Endless Space 2

Excel tábla sosem volt még ilyen szívmelengetően gyönyörű

Aki el-el kap egy hozzászólást tőlem olyan hírek vagy blogok alatt ahol a stúdiók közti különbségekről, a látható hozzáállásból vagy az évek során róluk kialakult kép miértjeiről van szó, az esélyes hogy belefutott már olyan kommentbe ahol az Amplitude Studios -t toronymagasan emelem az ipar titánjai fölé. Ez az Endless Space 2 előtt volt.

Az Endless Space 2 csak megerősítette álláspontom, alább pedig kiderül, miért.


Aki egy 4X helyett 4K felbontású hátteret szeretne, fent talál egyet!

eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate
Sosem állt közel hozzám a 4X műfaj. Lehet hogy a korral jár hogy elhagyom a céltalan vagy felületes egymás gyilkolásáról szóló játékok zömét és keresem azokat amik által úgy érzem én válhatok többé, jobbá, hogy tanulhatok általa vagy képes szimpátiát ébreszteni bennem egy-egy karakter iránt, úgymond "érzelmi befektetést" elérni ami minduntalan visszaránt. Mi sem áll távolabb egy 4X játéktól. A száraz táblázatok sokasága, az inkább funkcionális sem mint szót érdemlő terepasztalra emlékeztető grafikai megoldások, a semmitmondó aláfestő zenék amik egyetlen célja hogy legyen ott valami a csend helyett. Hiányzik belőle az élet, a játékos és dicső jövőbe vezetendő népe közti kapcsolat kialakulásáért pedig nem igazán láttam hogy többet tenne bármelyik csapat is egy eldobható profilképnél. Nagyjából így írható körbe egy tipikus 4X játék látatlanban, és az Endless Space 2 mindenre rácáfol, hogy igen is lehet ezt máshogy is, úgy hogy műfaj mélységéből semmit sem áldoz fel cserébe. Sőt, mélyíti azt.

Az Amplitude Studios ugyanis célul tűzte ki, hogy az embert helyezi a 4X középpontjába.
Hogyan, és miért?

Kezdetnek: mindennek arca van. Minden faj egy nem lexikonba illő, de kellően hosszasan kidolgozott háttértörténetet kap, megtámogatva gyönyörű animált concept artokkal. Aki még nem látott belőle eleget, annak itt szólalt meg az első riasztó: a concept artokkal dolgozás általában költségvetési vagy tehetség (hiánya) okokból fakad inkább sem mint érezhetően szándékos direktívából, esetünkben azonban nagyon, de nagyon az utóbbi igaz. Minden hőshöz, eseményhez, égi testhez, épületkomplexumhoz, kolonizáláshoz, technológiához, eszméletlen gyönyörű, kontextustól függően álló vagy rendkívül igényesen, "békésen hullámzó" animált forma jár, amely apránként adagolva ugyan, de folyamatosan körbelengi a játékost megteremtve ezzel a stúdióra oly jellemző atmoszférát. Példának okáért, kolonizálsz egy bolygót. Máshol átszínezik a térképet, kitűznek egy zászlót, úgymond ráírják a neved, és konstatálod hogy igen, ez a bolygó már a tiéd, ilyen és ilyen stratégiai előnyökkel jár majd, ezt és ezt lehet érdemes kezdeni vele. Ez utóbbit megtartva, az Endless Space 2-ben így néz ki egy monszun éghajlatú bolygó kolonizálása:

És megy minden tovább, mint ha mi sem történt volna - a jelképes zászló kitűzés ezzel megtörtént, vissza a táblázatok világába. A kíméletlen, profi hatékonyság hozzáállású emberek számára akiknek elsősorban apellál a 4X zsáner, ez talán semmit sem jelent, de nekem ez adja a játék szívét lelkét, és az Endless Space 2 tíz ujjat megnyaló minőségben és gyakorisággal halmoz el vele. Mindezt a karakterességet ugyanakkor tudni kell átültetni egy komplex, körökre osztott stratégiai játék nyelvére is, hisz anélkül szép, de felületes és felejthető végeredményt kapnánk. Aki ezen aggódott, ne tegye.

Említettem hogy a játék középpontja az ember - ez egyrészt igaz ránk, játékosokra mint azt a fentiekben kibeszéltük, másrészt viszont az Endless univerzumot benépesítő fajokra hatványozottan igaz. A műfajban kissé unortodox módon minden faj drasztikusan eltérő játékmenet profillal bír. Hogy ne untassak senkit ezek részletes (és valószínűleg valamiféle karakterlimitbe vezető...) bemutatásával, kiragadnék két példát, a többit meghagyom felfedezésre.

Személyes kedvencem, a Vodyani kimerítette a saját szülőbolygóját és a kihalás szélén talált rá a rég letűnt Endless civilizáció technológiájára, amellyel önmagukat egyfajta porszerű energiává változtatva, páncélruhába fogva élnek túl és vallásos meggyőződéssel keresik a továbblépést egy magasabb létsíkra, követvén az istenként tisztelt Endless civilizáció nyomdokait. Kontinens méretű bárkákon beutazva a galaxist - belegyezés szükségessége nélkül - konvertálnak minden civilizációt a saját létformájukra, akik aztán (ha élni akarnak) kénytelenek asszimilálódni a társadalmukba új "testben". Ennek megfelelően a Vodyani hatalmas negatív szorzót kapott az élelemből származó természetes népességnövekedésre, más civilizációk világairól hozzák el a hamarosan új saját népüket, cserébe kiemelten hatékonyak minden másban, különösen hogy nem bolygóhoz, hanem a bárkához kötöttek. Így ha a szükséges kolonizáló technológiát kifejlesztjük, azonnal kihasználhatjuk a helyi bolygókat. A bárkán lévő teszem azt 5 népesség nem úgy működik, mint bármelyik másik faj 5 népessége. Normál esetben 5 populáció felszorozza 5-el az általuk lakott bolygó FIDSI - Food, Industry, Dust, Science, Influence - értékeit. A Vodyani ellenben, amint a bárka a szó szoros értelmében lehorganyzott az adott csillagnál, az 5 népességét az adott csillag összes bolygójára egyszerre vetíti ki, azaz 2 bolygónál 5 populáció hellyel bolygónként instant 10 populációnak megfelelő értékekkel dolgoznak. Találtál egy jobb rendszert? Mindenki visszatér a bárkára, átmész a másik rendszerbe ahol van 5 bolygó 5 slottal, és 25x-ös erővel termelsz, hiszen minden fejlesztésed, építményed a bárkán, és nem a bolygókon van.

Bár alkalmam még nem nyílt rá hogy kipróbáljam őket, a fantáziám nagyban mozgatja a Horatio. Horatio egy ember és egy faj egyben - deformitása miatt elszenvedett kirekesztését tehetségével, tudásával, kreativitásával kompenzálva a galaxis leggazdagabbjaként elutazott hogy megtalálja a saját világát, ami egyedül az övé, ahol kiteljesedhet művészi énje, ahol sem a társadalom ítélkezése, sem a törvény szabta határok nem jelentenek lelki vagy fizikai akadályt. Horatio azonban mást is talált: az Endless által hátrahagyott klónozás technológiáját. Hogy megalomániája, magánya, puszta szórakozás vagy az elszenvedett atrocitások szülte komplexusai céljából kezdte-e el lemásolni önmagát azt talán sosem tudjuk meg (bár... van ugye sztori amihez még nem jutottam el!), mindenesetre Horatio mára a saját civilizációjává nőtte ki magát ahol mindenki a világ legtökéletesebb embere: Horatio. Játékmenetben a géntervezés, illetve génhasítás (gene-split) formájában képződik le az őrült zseni víziója, ugyanis más, fennhatósága alatt élő fajok népességének egy részét a tökéletesség tudományának oltárán feláldozva képes azok passzív tulajdonságait kinyerni belőlük, majd a saját klónjaiba ágyazni. Így a bolygónkon élő kis AI faj mondjuk 2 lakosságának +1 +1 Happiness termelését ugyan feláldozzuk (szerencsétlen lakossággal együtt), ugyanakkor a mellettük élő 4 Horatio immár négyszer +1 Happiness-el járul hozzá a rendszer stabilitásához, más kérdés hogy cserébe több ételt fogyasztanak, így ahogy sokoldalúságuk nő, létszámnövekedésük úgy lassul.

Mellettük a háború orientált, rovarszerű, rabszolgatartó Craver faj, a klasszikus értelemben vett emberiséget képviselő United Empire (akik ráadásul 2 alternatívává tudnak tovább "változni", teljesen kicserélve identitásukat döntéseidtől függően), a tudomány mindenek felett elvű, hüllőkből kifejlődött kicsi szürke emberkék archetípus szerepét kitöltő Sophon, és a maffiacsaládokból álló, gazdaságra specializálódott óceánlakó Lumeris, és a cikk elején látott és általam nagyon megszeretett Riftborn, valamint a bolygókat gyökerekkel összekötve terjeszkedő "intelligens természet" Unfallen alkotja a választható fajok repertoárját.  Egyesek természetes úton nőnek, mások gyártják önmagukat, megint mások egyszerűen kivásárolnak komplett csillagrendszereket. Komolyan le kell állítanom magam, mert újabb ezer karakterrel elszaladna a ló ha részletesebben belemennék, még akkor is ha fáj ennyire lebutítva úgymond kihúzni őket a checklistáról.

Természetesen a korábban lefektetett irányelvekhez hűen mindegyikük sajátos RPG elemekkel bír nem csak stratégiai módszereikben, de a gyönyörűen kidolgozott hajóflottájuk testreszabásában, hőseik képességeiben, népük tulajdonságaiban, sajátos technológiájuk terén egyaránt. Aki eddig azt hitte, hogy a játék concept artokon túl végső soron egy terepasztal, annak az alábbi videót ajánlanám figyelmébe.

Azt hiszem itt kihúzhatjuk a listáról az eddig szándékosan keltett gyanút, hogy a játék effektíve egy társasjáték, szép képekkel. No persze játékmenetében az, ahogy a Firaxis Civilization-je vagy a Paradox Europa Universalis szériája is, de azt hiszem az Amplitude-nak nincs szégyenkezni valója nem hogy a munkájukat önállóan értékelve, de riválisai tekintetében aztán különösen nincs. A harcok ugyanis a fenti videóban látható formában öltenek gyönyörű 3D testet, és bár beleszólásunk közben nincs - effektíve egy ingame renderelt cutscene - a flottánk felosztását, az alkalmazott taktikákat, az abból születő útvonalakat és távolságtartást, a hajóink ezekre való szétosztását, a hajók működését és szerepkörét meghatározó terveket végletekig mi határozzuk meg. Itt jön képbe megannyi, fajhoz kötött egyedi technológia, hajókra szerelhető modul, a hajókon található modul slotok típusa (egyesek flexibilisek, mások defenzívebbek), vagy például a csata helyszíne, ami mind mind olyan változó ami hibátlanul simul bele a különféle civilizációk fantáziájába, a dizájnerek víziójába ha úgy tetszik. Ezek után hogy menjek vissza Civ6-ozni, ahol van maximum két egyedi bábu és hasonlóan "sok" passzív módosító, amúgy 20 féle ország 99%-ban ugyanaz?

Most hogy belekóstoltunk egy kicsit a játékmenetbe, azt hiszem ideje teljesen át is eveznünk a végeláthatatlan táblázatok és ikonok vizeire. A faji sajátosságokon túl minden civilizáció bír saját kormányzattal, pártokkal, tetteinkről függően ezek támogatottsága pedig folyamatosan változik, a kormányösszetételtől függően pedig - már ha nem diktatorikus egypártrendszert vezetünk be - változik ezek támogatottsága is, ami megint csak meghatározza milyen törvényeket léptethetünk életbe, amik aztán passzívan kihatnak a birodalmunk egészére, beleértve a népet is.

Egy indusztriális, pacifista kormány például békésen tud termelni magában. Persze ha megtámadnak, amire függetlenül attól hogy elméletben egyetlen lövés nélkül is nyerhetsz a különféle győzelmi kondíciók miatt (tudományos, hódító, gazdasági, pontrendszer alapú stb.), meg kell védened magad. Erre nem árthat felkészültnek lenni, ami hadihajók gyártásával jár, ami a militarista hangokat erősíti fel, pláne ha harcokra is sor kerül, és ha csak nem szeretnénk hogy az említett vezető pártokon hamar túlnőjön a militarista, hát bizony ügyesen kell kijátszanunk a lapjainkat a periodikus választásokkor és a bolygóink, népességünk elhelyezésekor - a tucatnyi nem játszható AI kis faj (minor civilization) ugyanis előbb vagy utóbb részét képezi majd a növekvő birodalmaknak, és a nagyokhoz, sajátunkhoz hasonlóan hajlamos elfogult lenni. Az Endless Space 2 megint csak az ikonokba életet lehelő karakter központúságról tesz tanúbizonyságot: hosszútávon nem biztos hogy a legjobb döntés befogadni a pacifista kormány részéről egy harcos népet. Persze maradva ennél , a békés Horatio játékos szemrebbenés nélkül feláldozza őket a tudomány oltárán, egy háborús Horatio játékos ugyanakkor egész mást láthat bennük: kormányának egy újabb tartópillérét, vagy esetleges inváziókor erős földfelszíni harcosokat akik megvédik a városainkat, akiket talán érdemes lehet egy csillagközi csomópont rendszerbe áttelepíteni, ami nem feltétlenül gazdag, ám forgalmas útvonal amit nem olyan baj ha mi felügyelünk, ráadásul önvédelemre finoman szólva képes lakossággal. Ha pedig a mieink a kevert fajú bolygókon boldogtalanabbak, hát két legyet ütöttünk egy csapásra. A lényeg hogy a középpontban az isten adta nép áll akik sokkal többek egy boldogságmutatónál, mind a saját játékmenetet is befolyásoló jellemvonásaikkal. Nem egyszerű tehát a háborúra teremtett Craverekkel a béke útját járni mert a véleményük nem feltétlenül egyezik az általunk választott céliránnyal - a játék ugyanakkor fel van készítve rá hogy változtassunk ezen, de egy kultúrát átalakítani a valóságban sem egyik percről a másikra.

Ezeket az információkat minimalista, letisztult, stílusos interfész felületén közli velünk a játék, és bár nem köti az orrunkra a lehetőségeink tárházát (elég kimerítő tutorial és bármikor ki-/be kapcsolható tanácsadó segíti az újoncokat, amire bevallottan nagy szükségem volt nekem is), idővel a játékos megtanulja értékelni azt az ergonómiai orgazmusként leírható jelenséget, ami az Amplitude tökéletesen átlátható, mindig hasznos, érdekes, kényelmes, logikusan összeállított és színkódozott (came) interfész hálózata. Az első órákban tapasztalható kezdeti elveszettség és már-már nyomasztóan sok mennyiségű kaotikusnak tűnő információ hamar átvedli magát egy olyan rendszerré amiben élmény navigálni, amiben mindig ott, akkor és annyi tudás áll rendelkezésünkre ahogy azt a kontextus megkívánja, a később megértett hosszútávú tervezéshez szükséges összefüggésekbe belepiszkáláshoz pedig mindig két kattintásnyira vagyunk, s ugyanígy követve a változó társadalmi vagy gazdasági trendeket némi tapasztalattal már előre is lehet tervezni velük. Nem utolsó sorban pedig ugyanez a minimalista stílusú felületrendszer foglalja keretbe a megannyi élő, lélegző animált vagy állókép apróságot amibe korábban belekóstolhattatok. Ugyanez igaz a játék többi részére is. A fenti képen látható csillagrendszer hátterébe benyúló neutroncsillag nyalábjai lassan örvénylenek, a bolygók forognak, sőt, bezoomolva láthatjuk ahogy a növekvő népességgel együtt megjelennek a városok fényei, a bolygó körüli egyre sűrűsödő közlekedési útvonalakat jelentő mozgó fénypontok egyre bővülő sora. Mind a galaxis egésze, mind azon belül a rendszerek, mind azon belül bolygók hasonló féltő gonddal megalkotott részletekben gazdagok, ezeket és a mozgó festményeket pedig úgy köti össze a UI, hogy a rivális 4X -ek inkább windows intézőnek minősülnek mellette, amit itt sosem éreztem, akkor sem amikor ebbe bele kellett tanulni.


Han my boy, you disappoint me.Why haven't you paid me yet, why did you fry poor Greedo?

Sok fejlesztő esik abba a hibába, abba az egyszerű még is figyelmen kívül hagyott alapvető játékmenet dizájn elem mellőzésébe, ami a visszajelzés. Ha teszek valamit, tudni akarom hogy ez milyen közvetlen következményekkel jár, mire van hatással, miért van rá hatással, milyen célt szolgál, és ez hol helyezkedik a kép egészében, hogy fejben a kirakós rengeteg eleme közti kapcsolati hálót nyíltan és érthetően közölje a játékossal, cselekedetinek megfelelő, szituációsan személyre szabott visszajelzéssel. Hogy ne azon kapjam magam hogy fél órája azt csinálom amit a tutorial mond, de nem tudom miért, mert egy huszadik képernyőn változott meg egy szám, nem ott ahol illene lennie. Van a másik véglet, hogy annyira fogja a kezem hogy úgy érzem egy egyenes vonalon erőltetnek végig ha tetszik, ha nem. Az Endless Space 2 az arany középútnak a wikipédiára való definíciója.


Tonnaszám kapjuk majd a különböző mellékküldetéseket a fajunk fő története mellé. Az egészet ignorálhatjuk és játszhatunk tiszta sandboxként, de hasznos extrákkal jár ha foglalkozunk velük, nem beszélve a narratíváról, mint motiváció.


Hőseink hozzárendelhetőek csillagrendszerekhez vagy flottákhoz, attól függően skill fájukon mire specializáljuk őket, hasznos bónuszokat biztosítva egy párt élén vagy admirálisként. Hogy melyikre lesz nagyobb szükségünk, azt nem csak a játékos játékstílusa, de a történet is változtatja. Ugyanis van az is, nem is kevés. Eddig sem volt titok hogy az Endless Space 2-höz bizony nem árt ha szeret az ember olvasni, a statisztikákon túl pedig a játékmenetet befolyásoló történetek adnak olyan lehetőséget, amit érdemes megragadni.

A szép emlékű kaland, játék, kockázat könyvekhez hasonlóan itt is többszörösen elágazó sztorit kapunk minden fajhoz, pontosabban annak vezetőjéhez, szinte mondanom sem kell hogy koncepciós rajzokkal megtámogatva. Az itt meghozott személyes döntéseink pedig különféle célokat tűznek ki számunkra a játékban. A Riftborn például új otthont keres magának, miután a saját univerzumukból kénytelenek átköltözni a miénkbe. Amíg a költözés nem teljes, hazulról a vezetőség persze ad irányelveket, egy ponton pedig rajtunk áll hogy megelégeljük-e ezt, és milyen döntést hozunk. Az első verzió szerint folytatjuk az átköltözést az instrukcióknak megfelelően, a második szerint a vezetőséget "baleset érheti" amint megérkeznek a mi szörnyű, sötét univerzumunkba, a harmadik szerint pedig ezt az univerzumot fogjuk átformálni az elveszett képére. Bármelyik utat is választjuk, a célkitűzés annak megfelelően változhat: legyen legalább négy darab négyes szintű rendszerünk, ahová a többi Riftborn beköltözhet. Vonjunk irányításunk alá egy főként havas, jeges világokból álló rendszert, ami a tökéletes fehér ürességből érkező népünk számára jobb mint a.. pfúj, bizarr erdők, virágok és állatok lakta undi bolygók. Aztán hogy ez épp valaki másnak a felségterületén belül van már, az egy más kérdés. Tessék megoldani, ha úgymond épp ezt dobta a sandbox.


A tech fa egy négy szeletre osztott kör, ami további rétegekre oszlik: a bonyolultabb technológiák eléréséhez szükséges egy bizonyos fejlettség az előző rétegben.


Ennek a helyzetnek az egyik megoldása hogy diplomáciához fordulunk. A diplomácia fő mértékegysége a befolyás, ami egy folyamatosan változó egyensúly minden fő civilizáció között: ha elhalmozod felebarátod ajándékokkal, nő a befolyásod, így szívességeket kérhetsz, míg ha nyomást gyakorolsz ellenségeidre, egy bizonyos pontot meghaladott nyomás után követelésekkel állhatsz elő, akár szankciókat belengetve. Például, kiderül hogy nagy szükséged lenne jobb hajtóművekre, ami egy nem túl baráti de több nyertes háború és megbocsájtás után sikerrel kordában tartott népnek van. Ha a technológia fán számodra még messze ez a cél, hát előállhatsz azzal, hogy akkor lesztek szívesek ezt most elküldeni nekünk is, különben a következő 20 körben blokkoljuk a kereskedelmi útvonalaitokat, és éhen döglötök. A másik fél pedig választhat, hogy vagy enged az ultimátumnak, vagy elszenvedi a következményeket. Ugyanez pedig végre nem csak elméletben történhet meg velünk is, ugyanis a mesterséges intelligencia nagyon is képes magáról gondoskodni és még normál nehézségi szinten is kihívást jelenteni egy bizonyos ideig, a töréspont pedig inkább később mint előbb van, normál szinten.

Rendkívül komplex diplomáciai rendszer áll a rendelkezésünkre ahol ehhez hasonló módon kommunikálhatunk a többiekkel (illetve multiplayer-ben a többi játékossal). Aki játszott már Civ-el vagy Total War-al úgy hogy diplomáciai úton akart megoldani valamit, és egy sóhajjal nyugtázta hogy "áh, ez miért nincs?", vagy akár egy hosszabb folyamatot akart így megtervezni de sosem tudott: itt mindent megtaláltok, amit akartok. 50 órám van a játékban még most is fedezek fel olyan politikai és diplomáciai manővereket hogy nem hiszem el hogy eddig nem láttam. Szövetségek, kooperatív projectek, kereskedelmi útvonalak, jobb szó nincs rá khurvhasok (H-kkal együtt ejtendő) grafikon és befolyásoló tényező vár minket, igen is fogyasztható, igen is felhasználóbarát, átlátható és tökéletesen egyensúlyozott mennyiségű magyarázattal, interaktív, többször 3D térbe vetítve, hogy öröm ránézni mert egyszerűen gyönyörű, köszönhetően a művészi körítés és a minimalista interfész bizarr fúziójának.

Ezzel úgymond letudtuk a jéghegy csúcsát. Apróságokról 20 perces video guide-ok vannak, egy olyan minden-mindennel összefügg ok-okozati rendszert képezve hogy szinte lehetetlen átadni nem hogy írásban, erősen tematizált fejezetekben tálalt videók, tehát mozgóképes anyag formájában sem lehet egyszerű jól prezentálni, s még is, játszva annyira kézenfekvő, olyan jól megtanít. Most nem is ez a célom. Hogy tudjátok mibe vágjátok a fejszéteket és az nektek miért jó, az annál inkább, és ha valahol hát egy 4X -nél illett helyrebillenteni az egyensúlyt a külső és a belső taglalásában, mert annyi minden van mindkettőben amiket alig várom hogy felfedezhessek.

Csak több kampánnyal a hátam mögött kezdem látni én is, hogy a 8 fajhoz 8 teljesen különálló fő történetek, bizony átfedésben vannak egymással, egy nagyobb narratíva részei, aminek mindenki a részévé válik, ha foglakozik vele, azért, ha nem, akkor azért érezve a hatását a saját bőrén.

Ezek után - vaskos anyagot így is kihagyva - egy dologgal érdemes még foglalkozni, ami a Games2Gether. A G2G egy kickstarterhez nagy vonalakban hasonló felület, ahol példaértékű módon követhető folyamatosan az Amplitude Studios által fejlesztett, első körben Steam Early Access-ként megjelenő játékok listája, ahol a játékosok és a fejlesztők folyamatosan kommunikálnak. Visszanézve azokat a fejlesztői naplókat amikkel anno beleszerelmesedtem az Endless Space 2-be (a Dungeon of the Endless utáni teljesen kifizetődött s azóta is töretlen bizalommal), átfutva a változásokat és azok miértjét, egyértelmű hogy a fejlesztők a játékosokkal karöltve haladnak a munkájukban, ami mint mondottam volt, példaértékű.


A jövőt mi építjük, rajtunk áll, hogy ki számára, és milyen jövő lesz az

AC/DC:♫ Cause I am Dee El Cee, I am dynamite♪ ♪ Dee El Cee, and I'll win the fight! ♫
Akinél most megszólalt a következő vörös riasztás az Early Access kapcsán, ne aggódjon: az Endless Space 2 egy hibátlanra csiszolt gyémánt e téren, régen elhagyta a korai hozzáférés státuszát, üzleti modelljét tekintve sosem volt kickstarter, egyetlen fizetős kiegészítője a Vaulters pedig fair árcédulát kapott az egyeseknek talán az Endless Legend-ből ismerős űrutazó nomádok hozzáadásával, egyéb feature-ök mellett mint a kalózokkal való tárgyalás, ahol is biztonságot vehetünk magunknak, vagy akár anonim módon felfegyverezhetjük őket, utalva rá hogy nem csak mi vagyunk ám szomszédságban, és az ellenséges környékén a közös ellenség közös érdekeket szül. A Vaulters tehát egy ma már szinte kihalt, klasszikus kiegészítőlemez, olyanról hogy DLC mögé zárt erő, balance problémák, urambocsá' kozmetikai ökörségek vagy lootbox-ok, az Endless Space 2 nem is hallott.

És akkor most kössek bele ebbe. Szeretnék, de nehéz. A helyzet az hogy az Endless Space 2 nem fog mindenkinek tetszeni, de ez inkább a zsáner velejárója, nem a szoftver hiányossága azon belül. Igen, akadhat probléma az újrajátszhatósággal azért mert egyes fajok túlságosan is bizonyos irányba vannak terelve - gondolok itt például a Vodyani növekvési módszereire - és nehéz mondjuk a Cravers -el békés úton járni, ha mindenük a háborúra ösztönözné a játékost. Vagy például hogy a tutorial engem majd egy évig elriasztott a játéktól mert személytelennek és üresnek éreztem, holott egyszerűen tutorial jellegéből fakadóan mindenkit távol rakott le tőlem, hogy nyugiban tanulhassak, ezért aztán az annyira hangsúlyozott arcokból, diplomáciából, történetekből, kevés szinkronizált anyagból órákig semmit sem láttam, egy nagyon fals képet alkotva a játékról. Csak hogy ez a tutorial volt, a fő játék 8+1 faj, egyenként átlag 20 órás sandbox kampánnyal, az alsó hangon is 160-180 óra ami bőven, de röhögve bőven megéri a teljes 40 eurós árat. Hozzá sem vettük hogy minden új galaxis sok állítható változó alapján generált, hogy saját fajt építhetünk pozitív és negatív tulajdonságok keverésével, hogy megtehetem hogy lelassítom és nem 300 kör egy átlag kampány hanem 600, és nincs vége a 600. körben pontalapú győzelemmel, hanem igen is valamelyik konkrét győzelmi módszert el kell érnie valakinek, akár egyedül, akár közösen.

Annak, aki csak kacérkodik a műfajjal, fontos neki a karakterközpontú, amihez ragaszkodni lehet típusú megközelítés, és mechanikailag is többre vágyik mint amit egy Civilization nyújtani tud, keresve sem találnék jobbat. Miért? Mert én kerestem, magamnak, az elmúlt években és végül itt álltam meg. Nem véletlenül.

Endless Space 2
Fejlesztők: Amplitude Studios
Kiadó: SEGA
Ár: 39,99 euró / dollár (24,99 Early Access)
Egyéb tartalom:
* 11,49 euró / dollár Vaulters kiegészítő
* Ingyenes community challange content pack.

___________________________________________________________________________



Flybyno, leborulok előtted                                                                                               A/U

www.reliablecounter.com

www.reliablecounter.com

9 komment - szólj hozzá!

Guacamelee! 2 - jön a Switch- és Xbox One-verzió

A Drinkbox Studios fejlesztőcsapatának köszönhetően még idén ellátogat a Nintendo és a Microsoft konzoljára a mexikói népszokások ihlette metroidvania legújabb része, vagyis a Guacamelee! 2.

Hétvégén jön a Spider-Man: Far From Home trailere

Sűrű napjai vannak a Marvel Cinematic Universe rajongóinak. Alig hűlt ki a Captain Marvel második előzetese, a hírek szerint hétvégén érkezik Spider-Man: Far From Home első trailere, és állítólag az Avengers 4 is megmutathatja magát végre.

Breach - aszimmetrikus multiplayer játék közeleg

A QC Games fejlesztőinek köszönhetően januárban korai hozzáférésű státuszban elrajtol az RPG-elemekkel, villámgyors akcióval és 4v1 felállással kecsegtető Breach.

Negatív fogadtatásra talált a PC-s Just Cause 4

Nemrég futott be az Avalance Studios nyitott világú játéka, ám a Steamet elárasztották a panaszkodó vélemények. A játékosok számos grafikai problémáról számoltak be, de a látvány is visszafejlődött a Just Cause 3-hoz képest.

Conan Unconquered - RTS a barbárok világában

A Star Wars: Empire at War és a Command & Conquer fejlesztőinek veteránjaiból verbuvált Petroglyph stúdió jövőre egy valós idejű stratégiai játék formájában repíti vissza a játékosokat a Conan, a barbár filmek világába.

Próbaverziót kap a Shadow of the Tomb Raider

Mindig is érdekeltek Lara Croft legújabb történetei, de sosem mertél belevágni a kalandba? Bizonytalan voltál abban, hogy milyen a grafika, mekkora a gépigény, és nem akartál költeni próbaverzió nélkül? Hát most megkapod!

Monster Hunter World - ez vár a PC-sekre

A Capcom közzétette a terveit a Monster Hunter World számítógépes változatával kapcsolatban. A nyilvánosságra hozott roadmap jövő év elejére a 21:9-es képméretarány támogatását is beharangozta.

Devil May Cry 5 - kisbusszal érkezik a gyűjtői kiadás

Az Amazonra már most felkerült a Devil May Cry 5 gyűjtői kiadása. A nem mindennapi csomagban a játék mellett kapunk néhány kitűzőt, matricát, valamint a démonirtó csapat kisbuszának replikáját is.

Három új címmel bővül az Xbox Game Pass

Újabb játékok érkeznek a Microsoft előfizetéses szolgáltatásába, ráadásul nem is akármilyenek! Jön a Strange Brigade, illetve rögtön a megjelenésétől fogva elérhető lesz az előfizetőknek a Mutant Year Zero és a The Gardens Between is.

TGA 2018: Konzolokra is befut a Dauntless

Ugyan a Monster Huntert idéző szörnyvadászós anyag jelenleg csak PC-re érhető el, a Phoenix Labs csapata bejelentette, hogy jövő áprilisban Xbox One-ra, PS4-re és Switchre befut. A cross-play is élni fog.
" }