Méltatlanul mellőzve /Spec Ops: The Line/

"Az élet a kétségbeesés túloldalán kezdődik."

Ha méltatlanul mellőzött játékra gondolok, akkor az első, ami eszembe jut, az a Spec Ops: The Line. Ez a program az, aminek bár a játékmenete átlagos, a története, és a narratíva, amivel ezt elmeséli, példaértékű. Váltig állítom, hogy megismételhetetlen is.

A cikk eleje spoilermentes lesz, hogy kedvcsináló lehessen bárki számára, aki még nem játszott vele, ugyanakkor a második felében áttérek a történet kivesézésébe is, természetesen óriási nagy spoiler figyelmezgetésekkel jelezve ezt. Így annak is lesz olvasnivalója, aki már kijátszotta, illetve azoknak is, akik majd kijátsszak.

Játékmenet

A Spec Ops: The Line 2012-ben jelent meg, PC-re, PS3-ra és Xbox 360-ra, illetve azóta már Xbox One-nal is kompatibilis. Játékmenet szempontjából teljesen átlagosnak mondható, egy-két plusz megoldással. A készítők szánt szándékkal alkották meg hétköznapinak, ezzel is segítve a narratívát. De mit is jelent ez?

Gyakorlatilag egy Gears of War másolatról beszélhetünk. Mennünk kell, és ölni, akárcsak Rambonak, de vele ellentétben számunkra biztosított a fedezék rendszer használata. Ki is hajolhatunk, de akár vaktában is lövöldözhetünk emögül. Igazából ez egész használható, egyetlen hibája van, hogy ugyanaz a gomb szolgál a fedezékbe bújásra és a futásra is, ez pedig jó párszor kellemetlen helyzeteket eredményez. Igaz, az ilyen hibáknak is megvan a maga haszna, de erre majd visszautalok később.

Természetesen a fedezék mögött nem lehet örökké meglapulni, az ellenség folyamatosan nyomás alatt tart, gránátokkal, vagy speciális egységekkel (akikből nincs sok, bár az utolsó fejezetekben kissé megszaporodnak) próbál kiugrasztani. Ilyenkor vagy odébb állunk, vagy utasítjuk társainkat, hogy villanógránáttal segítsenek ki minket.

A játék alatt két bajtárs tart velünk, akik játékmechanikailag átlagosnak mondhatóak. Nem haszontalanok, ugyanakkor nem is fogják elvenni előlünk a „killeket”. Mindössze kettőféle utasítást adhatunk nekik. Az egyik a már említett villanógránát használata, bár ezt csak időszakosan vehetjük igénybe, gyakorlatilag csak akkor, ha az MI úgy sarokba szorított, hogy esélyünk sincs kitörni. A másik a támadás, ami lopakodás esetén halk hatástalanítást jelent, míg tűzharcban golyószórást.

Többféle fegyver is szerepel a játékban, azonban csak kettőt vihetünk magunkkal, plusz a három fajta gránátból hármat-hármat. Nincsenek fejlesztési pontok, sem egyéb lehetőségünk a fegyverek javítására, igaz, ahogy haladunk előre a játékban, úgy kapunk plusz felszerelést hozzájuk. Például az M4-hez hangtompítót vagy az AK-hoz gránátvetőt.

A korábban említett „egy-két plusz dolog” a homokkal való játszadozást jelenti. Mivel Dubajban játszódik a történet, ezért értelemszerűen rengeteg homokkal fogunk találkozni. Ezt pedig „lavinaként” használhatjuk fel, ha mondjuk az ellenség háta mögötti ablakot szétlőjük. Hasonló módon, ha egy áruház üvegtetőjén állnak, azt is szétlőhetjük alattuk. Illetve olykor-olykor homokviharokba fogunk botlani, ami marha jól néz ki, tényleg semmit nem látni, csak találomra haladunk és lövünk. Ugyanakkor ez nem gyakran fordul elő, szóval nem válik idegesítővé.

A történet

A játékmenet átlagossága miatt feltételezem, sokan nem jutottak el a történet végéig, így lemaradtak egy olyan élményről, ami megismételhetetlen. Ez pedig in medias res kezdődik egy helikopteres üldözéssel, aminek a végén gépünk összeütközik egy másikkal.

Ekkor pedig egy amolyan „korábban történt” narratívával a legelején kezdünk. Dubajt hatalmas homokvihar pusztította el, akit lehetett, azt evakuálták, ugyanakkor még több ezernyi civil rekedt a városban. Az ő kimentésükre küldték oda, a John Konrad ezredes vezette „átkozott 33-as zászlóaljat”. Azonban az ezredesnek egy karaván indítása után nyoma veszett, az újabb homokviharok miatt a város megközelíthetetlenné vált, illetve a rádióhullámok sem jutottak át a viharon. Később Konradot és a 33-sokat árulónak nyilvánították.

Hat hónappal ezután, mikor elült a vihar, Konrad egy korábbi üzenete kijut a városból, ebben segítséget kér és közli, hogy a kimentés kudarcba fulladt. Itt kapcsolódunk be mi a történetbe Walker századosként, aki két fős csapatával, Adams hadnaggyal és Lugo őrmesterrel vág neki az útnak, aminek a végén kiderülhet, hogy mi is történt Konraddal, a várossal és a civilekkel…

INNENTŐL SPOILEREKKEL FOLYTATOM TOVÁBB

+ a narratíva

Röviden, a Spec Ops: The Line az, ami az Apokalipszis most csak szeretett volna lenni. Az egész játékot Joseph Conrad: A Sötétség mélyén című könyve ihlette, többek közt ezért lett az ezredesnek is az a neve, ami. Sajnos azt még nem olvastam el, de ezek után tervbe van véve.

Már maga a játék is egy olyan stáblistával kezdődik, amit ha nem nyom el a játékos, akkor észreveheti, hogy a „vendégszereplő az ő maga. Ezt PC-n például a Steam felhasználónevünk beírásával tudatja velünk. Itt már gyanakodhatunk arra, hogy ez más lesz, mint a többi. Nyilván, nem áll szándékomban töviről-hegyire leírni a tartalmat, de a meghatározóbb részekben elmélyülök.

Ugye a történet végén a csavarral akkor is pofán ver a játék, ha nem is értjük meg a mögötte lévő jelentést. Hiszen végig egy árny ellen küzdöttünk, egy halott ellen, ahogy Konrad fogalmaz, az egész ok, amiért előre haladtunk, csupán délibáb volt. Gyakorlatilag átvertek minket, ezt az érzést pedig a játék ki is használja, hiszen négy fajta befejezésünk lehet. Mikor először játszottam ki, lelőttem az árny Konradot, majd megadtam magam a katonáknak, ezzel tovább folytatva az illúziót, azt, ami elől csak egyféleképpen menekülhetünk el. Az egészben az az irónia, hogy valóban újra kezdtem a játékot, többször is, tehát a poklom nem ért véget, pont úgy, ahogy Walkeré sem.

Ugye azt, hogy Konrad végig halott volt, a játék egy piszok jó jelenettel meséli el nekünk, a párbeszéd önmagunkkal, a zene, és a bevillanó jelenetek mind mesteriek. Elképesztően mellbevágó az egész. A készítők célja az volt, hogy bemutassák a háború borzalmait, úgy, hogy a részesévé váljunk. Hogy mi legyünk a felelősek érte, ne mondhassuk azt, hogy „jah, hát ez csak egy játék” vagy „ezt Walker tette”. A tükörben ennek a vitának lehetünk szemtanúi, mikor Walker magyarázkodik Konradnak, hogy ő senkit sem akart bántani, és az egész küldetés célja az volt, hogy őt megmentsék. De mindezt milyen áron? Hány embert öltünk meg? Életben hagytunk egyáltalán valakit a végére?

Konrad pedig nemes egyszerűséggel közli az igazságot, miszerint mi nem azért jöttünk ide (nem csak Walker, a játékos is), hogy megmentsünk valakit, hanem azért, mert annak akartuk érezni magunkat, amik nem vagyunk: hősnek.
Hozzáteszem, hogy a szinkron is elképesztően minőségi, a főszereplő hangját Nolan North adja, akit a legtöbben talán az Uncharted Nathan Drake-jeként ismernek, míg Konrad ezredesét Bruce Boxleitner, akit pedig a Babylon 5 John Sheridan-jeként.

Na és mindezt milyen narratívával tálalja a játék? Ha figyelmes az ember, rengeteg jelet észrevehet azzal kapcsolatban, hogy ez az egész csak Walker lázálma, mondhatni a kárhozata, ahonnan nincs menekvés. Rögtön a játék kezdése is úgy indul, hogy meghaltunk. Legalábbis ezt sejteti, de az álvisszaemlékezés miatt ez addig nem egyértelmű, amíg az egész helikopteresdi újból meg nem történik, és Walker meg nem jegyzi, hogy „ez mintha már megtörtént volna”.

Ahogyan haladunk előre, a plakátokon Konrad arcképét láthatjuk, illetve első végigjátszásnál bele sem gondoltam, de kb a harmadik fejezettől már nem is fosztogatókat, hanem amerikai katonákat ölünk. Csak őket, senki mást. És nem úgy, mint Rambo az „Első vérben”, hogy csak „akaratlanul”, hanem szánt szándékkal. Ugyebár ha nem tesszük, nem juthatunk tovább, nem „menthetünk meg” senkit, nem válhatunk hőssé.

A játéknak van egy pontja, ahonnan elkezdődik a kálváriánk, ez pedig a hírhedt fehér foszfor jelenet. Ahol ahhoz, hogy tovább mehessünk, át kell jutnunk egy amerikai táboron, amin tűzharcban esélyünk sem lenne. Itt jön képbe a gránátvető, ahol Lugo arról győzköd minket, hogy nem kell ezt tennünk, van más választás, míg Adams mellénk áll, miszerint cselekednünk kell, ha így, hát így. Bajtársaink az egész játék során a lelkiismeretünk kivetülései lesznek, még akkor is, amikor már csak egy marad közülük. Hiszen akkor ő, minket fog vádolni a másik halála miatt, ahogyan mi is tennénk.

A foszfor jelenet után vesszük fel a kapcsolatot Konraddal, és onnan kezdődik az igazi háború. Ott bomlik meg Walker elméje is, hiszen a 47 civil halálát nem tudja feldolgozni másképpen (ez is szimbolizmus egyébként, 47 civil, AK-47). Innentől válnak a töltőképernyők is vádlóvá, olyan üzenetekkel, hogy „Egyáltalán emlékszel, hogy miért jöttél ide?”, „Ma hány amerikai katonát öltél meg?”, „Még mindig jó ember vagy.” és társai. Zseniális. Komolyan, ezekért érdemes párszor fűbe harapni.
A fedezékbe bújás és a futás közös gombja miatti halálozásokkal pedig erre akartam utalni, hogy ha más haszna nem is, de a sok-sok féle üzenet elolvasásra legalább így biztos lesz lehetőségünk.

Az előrehaladás pedig hova máshova is tarthatna, mint lefelé, a pokol bugyraiba? Ha megfigyelitek játék közben, mindig lefelé haladunk a városba, nem fölfelé, de még csak nem is vízszintesen. Miután másodszorra is lezuhanunk a helikopterrel, vizuálisan is megtapasztalhatjuk, hogy már a pokolban járunk. Nincs más út, csak előre. Az utolsó előtti fejezetben pedig maga Konrad köszönt minket egy szürreális hallucináció közepette: „Üdv a pokolban, Walker. Már vártunk magára!”.

Mindezt a pokolbéli látványt egy baromi jó zenei albummal támogatták meg, azóta is rendszeresen belehallgatok mind a saját, mind a licenszelt számokba. Tudjátok, van az a zene, amit észre sem veszel a játékban, de nem is zavar. És van az, ami a játék által megteremtett hangulatot, atmoszférát, a négyzetére fokozza. Na, a Spec Ops: The Line-é ilyen.

A főmenü hasonlóan minőségire sikerült. Ahogyan haladunk a fejezetekkel, úgy változik meg az is. Az elején a zászló még nem szagatott, bár már akkor is fejjel lefelé van, ami a vészjelzés szimbóluma, illetőleg a mesterlövészünk is jól van, és a háttérben Jimmy Hendrix féle 69-ben eljátszott amerikai himnusz is jól hallható. Aztán minél mélyebbre süllyedünk, a menü is annál megviseltebb lesz, míg végül már nem marad semmi.

Rengeteg egyéb szimbolikába is bele lehetne menni, miszerint mikor Konradért megyünk fel a tetőre, a katonák a „hol van?” kérdésünkre azt válaszolják, hogy „ahol mindig volt, odafenn”, ezzel utalva arra, hogy Walker elméjében volt végig. Vagy mikor Konrad azt mondja a rádióvevőn, hogy ő „nem őrült, ugyanolyan józan, akárcsak mi”. Emellett az ellenfelek szándékosan nem arctalanok. Ha nem rögtön ölünk, hanem hallgatózunk kicsit, akkor érdekes párbeszédekbe botolhatunk bele. Bár az is igaz, hogy a fehér foszfor után már gyilkost kiáltanak, ha meglátnak, kvázi rettegnek tőlünk. Joggal.
Megjegyzem, másodszorra érdemes már FUBAR, vagy ahogy találóan lefordították a Ryan közlegény megmentésében, GEBASZ fokozaton játszani, hogy Walkerral együtt még jobban átélhessük az őrületet.

Illetőleg azt még megemlítem, hogy a játék készítői több interjúban is megerősítették, hogy amikor a játék során egy bejátszás előtt elsötétedik a képernyő, az az igazság. Ellenben mikor elfehéredik, akkor Walker hazudik magának vagy képzelődik. Már csak ezt megfigyelve is érdemes újból végigjátszani.

A játék történetének zsenialitása nem csak abból áll, hogy nagyon jól meséli ezt el, hanem abban is, hogy a játékost az egésznek a részévé teszi. Walker tragédiája nem képernyőn kívül történik, hanem a készítők szándékosan beleszőtték a játékba, hogy azt a 47 civilt mi öljük meg, a játékos. Igaz, másképp nem is juthatunk tovább, de őszintén, hányótoknak jutott eszébe először, hogy másképp akarja csinálni? Csak mentünk előre, mert ezt akartuk tenni.

Sokak ezen háborodtak fel net szerte, hogy a játék rákényszerít arra, hogy civileket öljünk, de Konrad a végjátékban világossá teszi számunkra, hogy végig volt más választásunk: „Ez az egész nem történt volna meg, ha kiszállt volna. De ön csak tört tovább előre. És mégis miért?

Magyarul a játék főgonosza, mi magunk voltunk. A játékos, a „vendégszereplő”, aki nélkül ez az egész meg sem történt volna. Aki nélkül nem égtek volna el élve civilek, és nem pusztult volna el egy egész amerikai zászlóalj. Lugo és Adams is életben maradt volna, és Walker is elnyerte volna a megváltást. Amit, mivel végigjátszottuk, csakis egyféleképpen érhettünk el, azzal, ha végzünk magunkkal. Nincs más logikus döntés, amivel kijuthattunk volna ebből a pokolból.

SPOILER VÉGE

Sajnos a játék megbukott, nem fedezték fel maguknak az emberek. Meglátták, hogy játékmechanikailag egy átlag shooter, és ezért nem is szerezték be, emiatt pedig pocsék eladásokat produkált. A kiadó következő évi bevételén ez erőteljesen meglátszott, míg a játékot készítő Yager évekre eltűnt. Legújabb fejlesztésük a Dreadnought, ami egy amolyan World of Tanks akar lenni, csak űrhajókkal. Kár értük, mert amennyi energiát belefektettek a Spec Ops: The Line-ba, az alapján még sok minden rejlene a tarsolyukban. Talán majd egyszer megtudhatjuk, mi.

Ti melyik befejezést választottátok Walkerrel? Szerintetek is mesteri a játék vagy túlértékelem? Írjátok meg hozzászólásban, szívesen beszélgetek róla.
Érdekelne titeket hasonló bejegyzés más mellőzött játékokról? Ha igen, szóljatok hozzá vagy bátran ajánljatok egyet!

 

hit counter html

53 komment - szólj hozzá!

The Walking Dead - érkezik a komplett kiadás

A Telltale-féle The Walking Dead hamarosan megkapja a teljes, dobozos kiadását. A csomag tartalmazza majd a széria négy évadját, valamint Michonne mellékágát. Kapható lesz néhány egészen különleges kiadás is.

Dátumot kapott a Redeemer: Enhanced Edition

Tavaly nyáron jelentette be a Buka Entertainment és a Ravenscourt, hogy a 2017 nyarán megjelent Diablo-klónjuk, a Redeemer felturbózott kiadást kap. A csapat nem siette el a munkát, mert az Enhanced Edition csak most nyáron jelenik meg.

Három év után kiegészül a SW: The Old Republic

Hiába startolt el 2011-ben a Star Wars: The Old Republic, még mindig kap új tartalmakat, igaz, a legújabb expanzióra három évet kellett várniuk az MMO szerelmeseinek. Az Onslaught szeptemberben érkezik.

11 percig mozog a Trine 4: The Nightmare Prince

A Trine 4: The Nightmare Prince visszatér a gyökereihez, így ismét egy varázslatos 2,5D-s környezetben oldhatjuk meg a furmányos fejtörőket. Nézzünk is bele, hogy hogyan fest ez élesben!

Octopath Traveler - hivatalos a PC-s változat

A Square Enix a korábbi pletykák, majd egy eltávolított blogposzt után hivatalosan is megerősítette, hogy a Nintendo Switchre már megjelent Octopath Traveler tényleg PC-s kitérőt kap. A premier június elején lesz esedékes.

Forza Street - ingyen tölthető az új Forza-játék

Igazából csak egy átnevezésről van szó, a Microsoft ugyanis nem tett mást, minthogy a Forza-sorozat alá vonta az Electric Square fejlesztette free-to-play, eredetileg Miami Street néven futott játékot.

Mi készül a Knights of the Old Republic kapcsán?

A Lucasfilm elnöke, Kathleen Kennedy elárulta: készül egy Star Wars-projekt, amelynek köze van a méltán híres Knights of the Old Republic-játékokhoz. Arról egyelőre csak találgathatunk, hogy pontosan miről is lehet szó.

Mortal Kombat 11 - Kitana végre megmutatta magát

A NetherRealm már a héten megerősítette, hogy a Kitana visszatér a Mortal Kombat 11-ben, ám egy filmes traileren kívül semmit nem láttunk a leányzóról. Most végre gameplay kedvcsinálót is mutattak róla.

Fade to Silence - hol hagytam az eszem?

Nyakunkon a Fade to Silence megjelenése, úgyhogy a THQ Nordic igyekszik mindenkit emlékeztetni, hogy két hét múlva beköszönt a tél és bizony nem csak a természet elemei tréfálnak majd meg minket a posztapokaliptikus világban.

Monster Hunter World - Geralt kalandja PC-re tart

A Monster Hunter World x The Witcher event végre megkapta a PC-s megjelenési dátumát. A Capcom hivatalosan is megerősítette, hogy május elején látogat el Ríviai Geralt története a PC-s játékosokhoz.