Nothing

Nothing

Grand Theft Auto concept - Queens of Babylon 4.

Link másolása
A világ egyik legnépszerűbb videojáték-brandje és egy egyszeri gamer szárnyaló fantáziája. Grand Theft Fanfiction - Nothing módra.

Köszöntöm a kedves munkatársakat ezen a szép, napos délelőttön, amikor bármit szívesebben csinálnánk, mint a konferenciateremben történő passzív dekkolást...
Tovább boncolgatjuk az új GTA élményt, ezúttal a dolgok mélyére ásva, az egyesek és nullák világába - oda, ahol a Queens of Bablyon kvintesszenciája leledzik.

5. pont - A vizuális megjelenítés aka. a grafika

A grafikusok és animátorok fellélegezhetnek: idén nem lesz különösebb hegymozgatás a képi világ terén.
A színeket és fényeket az újszerű városképhez igazítjuk - helyenként visszaveszünk, hogy autentikusabb árnyalatokkal erősítsük a city-feelinget, mint Liberty City esetében, míg helyenként kiemeljük és felerősítjük őket, pl. a trópusi naplementéket még inkább kihangsúlyozandó. Dolgoznánk még az autótörés/sérülés rendszeren is, különös tekintettel a deformációra és a lerepülő, szétszóródó alkatrészekre, de ezenkívül semmi eget verő parasztvakítás.
Illetve mégis!
Egy újfajta, egyenlőre a "s lőn sötétség" kódnévre hallgató, dinamikus "megvilágításba" helyeznénk Coolidge City éjszakáit. Az eddigi GTA-kban - és úgy általában a videojátékokban - nem volt igazán sötét akkor sem, ha éjfélkor, abszolút kivilágítatlan környékeken csavarogtunk. Teljes elsötétítéssel ezúttal sem kergetnénk az őrületbe egyetlen gamert sem, de jóval észrevehetőbben (észrevehetetlenebbül?) akarjuk megoldani az orromig-sem-látok érzést ilyen esetekben. A zsaruk elöli bujkálás a parkok sötét szegleteiben is hangulatosabb lesz így és még inkább felértékelődik a fényszórók/zseblámpák szerepe - hangsúlyozom, csak az elhagyatottabb területeken (amelyekből azért nem lesz túl sok).



Néhány animációt és effektet - például a csajok lobogó haja a motoron - még kicsinosítunk, az arcokon is szépítünk, illetve pár bugot megfixálunk és kb. ennyi.
A szemforgatást és mindenféle szarkasztikus megjegyzéseket megelőzendő: Ez nem lustaság, hanem koncepció!
Az így megspórolt erőforrásokat ugyanis egyéb területeken kívánjuk hasznosítani, mint például a...

6. pont - A játékmechanizmus

Ez a rész már rendesen fel lett vezetve az előző prezentációkban - nem véletlenül: ide összpontosul majd a legnagyobb tűzerő, itt tervezzük a legnagyobb revolúciót!
Nem kisebb dologra vállalkozunk, mint a teljes random spawn/respawn rendszer megreformálása - mégpedig a következők szerint:

Szeretnénk - és szerintünk a játékosok is szeretnék -, ha megszűnne a "minden csak instant módon újratermelődő fogyóeszköz" megoldás, amit az összes eddigi GTA használt és - valljuk be - mára meglehetősen elavulttá vált. Azt szeretnénk...sőt, akarjuk, hogy a rendszer emlékezzen! Ha nem is mindenre - az a jelenlegi, széleskörű technológiákkal még lehetetlenség - de sok mindenre!
Mit is jelent ez a gyakorlatban?

A GTAV-ben még ha ki is irtottunk egy teljes rendőrőrsöt és a kiérkező rohamcsapatok vérével festettük körbe a falakat, elég volt fél percre meghúznunk magunkat a sufniban és máris kisétálhattunk meginni egy Sprunkot az idő közben újratermelődött, aktáikat fütyörészve pakolászó fakabátok körében.
Ennek véget vetnénk!

Ha egyszer lepuffantottunk egy boltost, az ne jelenjen meg ugyanott 2 percen belül! Ha felrobbantottunk 5 limuzint a városháza előtt, azok ne parkoljanak ott újra, ugyanúgy, miután komótosan körülszaladtuk az épületet! Kelljen legalább egy kis idő az újjászületéshez! Vagyis - elméletben - az is lehetségessé válna, hogy egy egész bűnbandát kipusztítsunk, hogy a helyi főkapitányság összes autóját elpusztítsuk. Elméletben.
A városnak a program által nyilvántartott populációja és járműparkja lenne (kódolás szintjén egy-egy szám lenne csupán mind, 85% rutinszerű, 15% random viselkedésprogrammal), amely szükség szerint, bizonyos prioritási rendszerben pótlódna - de nem egy szimpla és instant respawning-al!
Szeretnénk, ha a város élete, dinamikája életszerű, de mindenképpen életszerűbb lenne és nem egy céltalan, véletlenszerűen létrehozott vászon érzetét keltené, ahol a látóterünkből kikerülő dolgok azonnal megszűnnek létezni, míg máskor egy egész rendőrségi különítmény bukkan elő a hátunk mögött, varázsszóra.
Mert ugyan csodaszép ez a vászon...de mégiscsak egy vászon.



Jó példa erre a buszok útvonala, ami eddig tulajdonképpen nem is létezett, random pakolta őket a system ide-oda. Az új GTA-ban többek között azt is meg kívánjuk oldani, hogy konkrét útvonalon közlekedjenek a járatok - függetlenül attól, hogy a játékos éppen merre jár, mit csinál. Legyen egy cél! Ha ez csak annyiból áll, hogy egy NPC CÉLZOTTAN elsétál A-ból B-be, már akkor is összehasonlíthatatlanul monumentálisabb "big city life" érzést tudunk átadni a játékosoknak.
A város - amelynek a játékos csupán egy apró részét képezi - valóban él, tudatosan cselekszik és reagál.

Újabb példa: egy frissen beújított grizzlibarna kombival egy még frissebben beújított ötlettől vezérelve keresztbe állunk a négysávoson - hajnali csúcsforgalom -, kiszállunk, majd komótosan lesétálunk a pihenősávba és figyeljük, mi történik. Vajon mi?
Eddig ugye az volt, hogy kb. semmi.
Jobb esetben a forgalom kétségbeesett erőfeszítésekkel próbálta megoldani a helyzetet, egy-két okosabb sofőr talán kikerülte az akadályt (hogy aztán a szembejövő sávban is biztosítva legyen a káosz...), de mindenképpen egy örökké tartó dugó lett a kísérlet eredménye, legalábbis amíg közbe nem léptünk vagy el nem húztunk a sarokig - hogy a memory overflow kivédése okán eltűnjön kocsi - meg vissza. Ha csak álltunk ott szotyizva, semmi sem történt: az autónk egy örökkévalóságig ott dekkolt a bénázó mazsolákkal egyetemben.
Eddig.



Coolidge City egy olyan pöpec hely lesz, amely - mind az imént azt megemlítettem - reagál majd: érzékeli a fennakadást és okos kis problémamegoldó rendszerével ügyesen meg is oldja azt.
1. Odaküld egy országúti járőrkocsit, az egyik zsaru kiszáll, és odébbáll a járművel.
2. Jön egy autószállító is - amelyek esetleg cirkálhatnak a városban -, és elviszi a verdát a legközelebbi telepre.

Ha pedig sokat szórakozunk a forgalom blokkolásával, az elégedetlen polgárok előbb-utóbb felnyomnak minket a zsaruknál, de erről bővebben majd a következő pontban...
 
Tudjuk, mindehhez szélsőséges ambíciók, több raklapnyi nyers memória és módfelett profi AI programozásra lesz szükség, de istenemre, megcsináljuk!
Mindezek érdekében - ahogyan az már szóba került - a játéktér méretéből is hajlandóak vagyunk lecsippenteni a minőség oltárán, sőt, egyéb drasztikus megszorításoktól sem zárkózunk el. A rendszernek nyilván meglesznek a maga korlátai...de ha a teljes ugrást nem is, legalább az első lépéseket mindenáron meg kell tennünk efelé a már-majdnem-hihetően-szimulált virtuális nagyváros felé.
Az ósdi és életszerűtlen megoldásokat modernizálnunk kell!

Coolidge területe talán kisebb lesz, de töményebb és élőbb, az biztos. Gondolkodó, cselekvő és reagáló város.

Über minőség - unter mennyiség.



Ilyen lenne a bűn és bűnhődés rendszere is.

6.1 - Bűn és bűnhődés



Ez is egy teljesen megújított pontja lesz a sorozatnak.

Ha Coolidge-ban bűncselekményt követünk el, amiről a rendfenntartó szervek is tudomást szereznek - vagyis van(nak) szemtanú(k) - akkor bizony nem lesznek könnyen lerázható körözési csillagocskák. A játék folyamatosan kezelni fog egy rendőrségi "díszpolgár - közellenség" skálát annak alapján, hogy hogyan viselkednek az egyes karakterek - mármint hogy a játékos hogyan viselkedik az egyes karakterek szerepében. Ebbe beletartozik a gyorshajtás, a veszélyes vezetés, a károkozás és a közlekedési lámpák figyelmen kívül hagyása is, de persze ezek lesznek a legcsekélyebb bűnözési tételek, amelyeket ugyan nem lesz túlzottan körülményes dolog kibekkelni, de biztosan hozzájárul majd az új GTA experience-hez a tény, hogy a rendőrség (vagyis a játék) nem ignorálja őket. Lesz egy ún. aktív és egy passzív körözési szisztéma, illetve külön köröz(het)nek majd egyént és járművet. Nem lehet majd csak úgy, következmények nélkül ellopkodni bármit, kinyírni bárkit. Tétje és kihatása - vagyis JELENTŐSÉGE - lesz a dolgoknak, s ez a sokszorosára növeli majd a beleélési és az élvezeti faktort!
Az aktív körözést - amennyiben nem követtünk el főbenjáró bűnt - a régi rendszerhez hasonló módon, kellő ideig történő bujkálással lehűthetjük. Ezután ugyan nem fognak minket vadul keresni - csak a járőrök látóterét kell kerülnünk - de a bűneset nem felejtődik el azonnal! A teljes elévülés folyamatát, azaz a passzív körözés megszűnését csak enyhébb és közepesen súlyos eseteink kapcsán remélhetünk - és akkor is igencsak hosszú időbe telik. Ezt esetleg kicsit felgyorsíthatjuk, ha ilyen-olyan módon besegítünk a zsaruknak, tűzoltóknak, mentőknek...meg úgy általában jó kislányok leszünk - ezzel a fenti örökskálán is javíthatunk.

A lopott kocsikat eldugott kis maszek garázsokban "legalizálhatjuk", persze ez sem lesz olcsó. Szintén újítás a letartóztatási szisztéma: ha netán elcsípnének a fakabátok, de nem követtünk el nagyobb - és halmozott - kihágást, s persze ha a fenti rendőrségi skálán sem állunk túl rosszul, némi büntipénz leperkálása után nullázzák az éppen aktív/passzív körözésünket. DE! A fent említett rendőrségi skálán elfoglalt pozíciónkat ez nem fogja befolyásolni!
Ehhez kapcsolódóan már teszteljük a megadás lehetőségét is - ezen opció használata persze csak az említett, enyhébb körözési szinten lenne ésszerű: egy gombnyomás és további erőszakos elfogási kísérletek nélkül, némileg alacsonyabb mértékű büntetési pénzzel megúszhatnánk a rosszalkodást.
Ellenben ha már több van a rovásunkon, mint amit pénzzel megválthatnánk, akkor bizony már tényleg BUSTED van - és GAME OVER!



Igen, jól hallották.
Eltöröljük az 'ugyan a fél várost kiirtottam és elkaptak, de egy órával később - és némi kenőpénztől megszabadítva - már megint az utcán voltam' megoldást.
Nem és nem!
Azt akarjuk, hogy a rosszalkodás élvezetes de egyben kockázatos is legyen! Elvégre pont ezért jó rosszalkodni, nem? A gyors respawn és a kevésbé gyors állástöltés közötti különbség, illetve az éppen el nem mentett progress elvesztésének rizikója jelentené az adrenalint.

A fent említett rendőrségi "örökskála" kapcsán megjegyzendő, hogy az magát, az aktuális körözési állapotunkat nem befolyásolja. Ha sem aktív, sem passzív körözésünk nincs, nem fognak loholni utánunk - kivéve, ha a skálán már erősen a "vörös sávban" vagyunk. Ez a nyilvántartás inkább csak azt determinálja, hogyan viszonyul hozzánk a hatóság.
Ha jól állunk a skálán, jobban tolerálják majd a kisebb kihágásokat, 1-2 gyorshajtást elnéznek majd nekünk, gyorsabban évül el a lajstromunk és alkalomadtán kevesebb büntetést kell majd fizetnünk - de minden egyes rosszaságunkkal rontunk a megítélésünkön.
Ha már jól ismernek minket a rendszeres - és esetleg súlyos - bűncselekményeink okán, a kisebb dolgokért is jobban ránk akaszkodnak majd, nagyobb erőket vetnek be. Előfordulhat, hogy az addig tiszta aktív/passzív körözési státuszunk ellenére is spontán üldözni kezdenek - persze csak ha kiszúrnak minket a járőrök.

Nagyon fontos ez a "szemtanú"-szisztéma!
Korábban, ha a GTA-ban egy civilizációtól fényévekre lévő laktalan szigeten bandukolva véletlenül belerúgtunk egyet egy pálmafába, 3 vijjogó járőrkocsi hullott a nyakunkba - kb. a semmiből. Ilyen mostantól nem lesz. Ahogy a politikusok erkölcskódexének bevezetője is említi: "Ha senki sem látta, nem bűncselekmény".



Megmaradna a legutóbbi részekben ügyesen alkalmazott civil feljelentési rendszer, vagyis a szemtanúk és a suttyomban elkövetett gaztetteink (pl. autólopás) károsultjai egy telefonhívással körözötté tehetnek minket - vagy a járművünket.
Mivel sokszor döntő fontosságú lesz tudnunk, látnak-e vagy sem, tervezünk valami megoldást arra, hogy gyorsan kiszúrhassuk, vannak-e a közelben hesszelő figurák vagy esetleg 'tiszták' vagyunk és nem figyel senki.

6.2 - Élet és halál

Ha már szóba került a GAME OVER, hasonlóan szigorítanánk az eddigi megbocsájtó GTA-s "újraéledési" szisztémán. Egyszerű dolog: ha meghalunk, akkor meghaltunk és slussz.
WASTED - Load Game.



Na jó, azért nem vagyunk ennyire vaskalaposok. Elvégre mi vagyunk a Rockstar!
Ha lenulláztuk az életerőnket, de mondjuk nem egy fejlövés, elbaltázott skydiving okán elkövetett 200 méter zuhanás utáni placcsanás vagy éppen egy klasszikus úthenger-aláfekvés miatt kerültünk a lét perifériájára, akkor a szokásos módon, pár nap kihagyással és a borsos egészségügyi költségek levonása után ugyan, de felgyógyulva hagyhatnánk el a kórházat.
DE!
Ha aktív körözés közben feküdnénk ki "nem halálosan" miközben üldözőink is a közelünkben tartózkodnak, akkor azt bizony letartóztatásként kezeli majd rendszer.
Ilyen esetekben - ha még lehetőség van rá - a rendőrségnek fizetendő büntetéshez hozzácsapják a kórházi számlát is!
Eddig egy spontán öngyilokkal egyszerű volt elkerülni a legdurvább felelősségre vonást is - ennek is vége!

Apropó kórházi számla! Ez a tervek szerint idén egy fix összeget jelent majd. A GTA V. "minél több pénzed van, annál többet fizetsz" politikáját egy statikusabb számlázási módozatra cseréljük. Csak mert csóró vagy, még nem lehetsz felelőtlen!



Maximális egészségi szintünket és ellenálló képességünket a bevált módon, edzettségi statisztikáink fejlesztésével acélozhatjuk tovább. A kórházaknál - mint eddig is - találhatunk majd elsősegélydobozokat (ezek használatát esetleg fizetőssé tennénk, de ez még csak egy kósza tervezet), illetve a kajáldákban, boltokban, ital- és snack automatáknál is regenerálódhatunk valamennyit, de egyetlen doboz kólával azért már nem fogunk csurig töltődni. Az automata gyógyulás is jelen lesz, de egyrészt, ez valamivel lassabban fog végbe menni, mint legutóbb (erre is gyúrhatunk majd persze), másrészt az eddigi 50% helyett maximum 25-30%-ig lehet majd csak "töltődni" - viszont újdonságként egy vésztartalék elsősegélydobozt tarthatnánk az inventory-ban.

További ide tartozó újítás, hogy a főszereplők és az NPC-k életerejét közelebb hozzuk egymáshoz, hasonlóan a fizikai tűrőképességükhöz = nincs több együtéses gyilok. A karaktereink nem valami elcseszett, Charlie angyalai-féle pózőr, golyóálló, pasiaprító ripacsok, szóval egy-egy nagyobb kaliberű opponenssel szemben erősen meggondolandó dolog lesz majd ökölharcba szállni.


Visszatérve a hozzáállási-skála rendszerhez, fontos, hogy a GTA 2. mintájára - ugye emlékeznek még? - Coolidge bandái és bűnszervezetei is kapnának 1-1 ilyen státuszcsíkot.
Ha egy dinnyeszállító teherautóval élre vasalsz egy maffia-különítményt, számíthatsz rá, hogy a következő alkalommal már nem kapsz tőlük missziókat, esetleg karrierlehetőség helyett töltött karabélyokkal várnak majd - súlyosabb esetben már konkrétan vadászni fognak rád! Ezzel persze rögtön együtt járna a riválisok kedvezőbb megítélése és respectje az adott karakter irányában. Ügyesen kell majd lavírozni és akkor elfogadható szinten tarthatjuk majd a viszonyunkat a különböző bűnbandákkal.
Hogy a főszereplők esetlegesen eltérő viszonyát az egyes bandákkal hogyan oldjuk majd meg pl. a többszereplős missziókban, még egyenlőre rejtély. Elképzelhető, hogy a bűnszervezetek esetében az egész csapatra egyetlen állapotjelző vonatkozik majd, de majd még finomítjuk a szisztémát.
Nem mellesleg visszatér majd néhány banda-jármű - a Yakuza stinger modellje pl. már készen is áll. Ezekkel azért csak óvatosan - a riválisok területein furikázva bizony ronthatunk a renoménkon, de ha eleve rosszul állunk náluk, akár meg is támadhatnak. Hasonlóképpen a rendőrök tekintetét is jobban vonzzák majd a gengsztermobilok!

6.3. pont - AI

Elsősorban a járműforgalom és a rendőri erők intelligenciáját csiszolgatjuk majd.
Előbbinél a cél a kevesebb bénázás, az előzések/kikerülések fejlesztése, a kereszteződésekben kialakuló torlódások kiküszöbölése, a nagyobb járművek kanyarodási/előzési nehézségeinek megoldása meg úgy az egész traffic-system dinamikusabbá, folyamatossá tétele. Fontos, hogy alkalomadtán be tudjuk állni a sorba, be tudjunk illeszkedni a város vérkeringésébe mindenféle kínos és illúzióromboló AI-gigszer nélkül.

A rendfenntartás esetében főként a kiskapuk lehegesztésére fordítunk majd erőket: a vasúti alagutak már nem lesznek biztos menekülési útvonalak. Ahová mi eljuthatunk, oda a rendőrök is.
Ha eddig 20 méter magasba elemelkedünk egy helikopterrel, a zsaruk már egyszerűen nem láttak minket. Vicc.
Mostantól a levegő nem biztosít számunkra láthatatlanságot! Sőt!



Elég jól állunk már a gondolkodó és reagáló mesterséges intelligenciával. A bandatagok és rendőrök képesek lesznek fedezni egymást, utóbbiak az öngyilkos birka módra történő vágóhídi roham helyett körülzárni egy adott területet, villanó- és füstgránátokkal operálni (a "nyuszi kiugratása a bokorból" taktika) - végső esetben pajzsos SWAT erők támadnának be, de a jó öreg hadsereg alkalmazását sem vetettük még el.
Az enforcement rendszer pont annyira lesz erős és életszerű, amennyire a kihívás és élvezeti faktorok még éppen engedik. Nem akarjuk elnyomni a játékost legyőzhetetlen túlerővel, de azt is éreznie kell, hogy ő csak egy kis része a városnak, hogy ez itt nem tréfadolog és nem szórakozhat mások életével büntetlenül!
Sokat fogunk még balanszírozni a dolgon, hogy elérjük az ideális arányt a játszhatóság és életszerűség között, mert minden valósághűségre való törekvésünk ellenére ne feledjük: ez még mindig "csak" egy videojáték és nem ipari tömegpszichózis-szimulátor.

Ez amúgy a játék MINDEN területére vonatkozik! A fejlesztéssel párhuzamosan folyamatosan zajlik majd a részletekbe menő, fáradhatatlan tesztelés és balanszírozás.




Na jó, látom, már nagyon rohannának kifelé játszani, szóval remélem szorgalmasan jegyzeteltek és legközelebb is számíthatok megtisztelő társaságukra, amikor is pontokba szedve tárom majd önök elé a Queens of Babylon kisebb-nagyobb újításait, ötleteit és a régmúltból visszatérő vagy éppen elvetett feature-ok listáját. Szó lesz majd a járműparkról, az online rendszerről és még ezernyi csodás, érdekfeszítő témáról.

See You There!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...