RPG rendszerek a játékokban

Tényleg kell minden játékba fejlődési rendszer? Jó ez?

Sajnos aktuális a kérdés és egyre több helyen tűnnek fel olyan vélemények játékosoktól, hogy nem tetszik nekik az új trend, miszerint majdnem minden játékban van már kötelező szinten valami pontozós, fejlődős őrület. Jómagam szeretem az RPG-ket, így gondolhatná az ember, hogy akkor szeretem ezt az új trendet is. Teljesen logikus lenne. Vagy ha nem is feltétlenül szeretem a trendet, akkor talán jobban elviselem a jelenlétét. De nem, sajnos még ez sem igaz. Nézzük meg, hogy mi is egyáltalán egy ilyen rendszer és mitől lehet jó ez egy játékban.


A fejlődős, pontozós rendszerek baromi meglepő módon az RPG játékokból indultak, amikre érdemes is rögtön kitérni. Egy klasszikus RPG vagy CRPG általában izometrikus nézetből játszódik, hiszen a műfaj sajátossága miatt az egész harcteret át kell látni, illetve az akkori technika is csak így tette lehetővé a rendszerint hatalmas fantasy világ megjelenítését. A hatalmas világ pedig egy hatalmas test, és egy jó fejlődési rendszer ennek a csontváza, ami a kislábújjtól az orra hegyéig mindenhol benne van ebben a testben. Ahogy a csontváznak is több funkciója van testünkben, úgy a fejlődés is többféleképpen van jelen az RPG-kben.


Mindennel XP-t szerezni, mindent feloldani, pontozni, ezzel erősebbé válni és képesnek lenni a továbbjutáshoz, vagy a későbbiek során boldogulni tudni. Talán ez az értelme és akkor le is zárhatjuk ezt az írást, hiszen ez így van az Assassin's Creed-ben is, meg a Wolfenstein-ban, Far Cry-ban, Ghost Recon-ban és mind-mind csuda szuper játék. Likesubscribe, follow me on Twitter, ring the bell and be a Patreon. Ja mégsem. Akkor most lényeg és lényeg között is van különbség, vagy nem a lényeg a lényeg? Hiszen egy ilyen rendszer téged leköt, jó neked, erősebb leszel tőle, saját egyéni embered van – sokan meg sugárban hánynak tőle már. Hogy lehet ez?


Egyszer volt, hol nem volt, régen minden jobb volt Baldurs Gate. Meg az összes ilyen és egyéb hasonló játékok. Ezek nagy, hosszú single címek voltak (még most is azok), pont, mint a mai Assassins Creed. Mégsem ilyenekre lehetett pontozni, hogy +1 gránát, vagy + 10% esély akármi. Mondjuk szintet léptél és kaptál 3 pontot, hogy fejleszthesd a karaktered egyes tulajdonságait. Teszem azt hat különböző dolgot lehet fejleszteni. Persze nem kellett neked mindet tolni, mert a végtelenségig leegyszerűsítve, ha mondjuk egy varázslóval léptél szintet, annak nem kellett fizikai erő, vagy kézügyesség, csak mágia és bölcsesség meg néha egy kis élet. Ha viszont a fő harcos jött, annak kellett életre és erőre rakni rendesen.

Emellett szintenként, vagy meghatározott szintenként kaptunk képességre, vagy képesség helyre költhető pontot. A vázoltnál egyszerűbb, vagy áramvonalasabb játékokban kaphat(t)unk konkrét képességet is. Manapság sokszor láthatunk olyan skill fákat, hogy „kettő széles, négy magas” és lehet kedvünkre válogatni a +10 % sétálás sebesség és 5% -al több golyó a tárban képességek közül. Sokszor előfordul az is, hogy pont akkor lépünk szintet, amikor a játékban pont elénk kerül egy leküzdhetetlen akadály és a játék pont mutatja, hogy szintet léptél. Akár rá is kéne tenned az egy pontodat az egy elérhető „nagy ugrás” képességre. Tádám b+ megkapod az alapvető játékmechanikát skill-nek. Vagy pedig vannak különféle választások, de olyanok, hogy mondjuk futás közben tudsz ütni a karddal. Hát egy kardos faszi azt eddig is tudhatta volna, nem csak egy pont után, mert az semmilyen mesevilágban nem élethű. De ilyen is van, hogy egy játék nehéz módjában nincs falon átlátás, de a skill fán meg lehet pontot rakni rá, hogy legyen. Hát ezért felesleges a fejlődési rendszert valamibe beletenni.


Ahonnan ez az egész jött, ott úgy volt, hogy eddig nem tudott a karakter a levegőből egy hatalmas nagy sziklát az ellenfélhez vágni, most meg már tud. Ha előtte le voltak mondjuk fagyasztva az ellenfelek, akkor nagyobbat is sebez, vagy instant összetörnek. Ezeket mind ki lehet választani a különböző skill fákon, vagy meg lehet találni hozzájuk a játékok világaiban a könyveket és a szabad helyekre megtanulni. Ennek értelmében láthatjuk, hogy egy jó rendszer ténylegesen befolyásolja a játékélményt, a játékmenetet, minden harcot ahogy megközelítünk, stb. Ráadásul sok játékban nem csak harci tulajdonságokat lehet pontozni, hanem pl különböző beszédkészségeket is, amivel már dialógus szinten lehet befolyásolni a játékot. Elijeszteni mondjuk 2-t az 5 emberből, akikkel utána harcolnunk kell.


Ezen keresztül talán láthatjuk, hogy hova akarom ezt kifuttatni. Hiába a két szélsőségről volt fent szó és nyilván a CRPG meg a modern pontozós akciójáték között vannak azért jó átmenetek is, sok játékba felesleges ez az XP-s, pontozós, szintlépős dolog. Például ami képességek vannak a Shadow of the Tomb Raider-ben, azok teljesen feleslegesek a játékba. Pont, hogy tudhatta volna mindet alapból a főhős. Amúgy is be fogod pontozni, hogy kettő ellenfelet is kinyírhass lopakodás közben, amikor megállsz mögöttük és ugyan úgy profin megcsinálja Lara. Akkor miért kellett rá pont? Vagy nem sokkal nagyobb Solid Snake lenne a karakter, ha alapból halkan lépkedne, amikor ellenfelek vannak és nem kellene ezért elraknunk egy pontot (egy Tomb Raider-ben) a megfelelő képességre? Hozzátenne a karakterhez is és gördülékenyebbé válna az egész játék.


Így eljuthatunk odáig, amit sokan gondolnak velem együtt, hogy néhány játékban csak azért van ez az egész benne, hogy akadályozzon és húzza az időt. Pl egy AC Odyssey-t már nem lehet úgy végigjátszani, ahogy én szeretem, hogy csak a fő sztori szigorúan és mellette a játék során úgyis közbejön pár mellékes tartalom. Állandóan farmolni kell és (számomra) totál érdektelen tartalmakat csinálni, mert ott van egy szám az ellenfél feje felett. Ezek a rendszerek állítólag lekötik a játékost hosszú időre, de ez egy bullshit. Az AC belső csontváza maga az AC maradt és az egész szintezős rendszer csak úgy lett ráhúzva, mint egy csontvázas póló az ember testére. Részemről ez nem működik egy órán túl. Ugyanis a szóban forgó, műfaj szerint eredeti és jól átgondolt RPG-kben a fejlődési rendszer hiába végig kísért az egész nagy játékon, csakis hozzáadott az élményhez. Viszont SOHA sem akadályozott. Sem közlekedésben, sem feladatokban, sem tovább jutásban, semmiben.


Egy jó játékban szinte függőséget okoz a jó fejlődési rendszer, hiszen megvan neki tényleg az a tulajdonsága, hogy valamelyest megdolgoztat egy jó eredményért, de itt nem áll meg, mert lehet tovább is fejlődni. Ennek sok összetevője van, hiszen jó sztori, akadálytalan és felhőtlen játékmenet, amit mi befolyásolunk a képességeinkkel, döntéseinkkel, stb mind közrejátszik abban a bizonyos „na még ezt az egyet megcsinálom” faktorban. Ezek összességében, egy jutalmazó és nem akadályozó fejlődési rendszer megadhatja azt a kis pluszt, hogy rákattanunk durván az egészre. Viszont ennek az egésznek a cafatokra szedése és kifordítása, valamint a pszichológiájának a játékos ellen való felhasználása azzal, hogy korlátoz egy ilyen téged egy AC játékban? Nettó undorító gyakorlat.


Így hiába rajongok az RPG rendszerekért, úgy gondolom, hogy leginkább mondjuk egy rendes, kidolgozott RPG-ben a legjobb, ha ez benne van és totálisan felesleges mindenképp beleerőltetni minden egyes rohadt játékba. Színezheti, vagy változatosabbá teheti a játékmenetet, de egy olyan elképzelésbe, amibe ez nem feltétlenül való, úgysem fog sokat hozzá tenni és nem fog jól működni. Legyen bármekkora RPG-s arc az ember, nem akarja, hogy ilyen rendszer legyen minden egyes alkalommal minden autósban, minden katonai lövöldében, minden bunyósban, stb. Emellett egy jó kis RPG mindig ajánlható bármilyen játékosnak, aki nem játszott még ilyennel, de akár már most tele van a töke azzal, hogy minden más játékban RPG elemek vannak. Lehet, hogy ebben a formában tetszeni fog neki. Viszont, ahogy a mai játékok többségébe valahogy bele van erőltetve ez az egész mindenféle alapok nélkül az totál gáz. Igazából erre is pénztárcával lehetne a legjobban szavazni.

19 komment - szólj hozzá!

DreadOut 2 - traileren a folytatás

Nyáron már bejelentették, hogy folytatást kap a 2014-es indonéz túlélőhorror, melyben az iskoláslány Linda természetfeletti elemekkel tarkított történetét bővítik ki, ezúttal egy nyílt világú felállással.

Új VR-kontrollert szabadalmaztatott a Sony

Úgy tűnik, a Sony sem erőltetné a végtelenségig a PlayStation Move használatát a PlayStation-hívő VR-játékosok számára, az egyik szabadalma már egy sokkal korszerűbb VR-kontrollerről árulkodik.

Mennyiért adta az Activision a streamjogait?

Az elmúlt két évben a Twitchen követhettük nyomon az Overwatch vagy a Hearthstone bajnokságait, az Activision Blizzard azonban átvitte a YouTube-hoz a játékait. Vajon mennyit kaptak érte?

Eli Roth rendezi a Borderlands-filmet

Új taggal bővült a Borderlands-család: Eli Roth rendezővel. A horrorokban jártas Roth lesz felelős a Borderlands mozivászonra adaptálásáért, amelyben a Csernobilt író Craig Mazin is segíti.

Hatalmas csatahajókkal erősít a PlanetSide 2

A PlanetSide 2 mindig is a hatalmas, kontinenseken átívelő csatáiról volt ismert, a következő frissítés azonban új szintre emeli a játék grandiózumát. Óriási csatahajók, koordinált invázió, masszív védőpajzsok - erről szól az Escalation update.

Készül a Gothic Remake

Sikeresnek bizonyult a Gothic Remake játszható teasere, így a THQ Nordic és a Piranha Bytes végül tényleg elkészíti a klasszikus szerepjáték felújított változatát. A játék a következő generációs konzolokra is ellátogathat majd.

Parkolópályán a Call of Duty-mozi

Úgy néz ki, egyhamar nem fog elkészülni a Call of Duty filmváltozata, az adaptáció rendezője legalábbis arról számolt be, hogy egyelőre parkolópályára került a projekt az Activisionnél.

Íme, az Oscar-díjak idei nyertesei!

Magyar idő szerint hajnalban kiosztották az idei Oscar-díjakat. Meglepetésre tarolt az Élősködők, míg a legjobb színészeknek és színésznőknek járó szobrok sorsa papírforma szerint alakult.

Call of Duty: Modern Warfare - Ghost újra színre lép

Igaznak bizonyultak a korábbi találgatások és szivárogtatások, a Call of Duty: Modern Warfare második szezonja többek között a sorozat jól ismert karakterét, Ghostot is visszahozza a többjátékos meccsekbe.

Három új Cosmos-modellel rukkolt elő a HTC

A tavaly bemutatkozott HTC Vive Cosmos jelenleg a HTC mainstream közönségnek szánt VR-szemüvege, az igazi érdekessége azonban az, hogy az előlapja moduláris, és így cserélhető. A gyártó ezt igyekszik is kihasználni.