amolyan Dark Souls módra kísérletezve kell kiásni a játékból. Sokszor embertelen nehézsége, a rengeteg tagból variálható csapat és a mindig véletlenszerűen generált világ miatti újrajátszhatósága és addiktív játékmenete igazi, kiváló játékká teszi.

_________________________________________________________________________

A cikksorozat következő témája: TOP5 Eltűntnek nyilvánítva

 

 

 

1.
1.
Shannaro
A Dex-szel szemezek, a Dungeon of the Endless-t pedig a blogod hatására próbáltam, és baromira bejött. A szintek közötti liftezés közbeni néhány soros párbeszéd, és a lassan összecsorgó információ a környezetről, és a hősök hátteréről nagyon rá tud ragasztani a játékra. És pofon is tud vágni rendesen. Pl: mikor két karakter közös múltja miatt addig cívódik, míg az egyik le nem lövi a másikat, pont egy olyan játékmódban, ahol a kezdő 4 embereddel kellene megoldanod a kijutást, erre utad egyharmadánál halálozik el valaki egy ilyen előreláthatatlan esemény következtében. Hihetetlenül király játék.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...