Necreon

Necreon

Dungeon of the Endless - az évtized meglepetése?

Link másolása
A játék, ami modern-retro-Rougelike-RTS-TBS-RPG-Tower Defense-Point and Click-Hack n Slash-Túlélőhorror. Ráadásul mindezt jól csinálja!

Létezik egy úgynevezett Endless sorozat, univerzum ha úgy tetszik: Endless Legend, Endless Space, és gyakorlatilag minden más amit vélhetően a jövőben fejleszt az AMPLITUDE Studios kicsiny csapata ami bármilyen műfajt is képviseljen,  a csapat félreismerhetetlen kézjegyeit viseli magán - egy semmiből jövő indie fejlesztőkről van szó, akik lassan a nagyokkal játszanak egy pályán. Ha a Dungeon of the Endless alapvető célját nézzük, nem túl bonyolult: egy kezdetben 2, maximum 4 fős kis csoporttal lezuhanunk egy ismeretlen bolygón, az escape podunk mélyen a földbe fúródik, és egész véletlenül egy hatalmas dungeon alján áll meg. Innen kell magunkat felküzdeni a felszínig, de ez nagyon nem lesz egyszerű.

Egyszerű elemekből épül fel a legbonyolultabb szerkezet is
Alapvetően a játék folyamatosan vált real time stratégia + akció, és körökre osztott stratégia + tower defense között. A dungeon minden szintje az utolsó sarokig teljesen véletlenszerűen generált, a cél pedig ezen át minden emeleten A pontból B-je eljutás, illetve a továbblépéshez szükséges tárgy eljuttatása oda.

A játékmenet a következő: az elég impozáns ~15-ös ám eleinte 4-es létszámból választott 2 hősöd a lezuhant escape pod-ban találja magát, annak közepén a Dust nevű energiaforrást sűrítő kristállyal. Mivel a játék körökre osztott, a valós idejű mozgás részében teljesen szabadon csinálhatsz amit akarsz és ameddig akarod, viszont ha kinyitsz egy ajtót és egy addig zárt, új terembe kerülsz, az egy új kört jelent. Így kell megtalálni minden szinten a következőre vezető liftet, viszont a dolog csak most kezd igazán bonyolódni: sosem tudod, mi van az ajtók mögött. Lehet létfontosságú Dust, egy rakás különféle szörnyeteg, barátságosabb bentlakók akiket játszható hőssé faraghatsz, illetve maga a szoba a legérdekesebb mind közül. A szobák ugyanis - tekintve hogy eltemetett ősi dungeon-ben vagyunk - sötétek. Amelyik szoba sötét, minden egyes körnél megvan az esélye hogy egy méretes csoportnyi ellenség mászik elő belőle, amik vagy jelenlévő hőseinknek esnek, vagy megindulnak a Dust energiaforrásunk felé ami ha elpusztul, vége a játéknak. A sötét szobákat elláthatod energiával, ehhez kell a Dust amit új szobák felnyitásával szerzel. Ha egy szoba működik, egyrészt nem spawnolnak bele szörnyek, másrészt a padlón található kis és nagy modulok működésbe lépnek.

Ezekre a modulokra lehet építeni Instrustry pontokból különféle gépezeteket: a nagy modulokra Industry, Science, Food generátorokat, a kicsikre pedig Offensive, Defensive vagy Utility modulokat. A kis modulok közé tartoznak a mindenféle védelmi tornyok, a szobában lévőket gyógyító gépek, vagy az ellenség mozgását lassító sugárzók, stb. Rengeteg típus hivatott a kezdetben egyszerű építkezést megbolondítani, ahogy újabb és újabb technológiákat fedezel fel. Ezeket lehet építeni Industry pontokból, spéci energiakristályoknál Science pontokból újakat feltalálni vagy a meglévőket fejleszteni, a Food-ból pedig harc közben gyógyíthatjuk embereinket, vagy egy nagyobb adagért cserébe szintet lépnek. Őket egyébként direkt nem irányítod: szobából szobába küldheted őket és a szintekkel feloldott képességeket használhatod, de ennyi. Teszik a dolgukat, harcolnak, beszedik a loot-ot, megvédik magukat és egymást. Teszik ezt hol, hogy és milyen körülmények között, az rajtad áll.


Az életed a te kezedben van, és nem fogod tudni megtartani
Haladsz előre (vagy azt hiszed hogy előre...) szobáról szobára, minden egyes ajtónyitás egy új kör, minden új kör új pontok a generátorokból, minden szoba egy új kockázat. A dungeon véletlenszerű felépítése később komoly tervezést követel meg a játékostól hogy mekkora területet tud ellátni energiával, milyen szobák állnak rendelkezésre, hány kis, hány nagy modul hely van, tudsz-e generátorokat lerakni, ha igen milyenre lenne szükséged, van-e elég minor modul beépíteni a szobát hogy megvédje magát, van-e kockázatos szomszéd szoba a közelben, netán egy hosszú folyosó ami jobban védhető vagy egy kis spájz az egész, és a többi és a többi számtalan kérdés és tervezés fel fog merülni ahogy egyre jobban bele- (bár technikailag ki-) ásod magad. Az energiával ellátandó szobák között  láncot kell alkotni, nem lehet csak úgy bármit "bekapcsolni", a kezdőpontot jelentő energiaforrásunktól töretlen vonal kell legyen az utolsó szobáig, mindig csak egy aktív melletti szomszéd aktiválható, ami a körök (azaz új ajtók nyitása) között szabadon újra elrendezhető.

Tegyük fel, hogy haladsz 6 helységet egy irányba és zsákutcába ütközöl. Semmi gond, megfordulsz, vissza a kezdőpontra, és a másik irányba. Viszont ahogy haladsz, azon kapod magad hogy rengeteg szobát felnyitottál már és csak alig felére jut energia, ami annyit tesz hogy a sötét foltokban bármelyik új körben megjelenhetnek a dögök, vagy ha magad mögött nem építed a kis védelmi rendszered akkor bekeríted magad velük, vagy kiépíted de a korábban elhagyott szobák lekapcsolásáért cserébe ami így a hátrahagyott energiaforrást teszi ki veszélynek. Azt miért nem visszük magunkkal eleve, és amint elérünk a "kijáratig" már is megvagyunk, merülhet fel a kérdés. Tegyük fel hogy megvan a következő szintre vezető lift. Amint az energiaforrást kimozdítjuk a helyéről, minden létező sötét helyről tömegével özönlenek ránk, és egy irdatlan veszélyes sprintelést kell levágni a csapattal hogy elvigyük a következő liftig. Ilyenkor számít csak igazán hogy merre és hány ajtót nyitottunk, egy egyenes sorban haladás közben hány oldalsó szobát nyitottunk ki ami üresnek vagy haszontalannak bizonyult és nem engedhettük meg magunknak hogy energiát szánjunk rá. Minden, de minden addig hozott döntésünk következménye most egyszerre is érvényesül. Hogyan építettük ki a szobákat. Hány sötét szobából áramló ellenfelet tud visszatartani a védelem és embereink, és milyen sokáig miközben amúgy futunk az életünkért, milyen maga a random dungeon, milyen szobákból lehet építkezni egyáltalán a kényszeres útvonalon, milyen a csapatunk felépítése, kit mennyire fejlesztettünk (mert ugye jó ötletnek hangzik átszaladni minden szinten lifttől liftig, de minden szint nehezebb és ha nem fejleszted a hőseid, előbb utóbb egy új szint első szobájában mindenkit széttépnek/lőnek). Milyen és mennyi forrással rendelkezel amiből áttervezheted a védelmed. Vagy egy új kutatáshoz még 2 kör kellene, inkább 2 új ismeretlen szobát nyitsz érte? Hol vannak ezek a szobák? Nem a védelmed közepére teremtesz vele spawn pontot az ellenségnek? Van rá energia? Ha nincs, átcsoportosítható, ha igen, mit áldozol fel érte, egy teljesen beépített szobát, vagy egy üreset amit csak azért működtetsz hogy ne a hátadra spawnoljanak?

Eszméletlen okos és mély játék, minden porcikája random generált, folyamatos tervezést és mérlegelést igényel, minden döntés következménnyel jár. Találóbb kifejezés híjján mocskosul addiktív ugyanis 10 perc alatt is fűbe haraphatsz és kezdheted elölről, vagy órákig is tarthat. 4 csapatom lelte halálát eddig és a harmadik szintig jutottak maximum a tizenvalahányból ami a felszínig van, illetve az ötödik csapatommal a 8. emeletig felküzdöttem magam 3 óra alatt amiben semmi üresjárat nem volt és csak úgy repült az idő hogy észre sem vettem - tovább fokozza az izgalmakat, hogy nem különösebben megbocsájtó játékról van szó, akár egyetlen emberünk elvesztése is hatalmas érvágásnak számít.

A hőseink egyéniségét csak a leírásuk és néha egy-egy beszólásuk adja, de nagyon a szívemhez tudnak nőni, ezért különösen fájó ha valaki meghal. E tekintetben az XCOM Enemy Unknown-hoz tudnám hasonlítani, csak itt nincs biztos utánpótlás - lehet hogy találkozol valakivel a dungeon egy szobájában aki nem akar megölni, és lehet hogy nem. Fél mondatban a tudtodra adja mit keres itt, a sztorijából kiderül szívesen jönne-e velünk vagy csak simán egy megfizethető zsoldos, vagy simán félbolond aki azt üti amire mutatunk. Ha megvan a 4 hős csapat és egy ismeretlen új hőssel találkozol... érte cserébe kit hagysz hátra vaktában? Ugyanis ha 3 emeleten át a csapat tagja valaki és ez idő alatt életben is marad, az igen nehezen elkerülhető teljes megsemmisülés után kezdőhősként is választható lesz. Van egy jól felépített csapatod, a maximum létszámból adódóan megbonthatatlan egységgel és szinergiával. Tovább haladsz a kijárat felé a bevált csapattal, vagy egy ismeretlen újdonságokkal teli csapattagot beveszel valaki helyére, nem tudván jól jársz-e vele, sikerül-e életben maradnia, vagy a biztos csapatod választva 2 emelet múlva elhalálozol és megbánod hogy otthagytad mert valaki újat is kipróbálhattál volna aki ki tudja, lehet hogy 3 emeletet is megél és újrakezdésnél egy teljesen új csapatot építhetsz köré?

A csapatépítés kritikus fontosságú ahogy az emeletek egyre nehezednek: megvannak a keményebb figurák, a törékenyebb támogatók, a gyors közelharcosok, a lassú nehézfegyveresek, a mérnökök akik a kiépített védelmet karbantartják és egy jól felszerelt szobát ugyanúgy képesek sokáig védeni mint egy szanitéccel támogatott nagydarab katona. Pár alapvető paraméter mint a sebesség, életerő, védelem és sebzés behatorolja karaktereink, amiket a kajáért cserébe szerzett szintlépéssel irányítottan növelhetünk, új passzív és aktív képességeket szerezve. Még very easy szinten is folyamatos készlethiány és az ajtók mögötti ismeretlenség parája lengi körbe a játékmenet, bedobva a képbe a véletlenszerűen generált szobákat pedig garantált az állandó izgalom.

Inkább csak kötelező jelleggel, de fussunk át egyéb extrákon: ha vért izzadva valami csoda folytán very easy-n kijutsz a felszínre, büszkén végigpásztázva az eredménytáblát több lehetőséged is van: újrakezdeni nehezebb szinten ami újdonságokkal tömi ki a dungeon-t, vagy újrakezdeni egy teljesen más escape pod-al, ami itt a játékmódok megfelelője: szinte élelem nélkül, de rengeteg új technológiával, fegyverek nélkül de drasztikusan növelt erőforráspontokkal is belevághatunk a vélhetően halálos kalandba. Ha pedig úgy esik hogy a nehéz döntéseket nem egyedül szeretnéd meghozni, akár kooperatív többjátékos mód is rendelkezésre áll.


A főfogás egy rossz körettel nem az igazi - de erre büszke lehet a szakács
Az egész grafikai megvalósítása a kora 90'-es éveket idézi de teljesen modern belsővel és funkciókkal, az egészet pedig megkoronázza a humor. Minden karakter története, minden tárgy leírása, minden passzív és aktív képesség a jól átlátható lényegi információ mellé szépen odaolvasztva kapott egy kis apró megjegyzést ami vagy a műfaj (mint játék, vagy mint sci-fi), vagy a gamer kultúra saját belsős poénja, vagy csak általánosságban jópofa.

A hangulatra sem lehet egy rossz szavam. Nem mindenkinek tetszhet az újkori retro dizájn, de aki kedveli vagy egyszerűen megbékél vele az ennél többet nem is kívánhat. Egy előzetes alapján még nekem is idegennek, kicsit taszítónak hat, de nagyon kellemes hangulata van játék közben, ami főleg a chiptune-t és a modern sci-fi ambient tökéletes hangzásvilág keverékének köszönhető, nem utolsósorban pedig inspirál a felfedezésre és egy hosszabb játék utáni valódi kétségbeesés közepette ronda elhalálozás utáni újrakezdésre a nulláról. Ha pedig netán taszít a retro: ennek adj egy esélyt, mert ez messze nem az öncélú divatretro darab, ami alacsony költségvetés vagy "nézzétek de művészi vagyok" névtelen fejlesztőktől származik - egy Endless Legend és egy Endless Space már a hátuk mögött van, így a modern elemek mint a tűz körüli hő torzítás effektje, a szép valós idejű fény-árnyék kezelés ugyanúgy megtalálható mint a pixeles világot keretbe foglaló minimalista de modern felhasználói felület.

Szóval a hangulat több mint rendben, a játékmenetet tekintve minden tökéletesen bugmentesen működik, szinkronban minden más rendszerrel, és nincs hiányérzeted se feature-ök, se tartalom terén miközben egy okos játékmenetet ajánl üresjárat nélkül. Azon gondolkoztam amíg írtam a fentieket hogy még mit tudnék hozzáadni a játékhoz, mi az ami hiányzik belőle hogy jobb legyen abban a számtalan mindent felölelő koncepcióban amit beteljesíteni akar, s teszi sikerrel. És semmi. Nem kell bele semmi. Ez pedig ritkaság.

 

Steam Storepage
Árazás: 13 euró. Ha a fentiek alapján érdekel és tetszik, százszorosan kifizetődik!

1.
1.
Shannaro
Nagyon jól hanzik. A Darkest Dungeon-höz hasonlít a leírtak alapján, azt pedig imádom. Biztosan teszek vele egy próbát. Kösz az ajánlót.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...